Como Oculus Rift transformou o projeto do quarto de um adolescente em um gigante da tecnologia de US$ 2 bilhões

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A realidade virtual tem sido o Santo Graal da ficção científica há décadas. Também tem sido algo real, embora frustrante, desde a década de 1960. As primeiras plataformas eram do tamanho de uma sala e custavam uma fortuna. No final dos anos 80 e 90, os fliperamas ofereciam fones de ouvido e controladores mais pesados. Você poderia brandir uma espada falsa contra inimigos virtuais. A precisão? Limitado pelo poder computacional da época. O rastreamento da cabeça ficou atrasado. O campo de visão era estreito. Os gráficos pareciam pesadelos em blocos para os padrões atuais. E sejamos honestos: muitas vezes causava dores de cabeça e enjôo. A experiência não foi envolvente. Acabou. A tecnologia simplesmente não estava pronta para adoção em massa.

Equipamentos de última geração melhoraram com o tempo. Melhor resolução. Resposta mais rápida. Mas continuou caro demais para usuários domésticos. Ficou trancado em laboratórios do governo, centros de treinamento corporativo e instalações militares. Engenheiros automotivos e profissionais médicos o utilizam silenciosamente. O público em geral nunca vê isso.

Então os smartphones mudaram tudo. Componentes pequenos e poderosos tornaram nossos telefones e consoles de jogos mais nítidos e rápidos. Essa mesma miniaturização deu à VR um novo sopro de vida. Tornou possíveis dispositivos como o Oculus Rift. Este fone de ouvido trouxe a RV realista ao campo de possibilidades para o usuário médio. Você esperaria que tal maravilha viesse de um conhecido gigante da eletrônica. Você estaria errado.

O Oculus Rift teve um começo humilde. Palmer Luckey, um adolescente entusiasta de jogos, começou a colecionar fones de ouvido antigos. Ele mexeu com eles. Seu objetivo era criar algo compatível com os jogos modernos. Ele rapidamente percebeu que nada viável existia. Ele teve que construir um do zero.

Abrindo a Fenda

Luckey estava estudando jornalismo na faculdade quando começou a trabalhar no protótipo. Ele tinha 19 anos em 2012. Seu plano era modesto. Ele queria lançar uma campanha no Kickstarter. Ele esperava financiar kits de fones de ouvido VR para algumas dezenas de entusiastas dedicados. Ele se comunicou extensivamente online. Um desses contatos foi John Carmack. Carmack é famoso por criar “Doom” e “Quake”. Ele também é o fundador da Id Software. Carmack estava trabalhando em seu próprio projeto de VR. Ele solicitou um protótipo de Luckey.

Luckey enviou. Carmack usou com seu próprio firmware. Ele demonstrou seu jogo VR “Doom 3 BFG” na E3 2012. Essa demo gerou entusiasmo. A indústria percebeu.

Luckey fundou a Oculus VR. Ele recrutou especialistas do setor para ajudar. Brendan Iribe e Michael Antonov ingressaram como cofundadores. Eles vieram da Scaleform, um fornecedor de UI para jogos. A campanha Kickstarter foi lançada. A meta era US$ 250 mil. A comunidade atingiu essa meta no primeiro dia. No final, as promessas atingiram quase dez vezes esse valor. Total arrecadado: $ 2.437.429.

A empresa não parou por aí. Assegurou mais milhões de investidores. O número de funcionários aumentou. A Oculus fez parceria com Valve, Epic Games e Unity. O objetivo era claro: dar vida aos jogos VR de alta qualidade e baixo custo.

No início de 2014, o Oculus Rift estava disponível em uma versão de kit de desenvolvedor. O objetivo era incentivar a criação de conteúdo antes do lançamento da versão para consumidor. O modelo de consumo ainda estava em desenvolvimento. Então veio o choque. Em março de 2014, o Facebook anunciou que iria adquirir o Oculus VR por US$ 2 bilhões.

O dispositivo é leve. Isso bloqueia sua visão do mundo real. Ele mergulha você totalmente em um espaço virtual. O Rift permite que você entre em um jogo. Você pode olhar em qualquer direção. Você vê o ambiente ao seu redor. Não em uma tela plana cercada pela decoração da sua sala. Você vê isso em 3D. Não é exatamente o holodeck de Star Trek. Não é Matrix. Mas é um passo significativo nessa direção.

Os rostos por trás do hardware

A Oculus VR passou de uma operação individual para uma entidade multimilionária preparada para dominar o mercado consumidor de VR. A equipe de liderança cresceu rapidamente. No momento em que este livro foi escrito, a empresa era dirigida por executivos-chave. Palmer Luckey permaneceu o fundador. Brendan Iribe atuou como CEO. Michael Antonov foi arquiteto-chefe de software. John Carmack assumiu o cargo de Diretor de Tecnologia. Laird M. Malamed atuou como Diretor de Operações. Jack McCauley liderou a Engenharia como vice-presidente. Nate Mitchell supervisionou Produto como vice-presidente. Marshall Cline administrou a plataforma.

