Wie Oculus Rift aus einem Jugendzimmerprojekt einen 2-Milliarden-Dollar-Technologieriesen machte

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Virtuelle Realität ist seit Jahrzehnten der heilige Gral der Science-Fiction. Seit den 1960er Jahren ist es auch eine echte, wenn auch frustrierende Sache. Frühe Anlagen waren raumgroß und kosteten ein Vermögen. In den späten 80er- und 90er-Jahren wurden in Spielhallen schwerere Headsets und Controller angeboten. Sie könnten ein vorgetäuschtes Schwert auf virtuelle Feinde schwingen. Die Genauigkeit? Begrenzt durch die Rechenleistung der damaligen Zeit. Das Head-Tracking verzögerte sich. Das Sichtfeld war eng. Grafiken sahen nach heutigen Maßstäben wie blockige Albträume aus. Und seien wir ehrlich: Es verursachte oft Kopfschmerzen und Reisekrankheit. Die Erfahrung war nicht immersiv. Es ist im Sande verlaufen. Die Technologie war einfach nicht bereit für die Masseneinführung.

High-End-Ausrüstung wurde im Laufe der Zeit verbessert. Bessere Auflösung. Schnellere Reaktion. Für Heimanwender blieb es jedoch zu teuer. Es blieb in Regierungslaboren, Schulungszentren von Unternehmen und militärischen Einrichtungen eingeschlossen. Automobilingenieure und Mediziner nutzen es leise. Die breite Öffentlichkeit sieht es nie.

Dann veränderten Smartphones alles. Kleine, leistungsstarke Komponenten machten unsere Telefone und Spielekonsolen schärfer und schneller. Dieselbe Miniaturisierung gab VR neues Leben. Es ermöglichte Geräte wie die Oculus Rift. Dieses Headset brachte realistische VR in den Bereich der Möglichkeiten für den Durchschnittsbenutzer. Man würde erwarten, dass ein solches Wunderwerk von einem bekannten Elektronikriesen kommt. Du liegst falsch.

Der Oculus Rift hatte bescheidene Anfänge. Palmer Luckey, ein Gaming-Enthusiast im Teenageralter, begann, alte Headsets zu sammeln. Er hat an ihnen herumgebastelt. Sein Ziel war es, etwas zu schaffen, das mit modernen Spielen kompatibel ist. Er erkannte schnell, dass es nichts Machbares gab. Er musste eines von Grund auf bauen.

Den Riss öffnen

Luckey studierte Journalismus am College, als er mit der Arbeit am Prototyp begann. Im Jahr 2012 war er 19 Jahre alt. Sein Plan war bescheiden. Er wollte eine Kickstarter-Kampagne starten. Er hoffte, VR-Headset-Kits für ein paar Dutzend engagierte Bastler finanzieren zu können. Er kommunizierte ausführlich online. Einer dieser Kontakte war John Carmack. Carmack ist berühmt für seine Werke „Doom“ und „Quake“. Er ist außerdem der Gründer von Id Software. Carmack arbeitete an seinem eigenen VR-Projekt. Er forderte einen Prototyp von Luckey an.

Luckey hat es rübergeschickt. Carmack nutzte es mit seiner eigenen Firmware. Auf der E3 2012 stellte er sein VR-Spiel „Doom 3 BFG“ vor. Diese Demo löste den Hype aus. Die Branche wurde aufmerksam.

Luckey gründete Oculus VR. Er engagierte Brancheninsider um Hilfe. Als Mitbegründer kamen Brendan Iribe und Michael Antonov hinzu. Sie kamen von Scaleform, einem Gaming-UI-Anbieter. Die Kickstarter-Kampagne ist gestartet. Das Ziel waren 250.000 US-Dollar. Die Community hat dieses Ziel bereits am ersten Tag erreicht. Am Ende erreichten die Zusagen fast das Zehnfache dieses Betrags. Insgesamt gesammelt: 2.437.429 $.

Das Unternehmen hörte hier nicht auf. Es sicherte sich weitere Millionen von Investoren. Die Zahl der Mitarbeiter wuchs. Oculus hat mit Valve, Epic Games und Unity zusammengearbeitet. Das Ziel war klar: hochwertiges, kostengünstiges VR-Gaming zum Leben zu erwecken.

Anfang 2014 war die Oculus Rift in einer Entwickler-Kit-Version erhältlich. Ziel war es, die Erstellung von Inhalten vor der Veröffentlichung der Verbraucherversion zu fördern. Das Verbrauchermodell befand sich noch in der Entwicklung. Dann kam der Schock. Im März 2014 gab Facebook die Übernahme von Oculus VR für 2 Milliarden US-Dollar bekannt.