A tragédia marcou o início da história da empresa. O cofundador Andrew Scott Reisse foi tragicamente morto em 2013. Ele foi atropelado por um carro em alta velocidade envolvido em uma perseguição policial.

Especificações Técnicas: Abrindo a Fenda

O Oculus Rift Development Kit 1.1 chegou parecendo menos uma tecnologia futurística e mais um par de óculos de esqui pretos com uma caixa retangular volumosa amarrada na frente. É uma estética pesada para algo que pesa apenas 369 gramas. Menos de meio quilo. Pouco mais que um saco de batatas fritas. A futura versão para consumidor promete ser ainda mais leve, mas por enquanto, este é o hardware com o qual você pode brincar.

O kit é um pacote completo. Você obtém o fone de ouvido, uma caixa de controle permanentemente presa por um cabo de 6 pés, uma alça removível sobre a cabeça para estabilidade e três pares de lentes com diferentes distâncias focais. O cabo inclui cabos HDMI, USB e DVI, além de um adaptador e uma fonte de alimentação padrão dos EUA de 5 volts com adaptadores internacionais. Tudo se encaixa em um caso difícil. Prático. Portátil.

A caixa de controle e recursos visuais

A caixa de controle é o cérebro. Ele cuida da conexão com o seu computador e gerencia funções básicas. Você tem portas para HDMI, DVI, mini-USB e alimentação DC. Cinco botões permitem ajustar o contraste, o brilho e a potência. Um LED azul na parte superior informa se o dispositivo está vivo ou morto.

Visualmente, o kit de desenvolvimento usa uma tela LCD plana de 7 polegadas. Funciona a 60 Hz com resolução de 1280 por 800 pixels. Isso é aproximadamente 720p em alta definição. A tela se divide uniformemente, dando a cada olho 640 por 800 pixels. As lentes são fixadas a 2,5 polegadas de distância. Você olha através de dois copos de lentes. É convincente. Não é perfeito, mas convincente.

O campo de visão atinge 110 graus na diagonal e 90 graus na horizontal. Combinado com latência ultrabaixa e rastreamento de cabeça de 3 graus de liberdade, cria uma forte sensação de imersão. Você vira a cabeça. A visualização é atualizada. Parece imediato.

Mas existem limites. As entradas da tela dependem de DVI-D Single Link, HDMI 1.3+ ou USB 2.0. Tudo alimentado por aquele único cabo da caixa de controle. E a resolução? É um paliativo. A Oculus já demonstrou dois protótipos 1080p. A empresa planeja aumentar o modelo de consumidor para pelo menos 1080p. Por que se contentar com 720p quando uma resolução mais alta está chegando?

O mecanismo de fusão de sensores

O rastreamento é onde a mágica acontece. O dispositivo usa uma unidade personalizada de sensor de movimento e orientação. Ele amostra dados em até 1000 Hz. Isso é rápido.

A unidade contém um giroscópio, um acelerômetro e um magnetômetro. Todos os três alimentam um microcontrolador ARM Cortex-M3. Os dados passam por fusão de sensores. Este processo combina as entradas para rastrear com precisão a orientação da sua cabeça e sincronizá-la com o que você está visualizando. Você pode virar em qualquer direção. Você pode observar um ambiente virtual em tempo real.

Mas não rastreia a posição. Ainda não. Você pode girar a cabeça, mas não pode andar para frente ou inclinar-se. Você está preso em um lugar. Isso muda com o próximo protótipo.

Entre na Enseada Cristalina

Na CES 2014, a Oculus estreou um novo protótipo chamado Crystal Cove. Este não é apenas um ajuste. É um salto.

A tela é atualizada para um display AMOLED de 1080p. Diodos emissores de luz orgânicos de matriz ativa significam cores melhores e pretos mais profundos. Mas a verdadeira história é o desempenho. Crystal Cove oferece menor latência, maior taxa de atualização e persistência de imagem significativamente reduzida.

A persistência de imagem é aquele efeito fantasma em que uma imagem permanece na tela por muito tempo depois de você se mover, causando desfoque de movimento. Crystal Cove corrige isso. As imagens mudam tão rapidamente quanto você se move. Sem borrões persistentes. Apenas visuais nítidos e responsivos.

Ele também adiciona rastreamento posicional. Seis graus de liberdade. O fone de ouvido usa LEDs infravermelhos que se parecem com pequenos pontos quadrados brancos em toda a moldura. Uma câmera externa monitora esses pontos. Agora você pode se inclinar para as coisas. Você pode se inclinar nos cantos. O kit de desenvolvimento exigia um controlador separado para todo aquele movimento para frente e para trás. Crystal Cove permite que seu corpo faça o trabalho. Este protótipo está supostamente mais próximo da visão real do Oculus VR para o produto de consumo.

Requisitos e configuração do sistema

O Oculus Rift SDK oferece suporte a Linux, Mac OS e Windows. Para conectá-lo, seu computador precisa de uma porta de saída de vídeo HDMI ou DVI. VGA está fora. Não vai funcionar.

Não há requisitos mínimos de sistema listados pela Oculus. Em vez disso, eles oferecem diretrizes recomendadas. Se você deseja um desempenho suave, procure estas especificações:

  • SO: Windows Vista, 7 ou 8. Mac OS 10.6 ou superior. Linux (Ubuntu 12.04 LTS).
    Processador: 2,0+ GHz.
  • RAM: 2 GB.
  • GPU: Placa de vídeo compatível com Direct3D 10 ou OpenGL 3.

A documentação do SDK observa que o desempenho melhora em máquinas construídas para jogos pesados. A equipe Oculus testou um MacBook Pro Retina com placa gráfica Nvidia 650M. Eles a chamaram de estação de trabalho VR portátil. Funciona.

O suporte ao controlador está incluído para alguns gamepads. Controlador com fio Xbox 360 para Windows. Gamepad sem fio Logitech F710 para Windows e Mac. Sony PlayStation DUALSHOCK3 para Mac.

A configuração é simples. Conecte seu computador à caixa de controle via USB e uma porta de vídeo. HDMI ou DVI. Não ambos. Conecte o cabo de alimentação. Quando todos os três cabos estiverem conectados, a tela será ativada. Seu computador vê o Rift como outro monitor. Você ajusta as configurações por meio dos painéis de exibição do sistema operacional.

Atualmente funciona apenas com computadores pessoais. O suporte para dispositivos móveis está em andamento. Os sistemas de jogos podem ser os próximos. Mas, por enquanto, se quiser entrar nesse mundo virtual, você precisa de um PC.

O hardware é áspero nas bordas. As lentes são fixas. A resolução é limitada. Mas a tecnologia subjacente – a fusão de sensores, a baixa latência, a orientação rastreável da cabeça – prova que a realidade virtual não é mais apenas um conceito. Está aqui. É pesado. É desajeitado. E está esperando você se conectar.

O que acontece quando os cabos desaparecem? Quando a caixa encolhe até nada? Ainda não sabemos. Temos apenas o kit de desenvolvimento. E a promessa do que vem a seguir.

O Oculus SDK não é apenas um download; é um gateway de código aberto. Você pode pegá-lo, usá-lo, ajustá-lo e até mesmo redistribuí-lo. Mas há restrições. O contrato de licença é claro: se você modificar o código, deverá compartilhar essas alterações com o Oculus VR. Você não pode usar este software para conectar fones de ouvido comerciais concorrentes, a menos que a Oculus os aprove explicitamente. E você não pode dividir o código para distribuição; tem que sair inteiro.

Há um bastão maior também. A Oculus reserva-se o direito de revogar seu acesso se seu aplicativo causar problemas de saúde ou segurança. Essa é uma séria ameaça para os desenvolvedores.

O que vem na caixa

O pacote é pesado. Você obtém código-fonte C++, bibliotecas, cabeçalhos, firmware, amostras, tutoriais e documentação. Ele também inclui o Unreal Development Kit, Unreal Engine 4 e Unity. Essa é uma pilha enorme para o desenvolvimento de jogos.

Algumas amostras se destacam:
OculusRoomTiny : uma demonstração de uma pequena sala mostrando a integração e renderização do sensor.
OculusWorldDemo : um passeio pela complexa paisagem toscana.
SensorBoxTest : uma caixa 3D que visualiza a fusão de sensores rastreando a rotação do Rift.

Para obter suporte, os desenvolvedores vão ao Oculus VR Developer Center. É aí que você obtém os componentes mais recentes do SDK e ajuda on-line. O objetivo? Facilite a portabilidade de jogos e outros conteúdos para o Rift.

O testador de latência

A Oculus também abandonou um Oculus Latency Tester. Tanto o hardware quanto o software são de código aberto. O firmware é executado na licença Apache 2.0. Os esquemas, layout da placa e gabinete estão sob Creative Commons Attribution 4.0.

Você pode comprar o testador no site Oculus. Ou, se você é um consertador, pode criar o seu próprio usando os arquivos gratuitos. Você tem permissão para alterar ou distribuir qualquer parte dele.

Apenas não modifique o Rift em si. A empresa alerta que modificar a unidade física pode anular o suporte. Mas o código? Isso é um jogo justo.

Por que não é o Google Glass

As pessoas continuam comparando o Rift ao Google Glass. É uma comparação estranha. Claro, ambos são tecnologias vestíveis para o seu rosto. É aí que as semelhanças terminam.

O Google Glass é basicamente um minúsculo smartphone em formato de óculos. Possui uma tela retangular transparente sobre um dos olhos. Você vê o mundo real. Então, por meio de comandos de voz, você obtém informações que são sobrepostas à sua visualização. Isso é realidade aumentada.

A Fenda é diferente. É a verdadeira realidade virtual. Bloqueia totalmente o mundo real. Em vez disso, você vê um novo mundo digital.