Das Gerät ist leicht. Es blockiert Ihren Blick auf die reale Welt. Es lässt Sie vollständig in einen virtuellen Raum eintauchen. Mit The Rift können Sie in ein Spiel einsteigen. Sie können sich in jede Richtung umschauen. Du siehst die Umgebung überall um dich herum. Nicht auf einem Flachbildschirm, umgeben von Ihrer Wohnzimmerdekoration. Sie sehen es in 3D. Es ist nicht ganz das Holodeck aus Star Trek. Es ist nicht die Matrix. Aber es ist ein bedeutender Schritt in diese Richtung.

Die Gesichter hinter der Hardware

Oculus VR hat sich von einem Ein-Mann-Betrieb zu einem Multimillionen-Dollar-Unternehmen entwickelt, das bereit ist, den Consumer-VR-Markt zu erobern. Das Führungsteam wuchs schnell. Zum Zeitpunkt dieses Schreibens wurde das Unternehmen von wichtigen Führungskräften geleitet. Palmer Luckey blieb der Gründer. Brendan Iribe fungierte als Chief Executive Officer. Michael Antonov war Chef-Softwarearchitekt. John Carmack übernahm die Rolle des Chief Technology Officer. Laird M. Malamed fungierte als Chief Operating Officer. Jack McCauley leitete das Engineering als Vizepräsident. Nate Mitchell beaufsichtigte Product als Vizepräsident. Marshall Cline leitete die Plattform.

Eine Tragödie prägte die frühe Geschichte des Unternehmens. Mitbegründer Andrew Scott Reisse kam 2013 auf tragische Weise ums Leben. Er wurde von einem schnell fahrenden Auto angefahren, das an einer Verfolgungsjagd der Polizei beteiligt war.

Technische Spezifikationen: Cracking Open the Rift

Das Oculus Rift Development Kit 1.1 kam auf den Markt und sah weniger wie futuristische Technologie aus, sondern eher wie eine schwarze Skibrille mit einer sperrigen rechteckigen Box, die an der Vorderseite festgeschnallt ist. Es ist eine schwere Ästhetik für etwas, das nur 369 Gramm wiegt. Weniger als ein Pfund. Kaum mehr als eine Tüte Chips. Die zukünftige Consumer-Version verspricht noch leichter zu werden, aber vorerst ist dies die Hardware, mit der Sie spielen können.

Das Kit ist ein Komplettpaket. Sie erhalten das Headset, eine Steuerbox, die dauerhaft mit einem 6 Fuß langen Kabel verbunden ist, einen abnehmbaren Überkopfgurt für Stabilität und drei Paar Objektive mit unterschiedlichen Brennweiten. Der Kabelsatz umfasst HDMI-, USB- und DVI-Kabel sowie einen Adapter und ein 5-Volt-Netzteil nach US-Standard mit internationalen Adaptern. Alles lässt sich in einem Hartschalenetui verstauen. Praktisch. Tragbar.

Die Steuerbox und die Visuals

Die Steuerbox ist das Gehirn. Es übernimmt die Verbindung zu Ihrem Computer und verwaltet grundlegende Funktionen. Sie verfügen über Anschlüsse für HDMI, DVI, Mini-USB und Gleichstrom. Mit fünf Tasten können Sie Kontrast, Helligkeit und Leistung anpassen. Eine blaue LED oben zeigt an, ob das Gerät aktiv oder tot ist.

Optisch verwendet das Entwicklungskit einen flachen 7-Zoll-LCD-Bildschirm. Es läuft mit 60 Hz und einer Auflösung von 1280 x 800 Pixeln. Das entspricht ungefähr 720p High-Definition. Der Bildschirm teilt sich gleichmäßig auf, so dass jedes Auge 640 x 800 Pixel hat. Die Linsen sind im Abstand von 2,5 Zoll befestigt. Sie schauen durch zwei Objektivbecher. Es ist überzeugend. Nicht perfekt, aber überzeugend.

Das Sichtfeld beträgt 110 Grad diagonal und 90 Grad horizontal. In Kombination mit extrem geringer Latenz und Head-Tracking mit drei Freiheitsgraden entsteht ein starkes Gefühl des Eintauchens. Du drehst deinen Kopf. Die Ansicht wird aktualisiert. Es fühlt sich unmittelbar an.

Aber es gibt Grenzen. Die Bildschirmeingänge basieren auf DVI-D Single Link, HDMI 1.3+ oder USB 2.0. Alles über das einzige Steuerkastenkabel gespeist. Und die Auflösung? Es ist eine Notlösung. Oculus hat bereits zwei 1080p-Prototypen vorgeführt. Das Unternehmen plant, das Consumer-Modell auf mindestens 1080p zu erweitern. Warum sich mit 720p zufrieden geben, wenn eine höhere Auflösung unmittelbar bevorsteht?