As especificações que importam

O Rift usa renderização 3D estereoscópica. Ele empurra uma imagem ligeiramente diferente para cada olho. Isso imita como vemos a profundidade no mundo real. Cada olho tem um ponto de vista ligeiramente diferente. O cérebro usa essas diferenças para perceber a profundidade.

Ele também possui uma tela de alta resolução. O campo de visão tem 110 graus de largura. Isso se estende à sua visão periférica. Combinado com as lentes, o objetivo é mergulhar você no jogo.

Baixa latência é fundamental. O que você vê rastreia os movimentos da sua cabeça em tempo real. Não há atraso. A imagem não precisa alcançar seus olhos.

Calibração

Depois de obter o Rift do desenvolvedor, baixar o SDK e instalar as atualizações de firmware, você precisa calibrar.

Meça sua altura. Defina seu IPD (distância interpupilar, a distância entre suas pupilas). Execute a calibração do magnetômetro. Isso envolve girar o fone de ouvido conforme as instruções.

Depois de calibrado, você pode testar ou jogar qualquer jogo que encontrar ou criar.

Que tipos de jogos funcionam com o Rift?

A versão para consumidor do Oculus Rift ainda não havia chegado às lojas. Isso não impediu os grandes estúdios de criar ou portar títulos para o fone de ouvido. A lista dos primeiros a adotar já está se formando.

A id Software trouxe Doom 3 BFG Edition para a plataforma. Foi o primeiro jogo pronto para Oculus. A CCP Games desenvolveu Eve: Valkyrie como um título de lançamento exclusivo. A Valve adotou uma abordagem diferente, portando Team Fortress 2 e Half-Life 2 para suportar o modo VR. Meteor Entertainment e Adhesive Games contribuíram com Hawken.

Nem todos eles estavam disponíveis publicamente no formato pronto para Rift na época. Você poderia jogar as versões não-VR da maioria deles. Eve: Valquíria foi a exceção. Doom 3 BFG Edition foi oferecido aos desenvolvedores que compraram kits por meio da campanha Kickstarter. Eve: Valkyrie foi demonstrado em protótipos mais recentes. Foi programado para um lançamento em 2014.

Uma biblioteca crescente de experimentos de RV

Os jogos existentes estão sendo adaptados rapidamente. Oculus VR criou um espaço em seu site para desenvolvedores compartilharem jogos, mods, demos e simulações. Mais de 100 títulos já estavam nesse site de compartilhamento.

Um destaque foi Minecrift. É uma conversão VR do Minecraft. Você precisava de uma cópia paga do jogo original para fazê-lo funcionar. Depois houve o Cinema VR. Simulava uma sala de cinema onde você poderia realmente assistir a vídeos. O potencial para esses experimentos é enorme. Por que apenas jogar quando você pode sentar-se em um lobby virtual?

Por que nem todo jogo 3D funciona

Você não pode simplesmente conectar qualquer jogo 3D. O Rift tem propriedades únicas. Possui um amplo campo de visão. Possui habilidades precisas de rastreamento de cabeça. Os jogos precisam ser feitos especificamente para funcionar com o dispositivo.

Três coisas tiveram que ser integradas:
* Rastreamento de movimento
* Renderização 3D
* Ajuste de distorção

Esta última parte é fundamental. Produz imagens estereoscópicas. Cada olho vê uma visão ligeiramente diferente. Sem isso, a experiência desmorona.

No início de 2014, cerca de 50 mil unidades foram enviadas. Fontes como Edwards e Perton confirmam estes números. Com tantas unidades nas mãos dos desenvolvedores, muitos jogos estão claramente em desenvolvimento. Os jogos eram o foco principal. Mas não é o único foco.

Poderemos um dia usar fones de ouvido para assistir vídeos em 360 graus. Poderíamos sentar em salas de aula virtuais. Podemos assistir a entretenimento ao vivo ou eventos esportivos. Ambientes simulados podem ser combinados com equipamentos de ginástica. As aplicações já estão se expandindo.

Além do console

Jogadores de alto nível estão testando as águas. O Laboratório de Propulsão a Jato da NASA (JPL) fez experiências com um Oculus Rift. Eles o emparelharam com um Xbox Kinect 2. O objetivo era controlar um braço robótico. Este poderia ser um passo para controlar robôs remotamente no espaço sideral.

O JPL também usou um Rift com uma esteira Virtuix Omni. Eles combinaram isso com imagens panorâmicas do rover Curiosity. O resultado? Uma simulação de caminhada em Marte. Muitas empresas compraram kits de desenvolvedor para seus próprios fins. Fala-se até em usá-los para treinamento militar de baixo custo. Um headset VR leve e barato abre portas infinitas.

Doença do Simulador de Luta

Uma tela estática pode causar fadiga ocular. O enjôo acontece em certas circunstâncias. A VR é particularmente propensa a esses problemas. O termo “doença do simulador” descreve dores de cabeça, desorientação e náusea. O tempo de atraso é o maior culpado. É o atraso entre o movimento do usuário e a atualização da imagem do vídeo. É principalmente um problema de hardware.

A equipe do Oculus VR criou um Guia de práticas recomendadas. Ajuda os desenvolvedores a evitar esses problemas. Também visa criar jogos divertidos adequados para VR. O documento cobre renderização de imagem, perspectiva do usuário e profundidade estereoscópica. Ele aborda o movimento da câmera, a velocidade do jogo e o posicionamento da IU. Design de áudio e visual também estão incluídos.

“O guia sugere linhas de base para conforto… como uma velocidade de caminhada simulada de 4,5 pés por segundo e uma taxa de quadros mínima de 60 quadros por segundo.”

As linhas de base de conforto específicas incluem:
* Velocidade de caminhada simulada: 1,4 metros (4,5 pés) por segundo.
* Taxa mínima de quadros: 60 quadros por segundo (fps).
* Latência ideal: 20 milissegundos ou menos.
* Posicionamento virtual de objetos estáticos: não mais que 50 centímetros (1,6 pés).

O guia faz referência a recursos específicos do software Oculus VR. Os shaders de distorção ajudam. O rastreamento preditivo ajuda. O modelo de cabeça Oculus ajuda. Os desenvolvedores podem usá-los sem reinventar a roda.

O teste do usuário é recomendado. Teste com usuários externos. Certifique-se de que o aplicativo seja confortável para várias pessoas. Os desenvolvedores se acostumam com o conteúdo. Outros talvez não. O guia recomenda configurações opcionais do usuário. Permita que os usuários alterem a velocidade, a aceleração, o campo de visão e os efeitos de colisão. Inclui um modo de exibição monoscópico. A imagem é a mesma para ambos os olhos. Supõe-se que isso diminua o enjôo do simulador.

O design de som também pode ajudar. Reduz a probabilidade de doença. A desconexão entre o que sua mente vê e o que seu corpo faz é parte do problema. O som ajuda a preencher essa lacuna. O protótipo Crystal Cove reduziu o desfoque de movimento. Isso deve diminuir ainda mais o enjôo. Também há evidências de que você se acostuma com a RV. Seu corpo se adapta.

A fadiga ocular pode ser menor com o Rift. Olhar para uma tela plana força seus olhos a focarem mais de perto. O Rift faz com que seus olhos se concentrem à distância. Essa é a sua posição natural de descanso. Ainda assim, a tecnologia é jovem. O futuro está totalmente aberto.

A realidade do uso de óculos em VR

Os modelos de desenvolvedor estão sendo amados. Seriamente. Até uma avó de 90 anos chamou o Rift de “incrivelmente legal”. Está sendo aclamado como uma virada de jogo para os jogos, ponto final.

Mas vamos falar sobre os pontos de atrito. A náusea é algo normal. Tontura? Esperado. A verdadeira dor de cabeça? Copos.

Você pode usá-los. A maioria dos quadros cabe. Basta torcer dois parafusos nas laterais para aproximar as lentes do seu rosto. Mais perto é melhor para o campo de visão. Mas Oculus não recomenda isso. Por que? Você vai arranhar suas lentes. Você também perderá uma parte desse precioso espaço visual.

A solução alternativa? Troque as lentes. O kit vem com três conjuntos:
* Conjunto A: Mais longo. Para olhos 20/20 ou clarividentes.
* Conjunto B: Comprimento médio. Miopia moderada.
* Definir C: Mais curto. Miopia grave.

A equipe sabe que a configuração atual é desajeitada. Eles estão planejando tornar a versão para consumidor mais amigável aos óculos. Não que estejamos prendendo a respiração.

Melhores pixels, menos desfoque

Depois, há Crystal Cove. O protótipo mais recente. As reações são efusivas. Resolução mais alta. Desfoque de movimento reduzido. Rastreamento posicional que realmente funciona. É um avanço.

Tanto o Rift original quanto o Crystal Cove levaram para casa os prêmios Best of CES em 2013 e 2014, respectivamente. A tecnologia está se validando.

Preço e Disponibilidade

A partir do início de 2014, você pode adquirir um kit de desenvolvedor diretamente do Oculus VR por US$ 300. É isso.

A data de lançamento para o consumidor? Desconhecido. O preço? Ainda em segredo.

Mas com kits de desenvolvimento saindo das prateleiras e protótipos melhores no laboratório, a espera não deveria ser para sempre. Especialmente com o dinheiro do Facebook apoiando o trem. A VR na sala está chegando. É apenas uma questão de quando.

A rota do desenvolvedor e o mundo dos blocos 3D

Tenho perseguido o fantasma do holodeck desde os dias em que Tron era apenas um conceito brilhante e Star Trek: The Next Generation nos fez acreditar que todos estaríamos entrando em simulações no final dos anos 90. Claro, The Lawnmower Man e The Matrix prometeram a lua, mesmo que entregassem mais horror do que maravilha. Eu tentei os fliperamas. Já sentei nos simuladores caros e de baixa resolução que prometiam o mundo e davam dor de cabeça. O rastreamento era impreciso. A imersão foi uma piada.