Die Sensor Fusion Engine

Beim Tracking geschieht die Magie. Das Gerät verwendet eine benutzerdefinierte Bewegungs- und Orientierungssensoreinheit. Es erfasst Daten mit bis zu 1000 Hz. Das ist schnell.

Das Gerät enthält ein Gyroskop, einen Beschleunigungsmesser und ein Magnetometer. Alle drei werden in einen ARM Cortex-M3-Mikrocontroller eingespeist. Die Daten werden einer Sensorfusion unterzogen. Dieser Prozess kombiniert die Eingaben, um Ihre Kopfausrichtung genau zu verfolgen und sie mit dem, was Sie sehen, zu synchronisieren. Sie können sich in jede Richtung drehen. Sie können sich in Echtzeit in einer virtuellen Umgebung umsehen.

Die Position wird jedoch nicht erfasst. Noch nicht. Sie können Ihren Kopf drehen, aber Sie können nicht nach vorne gehen oder sich nach vorne beugen. Sie stecken an einer Stelle fest. Das ändert sich mit dem nächsten Prototyp.

Betreten Sie Crystal Cove

Auf der CES 2014 stellte Oculus einen neuen Prototyp namens Crystal Cove vor. Dies ist nicht nur eine Optimierung. Es ist ein Sprung.

Der Bildschirm wird auf ein 1080p-AMOLED-Display aufgerüstet. Organische Leuchtdioden mit Aktivmatrix sorgen für bessere Farben und tiefere Schwarztöne. Aber die wahre Geschichte ist die Leistung. Crystal Cove bietet eine geringere Latenz, eine höhere Bildwiederholfrequenz und eine deutlich reduzierte Bildpersistenz.

Unter Bildpersistenz versteht man den Geistereffekt, bei dem ein Bild zu lange auf dem Bildschirm bleibt, nachdem Sie sich bewegt haben, was zu Bewegungsunschärfe führt. Crystal Cove behebt das. Die Bilder ändern sich so schnell, wie Sie sich bewegen. Keine bleibenden Unschärfen. Nur scharfe, ansprechende Bilder.

Es fügt auch Positionsverfolgung hinzu. Sechs Freiheitsgrade. Das Headset verwendet IR-LEDs, die wie kleine quadratische weiße Punkte auf dem gesamten Rahmen aussehen. Eine externe Kamera überwacht diese Punkte. Jetzt können Sie sich den Dingen zuwenden. Sie können sich um die Ecke beugen. Das Entwicklungskit erforderte einen separaten Controller für alle Vorwärts- und Rückwärtsbewegungen. Crystal Cove lässt Ihren Körper die Arbeit machen. Berichten zufolge kommt dieser Prototyp der tatsächlichen Vision von Oculus VR für das Verbraucherprodukt näher.

Systemanforderungen und Einrichtung

Das Oculus Rift SDK unterstützt Linux, Mac OS und Windows. Zum Anschluss benötigt Ihr Computer einen HDMI- oder DVI-Videoausgang. VGA ist ausgefallen. Es wird nicht funktionieren.

Es gibt keine strengen Mindestsystemanforderungen, die von Oculus aufgeführt werden. Stattdessen bieten sie empfohlene Richtlinien an. Wenn Sie eine reibungslose Leistung wünschen, streben Sie nach diesen Spezifikationen:

  • Betriebssystem: Windows Vista, 7 oder 8. Mac OS 10.6 oder höher. Linux (Ubuntu 12.04 LTS).
  • Prozessor: 2,0+ GHz.
  • RAM: 2 GB.
  • GPU: Direct3D 10- oder OpenGL 3-kompatible Grafikkarte.

In der SDK-Dokumentation wird darauf hingewiesen, dass sich die Leistung auf Maschinen verbessert, die für anspruchsvolles Gaming ausgelegt sind. Das Oculus-Team hat ein MacBook Pro Retina mit einer Nvidia 650M-Grafikkarte getestet. Sie nannten es eine tragbare VR-Workstation. Es funktioniert.

Für einige Gamepads ist Controller-Unterstützung enthalten. Kabelgebundener Xbox 360-Controller für Windows. Logitech F710 Wireless Gamepad für Windows und Mac. Sony PlayStation DUALSHOCK3 für Mac.