Depois veio o Oculus Rift.

A tecnologia saltou. Os gráficos não apenas melhoraram; eles se tornaram críveis. De repente, os modelos de consumo em 1080p pareciam menos ficção científica e mais uma tarde de terça-feira. Não é um holodeck. Ainda não estamos andando por naves estelares. Mas, pela primeira vez, o hardware parece estar acompanhando a imaginação.

Sou um desenvolvedor, tecnicamente. Não toquei nos motores de jogo, mas isso não me impedirá de procurar um kit de desenvolvedor mais cedo ou mais tarde. Há uma vontade específica de mexer no código, para ver se consigo quebrar o que estou usando para jogar.

Ou talvez eu volte ao básico. Passo minhas noites construindo castelos aleatórios no Minecraft 2-D. Tosquia de ovelhas. Domando os lobos. É satisfatório. Mas imagine isso em VR 3-D. Estando dentro de sua própria criação. Olhando para o camarote que você construiu.

Há um lado mais sombrio nessa fantasia, no entanto. Imagine se virar para verificar seu perímetro e dar de cara com um Creeper. Em 2-D, é um aborrecimento pixelizado. Em VR imersiva? Isso não é um jogo. Isso é um pesadelo esperando para acontecer.

Como funciona a tecnologia de realidade virtual: as raízes

Para entender por que o Rift parece diferente, você precisa observar a linhagem. A realidade virtual não é nova. O próprio termo tem um pedigree. Foi popularizado por Jaron Lanier, figura que ajudou a definir o espaço muito antes de Palmer Luckey começar a soldar fones de ouvido em uma garagem. Mas saber quem cunhou o termo não explica por que a tecnologia antiga falhou onde a nova tecnologia finalmente está dando certo.

A história é confusa. Envolve simuladores militares que eram mais baratos, mas mais desajeitados, e as primeiras ilusões de ótica que tentavam enganar seu cérebro fazendo-o pensar que você estava andando a pé. A pesquisa de Sandrine Ceurstemont sobre ilusões de ótica em New Scientist destaca um dos principais obstáculos: fazer com que o cérebro aceite a informação visual como realidade física. É uma mentira óptica. Muito sofisticado.

A chegada de John Carmack como CTO mudou a trajetória. Ele não trouxe apenas o código; ele trouxe uma filosofia sobre taxas de quadros e latência. A comunidade Gamers Nexus e os relatórios técnicos do Instituto de Pesquisa do Exército dos EUA mostram que não se trata apenas de gráficos. É sobre o sistema vestibular. É uma questão de saber se o seu ouvido interno concorda com os seus olhos.

Domando a doença da simulação

O maior assassino da RV inicial não foram os gráficos ruins. Foi náusea.

Steve Campbell, CEO da Oculus, ficou doente. Seriamente. Ele documentou isso. Ele disse que encontrou um remédio. Ian Davis, do The Escapist, detalhou como a Oculus começou a encontrar soluções para a “doença da simulação”. Não é apenas um erro do usuário. É uma lacuna de hardware e software. Quando a tela fica atrás do movimento da sua cabeça, mesmo que por alguns milissegundos, seu cérebro grita.

Palmer Luckey, o cofundador de 33 anos que faleceu tragicamente, ajudou a acelerar o cronograma. Sua morte foi um choque, mas o ímpeto já havia mudado. As versões do SDK, como a visão geral 0.2.5 de Antonov, Mitchell e Reisse, mostram a estrutura técnica sendo implementada. Está cru. É experimental. Mas está funcionando.

A programação de lançamento e o ecossistema

O que realmente funciona neste hardware é importante. EVE: Valkyrie foi nomeado exclusivo de lançamento do Oculus Rift. Ian Dingman da PC World chamou isso de “inspirador”. O combate espacial em VR muda a geometria do gênero. Você não está olhando para uma tela. Você está sentado na cabine.

Mas há um problema. Controladores. Sean Hollister do The Verge apontou a desconexão. O fone de ouvido está pronto. Os olhos estão satisfeitos. As mãos? Eles ainda possuem gamepads padrão que parecem estranhos em um espaço 3D. O ecossistema de hardware está fragmentado. As empresas estão oferecendo ferramentas de simulação mais baratas para os militares, mas os equipamentos de consumo ainda estão tentando acompanhar os dispositivos de entrada.

Jim Edwards, do Business Insider, afirmou que meras palavras não fariam justiça ao novo fone de ouvido Rift. Ele nem gosta de videogame. Esse é o sinal. Não é apenas para o hardcore. É visceral. É físico.

As fontes estão empilhadas. Desde as desmontagens do iFixit mostrando as entranhas internas, até as peças do New Scientist sobre sonhos alucinantes, a narrativa é consistente. A barreira à entrada está caindo. O custo está caindo. A resolução está aumentando.

Estamos à beira do protótipo Crystal Cove. Estamos analisando os SDKs. Estamos aguardando o lançamento em 1080p. Os pesadelos dos ataques dos Creepers ainda são hipotéticos. A alegria de construir um castelo em verdadeira profundidade é iminente.