Die Einrichtung ist unkompliziert. Verbinden Sie Ihren Computer über USB und einen Videoanschluss mit der Steuerbox. HDMI oder DVI. Nicht beides. Stecken Sie das Netzkabel ein. Wenn alle drei Kabel angeschlossen sind, wird der Bildschirm aktiviert. Ihr Computer betrachtet den Rift als ein weiteres Display. Sie passen die Einstellungen über die Anzeigefelder Ihres Betriebssystems an.

Es funktioniert derzeit nur mit PCs. Die Unterstützung mobiler Geräte ist in Arbeit. Gaming-Systeme könnten als nächstes dran sein. Wenn Sie jedoch in die virtuelle Welt eintauchen möchten, benötigen Sie zunächst einen PC.

Die Hardware ist an den Kanten rau. Die Linsen sind fest montiert. Die Auflösung ist begrenzt. Aber die zugrunde liegende Technologie – die Sensorfusion, die geringe Latenz, die verfolgbare Kopfausrichtung – beweist, dass virtuelle Realität nicht mehr nur ein Konzept ist. Es ist hier. Es ist schwer. Es ist klobig. Und es wartet darauf, dass Sie es anschließen.

Was passiert, wenn die Kabel verschwinden? Wenn die Kiste zu nichts schrumpft? Wir wissen es noch nicht. Wir haben nur das Entwicklungskit. Und das Versprechen dessen, was als nächstes kommt.

Das Oculus SDK ist nicht nur ein Download; Es ist ein Open-Source-Gateway. Sie können es sich schnappen, verwenden, optimieren und sogar weiterverbreiten. Aber es sind Bedingungen geknüpft. Die Lizenzvereinbarung ist klar: Wenn Sie den Code ändern, müssen Sie diese Änderungen mit Oculus VR teilen. Sie können diese Software nicht zum Anschluss an konkurrierende kommerzielle Headsets verwenden, es sei denn, Oculus genehmigt dies ausdrücklich. Und Sie können den Code zur Verteilung nicht aufteilen; es muss ganz rausgehen.

Es gibt auch einen größeren Stock. Oculus behält sich das Recht vor, Ihren Zugriff zu widerrufen, wenn Ihre App Gesundheits- oder Sicherheitsprobleme verursacht. Das ist eine ernsthafte Bedrohung für Entwickler.

Was ist in der Box?

Das Paket ist schwer. Sie erhalten C++-Quellcode, Bibliotheken, Header, Firmware, Beispiele, Tutorials und Dokumentation. Es enthält außerdem das Unreal Development Kit, die Unreal Engine 4 und Unity. Das ist ein riesiger Stapel für die Spieleentwicklung.

Einige Beispiele stechen hervor:
OculusRoomTiny : Eine kleine Raumdemo, die die Integration und das Rendering von Sensoren zeigt.
OculusWorldDemo : Ein Rundgang durch eine komplexe toskanische Landschaft.
SensorBoxTest : Eine 3D-Box, die die Sensorfusion visualisiert, indem sie die Rotation des Rifts verfolgt.

Für Unterstützung wenden sich Entwickler an das Oculus VR Developer Center. Dort erhalten Sie die neuesten SDK-Komponenten und Online-Hilfe. Das Ziel? Erleichtern Sie die Portierung von Spielen und anderen Inhalten auf den Rift.

Der Latenztester

Oculus hat auch einen Oculus Latency Tester veröffentlicht. Sowohl die Hardware als auch die Software sind Open Source. Die Firmware läuft unter der Apache 2.0-Lizenz. Die Schaltpläne, das Platinenlayout und das Gehäuse unterliegen der Creative Commons Attribution 4.0.

Sie können den Tester auf der Oculus-Website kaufen. Oder, wenn Sie ein Bastler sind, können Sie mit den kostenlosen Dateien Ihre eigenen erstellen. Es ist Ihnen gestattet, jeden Teil davon zu ändern oder zu verbreiten.

Modifizieren Sie einfach nicht den Rift selbst. Das Unternehmen warnt davor, dass eine Änderung der physischen Einheit zum Erlöschen des Supports führen kann. Aber der Code? Das ist faires Spiel.

Warum es nicht Google Glass ist

Die Leute vergleichen den Rift immer wieder mit Google Glass. Es ist ein seltsamer Vergleich. Klar, beides sind tragbare Technologien für Ihr Gesicht. Hier enden die Ähnlichkeiten.

Google Glass ist im Grunde ein winziges Smartphone in der Form einer Brille. Es verfügt über einen klaren, rechteckigen Bildschirm über einem Auge. Sie sehen die reale Welt. Dann rufen Sie über Sprachbefehle Informationen auf, die in Ihre Ansicht eingeblendet werden. Das ist Augmented Reality.

Der Riss ist anders. Es ist echte virtuelle Realität. Es blockiert die reale Welt vollständig. Stattdessen sehen Sie eine neue, digitale Welt.

Die Spezifikationen, auf die es ankommt

The Rift verwendet stereoskopisches 3D-Rendering. Es vermittelt jedem Auge ein etwas anderes Bild. Dies ahmt nach, wie wir Tiefe in der realen Welt sehen. Jedes Auge hat einen etwas anderen Blickwinkel. Das Gehirn nutzt diese Unterschiede, um Tiefe wahrzunehmen.

Es verfügt außerdem über ein hochauflösendes Display. Das Sichtfeld ist 110 Grad breit. Das erstreckt sich bis in Ihr peripheres Sichtfeld. In Kombination mit den Linsen soll es Sie in das Spiel eintauchen lassen.

Niedrige Latenz ist der Schlüssel. Was Sie sehen, verfolgt Ihre Kopfbewegungen in Echtzeit. Es gibt keine Verzögerung. Das Bild muss Ihre Augen nicht einholen.

Kalibrierung

Nachdem Sie das Rift des Entwicklers erhalten, das SDK heruntergeladen und Firmware-Updates installiert haben, müssen Sie eine Kalibrierung durchführen.

Messen Sie Ihre Körpergröße. Stellen Sie Ihren IPD (Interpupillenabstand, den Abstand zwischen Ihren Pupillen) ein. Führen Sie die Magnetometerkalibrierung durch. Dazu muss das Headset wie angegeben gedreht werden.

Nach der Kalibrierung können Sie alle Spiele testen oder spielen, die Sie gefunden oder erstellt haben.

Welche Arten von Spielen funktionieren mit The Rift?

Die Consumer-Version des Oculus Rift war noch nicht im Handel erhältlich. Das hat große Studios nicht davon abgehalten, Titel für das Headset zu entwickeln oder zu portieren. Die Liste der Early Adopters nimmt bereits Gestalt an.

id Software hat Doom 3 BFG Edition auf die Plattform gebracht. Es war das erste Spiel, das für Oculus bereit war. CCP Games hat Eve: Valkyrie als exklusiven Launch-Titel entwickelt. Valve verfolgte einen anderen Ansatz und portierte Team Fortress 2 und Half-Life 2, um den VR-Modus zu unterstützen. Meteor Entertainment und Adhesive Games steuerten Hawken bei.

Zu diesem Zeitpunkt waren nicht alle davon in Rift-fähiger Form öffentlich verfügbar. Von den meisten davon könnte man die Nicht-VR-Versionen spielen. Eve: Walküre war die Ausnahme. Doom 3 BFG Edition wurde an Entwickler vergeben, die Kits über die Kickstarter-Kampagne gekauft haben. Eve: Valkyrie wurde auf neueren Prototypen demonstriert. Die Veröffentlichung war für 2014 geplant.

Eine wachsende Bibliothek von VR-Experimenten

Bestehende Spiele werden rasant angepasst. Oculus VR hat auf seiner Website einen Bereich eingerichtet, in dem Entwickler Spiele, Mods, Demos und Simulationen teilen können. Über 100 Titel befanden sich bereits auf dieser Share-Site.

Ein herausragendes Stück war Minecrift. Es handelt sich um eine VR-Umsetzung von Minecraft. Damit es funktioniert, war eine kostenpflichtige Kopie des Originalspiels erforderlich. Dann gab es noch VR-Kino. Es simulierte ein Kino, in dem man tatsächlich Videos ansehen konnte. Das Potenzial für diese Experimente ist riesig. Warum einfach spielen, wenn Sie in einer virtuellen Lobby sitzen können?

Warum nicht jedes 3D-Spiel funktioniert

Man kann nicht einfach irgendein 3D-Spiel anschließen. Der Riss hat einzigartige Eigenschaften. Es verfügt über ein weites Sichtfeld. Es verfügt über präzise Head-Tracking-Fähigkeiten. Spiele müssen speziell für die Funktion mit dem Gerät entwickelt werden.

Drei Dinge mussten integriert werden:
* Bewegungsverfolgung
* 3D-Rendering
* Verzerrungsanpassung

Dieser letzte Teil ist der Schlüssel. Es erzeugt stereoskopische Bilder. Jedes Auge sieht eine etwas andere Ansicht. Ohne sie scheitert das Erlebnis.

Bis Anfang 2014 wurden rund 50.000 Einheiten ausgeliefert. Quellen wie Edwards und Perton bestätigen diese Zahlen. Da sich so viele Einheiten in den Händen der Entwickler befinden, sind offensichtlich viele Spiele in Arbeit. Gaming stand im Vordergrund. Aber es ist nicht der einzige Schwerpunkt.