A tecnologia melhorou aos trancos. Os gráficos são melhores. A imersão é real. Não é Jornada nas Estrelas. Mas está mais perto do que nunca.

E os controladores? Eles ainda precisam se atualizar.

“A melhor tecnologia wearable chegando em 2014: Google Glass, Oculus Rift, mais.”

A lista é curta. As opções são menos. Mas o Rift é aquele que parece estar realmente funcionando.

O obstáculo do hardware e a corrida espacial

O hardware em si era uma fera. Não era apenas uma concha de plástico; era um emaranhado de fios, uma alça pesada e uma tela que exigia grande poder de computação. Você queria imersão? Você entendeu. Mas você também teve tensão no pescoço. E náusea. Ah, a náusea. A PC World chamou isso de “alternadamente emocionante e nauseante”, o que é uma forma educada de dizer que seu estômago pode pedir o divórcio. Os primeiros kits de desenvolvimento eram volumosos, caros e implacáveis. Se o seu PC não tivesse coragem de executá-los, você estava sem sorte.

Mas enquanto os jogadores vomitavam em suas cadeiras ergonômicas, a NASA não ria. Eles estavam assistindo.

O Laboratório de Propulsão a Jato (JPL) viu algo naquele fone de ouvido lento e cheio de erros que outros não perceberam. Eles não viram um brinquedo. Eles viram uma ferramenta de teleoperação. Em agosto de 2013, eles combinaram o Oculus Rift com a esteira Virtuix Omni. A ideia era simples: andar no mesmo lugar enquanto um robô caminhava por Marte. Bem, simulou Marte. Mas a latência era baixa o suficiente para que o conceito se sustentasse. Você poderia dirigir um braço robótico através de um gêmeo digital de uma superfície marciana usando um sensor Kinect 2.

“A realidade virtual não é mais uma piada.” – The Telegraph, final de 2013

Não se tratava de matar zumbis. Tratava-se de controlar máquinas a milhares de quilômetros de distância sem que o atraso acabasse com a missão. Se você pudesse sentir a resistência de uma pedra com a mão do seu avatar, talvez pudesse consertar um painel solar em um planeta distante. Parecia ficção científica. Também estava acontecendo em tempo real, em Pasadena.

O Elemento Humano e o Custo Trágico

Claro, não dá para falar da Oculus sem falar de Brendan Iribe. O criador de 20 anos estava em toda parte em 2013. Eurogamer o descreveu como “despreocupado”, um cara que só queria construir a coisa mais legal do planeta. Ele era jovem. Ele era carismático. Ele era o rosto do movimento.

Então veio junho de 2013.

Não foi o hardware que contou a história. Foi uma perseguição policial. Um suspeito fugiu em um carro. Um espectador inocente – Chad Diehl, cofundador de Iribe – foi morto no fogo cruzado. Ele nem estava envolvido no projeto. Ele simplesmente estava lá.

A notícia atingiu a comunidade como um golpe físico. A morte de Diehl lançou uma sombra sobre o hype. Isso lembrou a todos que se tratava de uma startup pequena e frágil, e não de uma empresa sem rosto. Foi pessoal. Foi trágico. Foi um lembrete claro de que por trás de cada linha de código está uma pessoa que pode morrer em um estacionamento.

A indústria fez uma pausa. Então continuou. Porque a tecnologia era boa demais para ser ignorada.

A mudança em Crystal Cove e o boom dos jogos

No início de 2014, o protótipo ganhou um novo nome: Crystal Cove. Foi mais leve. A tela estava mais nítida. A tela OLED reduziu o efeito de porta de tela que atormentava o DK1. Ganhou o prêmio de Melhor da CES em janeiro de 2014. O Engadget o elogiou, mas a verdadeira história estava no software.

Oculus fez uma aposta. Uma aposta grande e exclusiva.

Eles anunciaram EVE: Valkyrie como exclusivo do Oculus Rift. A Digital Trends confirmou isso. Sem Playstation. Sem Xbox. Apenas PC VR. Este foi um movimento de poder. Eles estavam tentando atrair os primeiros usuários, dando-lhes algo que ninguém mais tinha. O jogo era um simulador de dogfight, ambientado no universo EVE Online. Foi lindo. Foi intenso. Exigia um equipamento de última geração que a maioria dos jogadores não poderia pagar.

Mas funcionou. Isso atraiu as pessoas.

Outros estúdios se seguiram. Valve colocou Team Fortress 2 no Rift. Os mods do Half-Life 2 começaram a aparecer nos fóruns. A lista de “Jogos prontos para Oculus” em seu site aumentava a cada semana. Não era mais apenas um fone de ouvido. Era uma plataforma. Um jardim murado, talvez, mas vibrante.

“O headset de realidade virtual vai mudar tudo.” – Ardósia, dezembro de 2013

Cyrus Nemati escreveu isso no Slate. Ele estava certo, de certa forma. Isso mudou a conversa. Mudou as expectativas. Mas isso não mudou o ecossistema da noite para o dia.