Wir könnten eines Tages Headsets tragen, um 360-Grad-Videos anzusehen. Wir könnten in virtuellen Klassenzimmern sitzen. Wir sehen uns möglicherweise Live-Unterhaltung oder Sportveranstaltungen an. Simulierte Umgebungen könnten mit Trainingsgeräten für die Fitness kombiniert werden. Die Anwendungen werden bereits erweitert.

Jenseits der Konsole

High-End-Spieler testen das Wasser. Das NASA Jet Propulsion Laboratory (JPL) experimentierte mit einem Oculus Rift. Sie haben es mit einer Xbox Kinect 2 gekoppelt. Das Ziel war die Steuerung eines Roboterarms. Dies könnte ein Schritt zur Fernsteuerung von Robotern im Weltraum sein.

JPL verwendete auch einen Rift mit einem Virtuix Omni-Laufband. Sie kombinierten es mit Panoramabildern des Curiosity Rovers. Das Ergebnis? Eine Simulation des Gehens auf dem Mars. Viele Unternehmen kauften Entwicklerkits für ihre eigenen Zwecke. Es ist sogar die Rede davon, sie für eine kostengünstigere militärische Ausbildung einzusetzen. Ein leichtes, kostengünstiges VR-Headset öffnet endlose Möglichkeiten.

Kampfsimulator-Krankheit

Ein statischer Bildschirm kann zu einer Überanstrengung der Augen führen. Unter bestimmten Umständen tritt Reisekrankheit auf. VR ist besonders anfällig für diese Probleme. Der Begriff „Simulatorkrankheit“ beschreibt Kopfschmerzen, Orientierungslosigkeit und Übelkeit. Die Verzögerungszeit ist der größte Übeltäter. Es ist die Verzögerung zwischen der Bewegung des Benutzers und dem Aufholen des Videobilds. Es handelt sich hauptsächlich um ein Hardwareproblem.

Das Oculus VR-Team hat einen Best Practices Guide erstellt. Es hilft Entwicklern, diese Probleme zu verhindern. Ziel ist es auch, unterhaltsame Spiele zu entwickeln, die für VR geeignet sind. Das Dokument behandelt Bildwiedergabe, Benutzerperspektive und stereoskopische Tiefe. Es befasst sich mit der Kamerabewegung, der Geschwindigkeit im Spiel und der Platzierung der Benutzeroberfläche. Audio- und visuelles Design sind ebenfalls enthalten.

„Der Leitfaden schlägt Grundwerte für den Komfort vor … wie eine simulierte Gehgeschwindigkeit von 4,5 Fuß pro Sekunde und eine Mindestbildrate von 60 Bildern pro Sekunde.“

Zu den spezifischen Komfortgrundwerten gehören:
* Simulierte Gehgeschwindigkeit: 4,5 Fuß (1,4 Meter) pro Sekunde.
* Mindestbildrate: 60 Bilder pro Sekunde (fps).
* Ideale Latenz: 20 Millisekunden oder weniger.
* Virtuelle Platzierung statischer Objekte: Nicht näher als 50 Zentimeter.

Der Leitfaden verweist auf bestimmte Funktionen der Oculus VR-Software. Verzerrungs-Shader helfen. Predictive Tracking hilft. Das Oculus-Kopfmodell hilft. Entwickler können diese nutzen, ohne das Rad neu erfinden zu müssen.

Benutzertests werden empfohlen. Testen Sie mit externen Benutzern. Stellen Sie sicher, dass die Anwendung für verschiedene Personen angenehm ist. Entwickler gewöhnen sich an den Inhalt. Andere vielleicht nicht. Der Leitfaden empfiehlt optionale Benutzereinstellungen. Lassen Sie Benutzer Geschwindigkeit, Beschleunigung, Sichtfeld und Kollisionseffekte ändern. Fügen Sie einen monoskopischen Anzeigemodus hinzu. Das Bild ist für beide Augen gleich. Dies soll die Simulatorkrankheit verringern.

Auch Sounddesign kann hilfreich sein. Es verringert die Wahrscheinlichkeit einer Erkrankung. Die Diskrepanz zwischen dem, was Ihr Geist sieht, und dem, was Ihr Körper tut, ist Teil des Problems. Sound hilft, diese Lücke zu schließen. Der Crystal Cove-Prototyp hatte reduzierte Bewegungsunschärfe. Dies sollte die Reisekrankheit weiter verringern. Es gibt auch Hinweise darauf, dass man sich an VR gewöhnt. Ihr Körper passt sich an.

Mit dem Rift dürfte die Belastung der Augen geringer sein. Das Starren auf einen Flachbildschirm zwingt Ihre Augen dazu, nah zu fokussieren. Der Rift lässt Ihren Blick in die Ferne fokussieren. Das ist ihre natürliche Ruheposition. Dennoch ist die Technologie jung. Die Zukunft ist weit offen.

Die Realität des Brillentragens in VR

Die Entwicklermodelle bekommen Liebe. Ernsthaft. Sogar eine 90-jährige Großmutter nannte den Rift „unglaublich cool“. Es wird als Game-Changer für Gaming gefeiert, Punkt.

Aber lassen Sie uns über die Reibungspunkte sprechen. Übelkeit ist an der Tagesordnung. Schwindel? Erwartet. Die wahren Kopfschmerzen? Gläser.

Du kann sie tragen. Die meisten Rahmen passen. Sie müssen lediglich zwei Schrauben an den Seiten drehen, um die Linsen näher an Ihr Gesicht zu schieben. Näher ist besser für das Sichtfeld. Aber Oculus empfiehlt es nicht. Warum? Sie werden Ihre Linsen zerkratzen. Außerdem verlieren Sie einen Teil dieser wertvollen visuellen Fläche.

Der Workaround? Tauschen Sie die Linsen aus. Das Kit enthält drei Sets:
* Satz A: Am längsten. Für 20/20 oder weitsichtige Augen.
* Set B: Mittellang. Mäßige Kurzsichtigkeit.
* Set C: Kürzeste. Schwere Kurzsichtigkeit.

Das Team weiß, dass das aktuelle Setup schwerfällig ist. Sie planen, die Verbraucherversion brillenfreundlicher zu gestalten. Nicht, dass wir den Atem anhalten würden.

Bessere Pixel, weniger Unschärfe

Dann ist da noch Crystal Cove. Der neuere Prototyp. Die Reaktionen sind überschwänglich. Höhere Auflösung. Reduzierte Bewegungsunschärfe. Positionsverfolgung, die tatsächlich funktioniert. Es ist ein Schritt nach oben.

Sowohl das Original „Rift“ als auch „Crystal Cove“ wurden 2013 und 2014 mit dem „Best of CES“-Award ausgezeichnet. Die Technologie validiert sich.

Preis und Verfügbarkeit

Ab Anfang 2014 können Sie für 300 US-Dollar ein Entwicklerkit direkt bei Oculus VR erwerben. Das ist es.

Das Veröffentlichungsdatum für Verbraucher? Unbekannt. Der Preis? Noch unter Verschluss.

Aber da Entwicklungskits wie ausverkauft sind und bessere Prototypen im Labor verfügbar sind, sollte das Warten nicht ewig dauern. Vor allem mit Facebooks Geld, das den Zug unterstützt. VR im Wohnzimmer kommt. Es ist nur eine Frage des Zeitpunkts.

Die Entwicklerroute und die 3D-Blockwelt

Ich verfolge den Geist des Holodecks seit den Tagen, als Tron nur ein leuchtendes Konzept war und Star Trek: The Next Generation uns glauben ließ, dass wir Ende der 90er Jahre alle in Simulationen eintauchen würden. Sicher, The Lawnmower Man und The Matrix haben den Mond versprochen, auch wenn sie mehr Horror als Wunder lieferten. Ich habe die Spielhallen ausprobiert. Ich habe in den teuren Simulatoren mit niedriger Auflösung gesessen, die mir viel versprachen und mir Kopfschmerzen bereiteten. Die Verfolgung war ungenau. Das Eintauchen war ein Witz.

Dann kam der Oculus Rift.

Der Techniker sprang. Die Grafik ist nicht nur besser geworden; sie wurden glaubwürdig. Plötzlich wirkten 1080p-Verbrauchermodelle weniger wie Science-Fiction, sondern eher wie ein Dienstagnachmittag. Es ist kein Holodeck. Wir laufen noch nicht durch Raumschiffe. Aber zum ersten Mal hat die Hardware das Gefühl, mit der Fantasie Schritt zu halten.

Technisch gesehen bin ich Entwickler. Ich habe mich noch nie mit Spiele-Engines beschäftigt, aber das hält mich nicht davon ab, eher früher als später nach einem Entwickler-Kit zu suchen. Es verspürt einen besonderen Drang, im Code herumzustochern, um zu sehen, ob ich das Ding, das ich zum Spielen verwende, kaputt machen kann.

Oder vielleicht gehe ich einfach zurück zu den Grundlagen. Ich verbringe meine Nächte damit, zufällige Burgen in 2D Minecraft zu bauen. Schafe scheren. Die Zähmung der Wölfe. Es ist befriedigend. Aber stellen Sie sich das in 3D-VR vor. Stehen Sie in Ihrer eigenen Schöpfung. Ich schaue hinauf zur Skybox, die du gebaut hast.