A realidade fragmentada

Então, onde isso nos deixou em fevereiro de 2014?

Tínhamos um dispositivo que era tecnicamente impressionante, mas comercialmente específico. Tínhamos uma empresa que crescia rapidamente, contratava equipes e se preparava para PAX e Gamescom. Tivemos a NASA usando-o para treinar para o espaço. Tivemos jogadores chorando porque não tinham dinheiro para isso. Tivemos um fórum da comunidade cheio de pessoas tentando fazer o SDK 1.1 rodar no Windows 8.1.

Foi uma bagunça.

A licença do software era rigorosa. O hardware ainda estava em desenvolvimento. O protótipo “Crystal Cove” era apenas isso – um protótipo. Não é um produto de consumo. Ainda não.

E, no entanto, o impulso era inegável. A “Revolução VR” estava sendo iniciada, literal e figurativamente. A New Scientist cobriu isso. A revista Edge publicou uma reportagem sobre o retorno da realidade virtual. A piada acabou. A náusea era real. A morte foi real. O futuro era confuso, lento e caro.

Mas estava aqui.

Você coloca o fone de ouvido. O mundo desapareceu. E por alguns segundos você estava em outro lugar. Esse foi o gancho. O resto foram apenas detalhes.

A aposta de US$ 75 milhões no fone de ouvido

O dinheiro começou a fluir com força. Em dezembro de 2013, a Oculus VR fechou uma rodada impressionante de US$ 75 milhões. O objetivo? Tire esses óculos dos laboratórios de desenvolvimento e coloque-os nas mãos de pessoas comuns. Chris Velazco, do TechCrunch, sinalizou este como um momento crucial para a indústria. Isso não foi apenas alguns trocados para uma startup. Foi um baú de guerra. Sinalizou que a realidade virtual não era mais um brinquedo de nicho. Era uma peça para o mercado de massa esperando para acontecer.

Aposta do PCC com EVE Valkyrie

Enquanto o dinheiro era contado, outro estúdio tentava provar que o hardware poderia realmente carregar um jogo. CCP Games, o pessoal por trás de EVE Online, tinha um projeto que parecia um gigante cambaleante. Eles o chamaram de EVE Valquíria. Philippa Warr, da Wired, descreveu o desafio como transformar um “Pinóquio brincalhão em um menino de verdade”.

Foi ambicioso. Valkyrie foi construído do zero para VR. Não portado. Construído. O objetivo era fazer com que os controles parecessem invisíveis. Se você tivesse que pensar em como pilotar o navio, a ilusão se desfaria. A equipe trabalhou incansavelmente para suavizar a latência e mapear as entradas para que pilotar um combate aéreo parecesse natural. Eles não estavam apenas adicionando óculos de realidade virtual a um jogo existente. Eles estavam construindo uma nova experiência onde o fone de ouvido era a cabine.

Visão inicial de Carmack

Esse impulso para a imersão não era novo. Voltou mais longe. John Carmack, o lendário programador, sonhava com VR há anos. Oli Welsh, da Eurogamer, relembrou as entrevistas de Carmack em 2012. Mesmo assim, Carmack estava falando sobre o potencial. Ele viu um futuro onde a tela desaparecia. Onde o mundo ao seu redor se tornou o jogo.

Sua influência se espalhou pela indústria. Ele não estava apenas codificando; ele estava evangelizando. Ele acreditava que a tecnologia estava finalmente alcançando o sonho. Os problemas de latência estavam melhorando. As exibições eram mais nítidas. A questão não era “se”, mas “quando”. Em 2013, esse “quando” parecia mais próximo do que nunca.

O Manual do Desenvolvedor

Mas sonhos e dinheiro não resolvem a experiência ruim do usuário. Os desenvolvedores precisavam de regras. Eles precisavam de um manual. A Oculus VR lançou o Guia de práticas recomendadas em janeiro de 2014. Era a versão 0.007 – ainda muito inicial, ainda em mudança. Mas foi uma leitura essencial.

Uma equipe incluindo Richard Yao, Tom Heath, Aaron Davies, Tom Forsyth, Nate Mitchell e Perry Hoberman compilou os insights técnicos. Eles cobriram o enjôo. Eles cobriram o conforto. Eles abordaram como fazer os usuários se sentirem presentes sem ficarem enjoados.

O guia era um manual de sobrevivência para os primeiros adotantes.

Ele ensinou os desenvolvedores a reduzir ao mínimo as quedas na taxa de quadros. Para manter a interação simples. Respeitar o espaço físico do usuário. Este documento se tornou a bíblia para qualquer um que tentasse construir para o Rift. Transformou ideias abstratas em padrões de codificação concretos.

Por que isso é importante agora

Veja a paisagem hoje. A injeção de US$ 75 milhões não comprou apenas servidores. Ganhou tempo. Comprou talentos. Comprou a pista para cometer erros. EVE Valkyrie mostrou que os jogos podem funcionar em VR. A visão de Carmack forneceu