Diese Fantasie hat jedoch eine dunklere Seite. Stellen Sie sich vor, Sie drehen sich um, um Ihren Umfang zu überprüfen, und geraten mit dem Gesicht voran in einen Creeper. In 2D ist es ein pixeliges Ärgernis. In immersiver VR? Das ist kein Spiel. Das ist ein Albtraum, der darauf wartet, wahr zu werden.

Wie Virtual-Reality-Technologie funktioniert: Die Wurzeln

Um zu verstehen, warum sich die Kluft anders anfühlt, muss man sich die Abstammungslinie ansehen. Virtuelle Realität ist nicht neu. Der Begriff selbst hat einen Stammbaum. Es wurde von Jaron Lanier populär gemacht, einer Persönlichkeit, die dazu beitrug, den Raum zu definieren, lange bevor Palmer Luckey begann, in einer Garage Kopfhörer zu löten. Aber zu wissen, wer den Begriff geprägt hat, erklärt nicht, warum die alte Technologie dort versagt hat, wo die neue Technologie endlich greift.

Die Geschichte ist chaotisch. Dabei handelt es sich um Militärsimulatoren, die billiger, aber unhandlicher waren, und um frühe optische Täuschungen, mit denen versucht wurde, dem Gehirn vorzugaukeln, man ginge zu Fuß. Sandrine Ceurstemonts Forschung zu optischen Täuschungen in New Scientist verdeutlicht eine der größten Hürden: das Gehirn dazu zu bringen, den visuellen Input als physische Realität zu akzeptieren. Es ist eine optische Lüge. Eine sehr raffinierte.

Die Ankunft von John Carmack als CTO veränderte die Entwicklung. Er brachte nicht nur Code mit; Er brachte eine Philosophie über Bildraten und Latenz mit. Die Community von Gamers Nexus und die technischen Berichte des U.S. Army Research Institute zeigen, dass es hier nicht nur um Grafik geht. Es geht um das Vestibularsystem. Es geht darum, ob Ihr Innenohr mit Ihren Augen übereinstimmt.

Simulationskrankheit zähmen

Der größte Killer der frühen VR war nicht die schlechte Grafik. Es war Übelkeit.

Steve Campbell, CEO von Oculus, wurde krank. Schlecht. Er hat es dokumentiert. Er sagte, er habe ein Heilmittel gefunden. Ian Davis von The Escapist beschrieb detailliert, wie Oculus begann, Lösungen für die „Simulationskrankheit“ zu finden. Es handelt sich nicht nur um einen Benutzerfehler. Es handelt sich um eine Hardware- und Softwarelücke. Wenn der Bildschirm auch nur ein paar Millisekunden hinter Ihrer Kopfbewegung zurückbleibt, schreit Ihr Gehirn.

Palmer Luckey, der 33-jährige Mitbegründer, der auf tragische Weise verstorben ist, hat dazu beigetragen, den Zeitplan voranzutreiben. Sein Tod war ein Schock, aber die Dynamik hatte sich bereits geändert. Die SDK-Versionen, wie die 0.2.5-Übersicht von Antonov, Mitchell und Reisse, zeigen das technische Gerüst, das eingerichtet wird. Es ist roh. Es ist experimentell. Aber es funktioniert.

Die Startaufstellung und das Ökosystem

Entscheidend ist, was tatsächlich auf dieser Hardware läuft. EVE: Valkyrie wurde als exklusiver Oculus Rift-Start angekündigt. Ian Dingman von PC World nannte es „beeindruckend“. Weltraumkämpfe in VR verändern die Geometrie des Genres. Sie schauen nicht auf einen Bildschirm. Du sitzt im Cockpit.

Aber es gibt einen Haken. Controller. Sean Hollister von The Verge wies auf die Diskrepanz hin. Das Headset ist fertig. Die Augen sind zufrieden. Die Hände? Sie haben immer noch Standard-Gamepads in der Hand, die sich im 3D-Raum fremd anfühlen. Das Hardware-Ökosystem ist fragmentiert. Unternehmen bieten billigere Simulationstools für das Militär an, aber die Consumer-Ausrüstung bleibt gegenüber den Eingabegeräten aufholen.

Jim Edwards von Business Insider behauptete, bloße Worte könnten dem neuen Rift-Headset nicht gerecht werden. Er mag nicht einmal Videospiele. Das ist das Signal. Es ist nicht nur etwas für Hardcore-Fans. Es ist viszeral. Es ist körperlich.

Die Quellen sind gestapelt. Von den iFixit-Teardowns, die die inneren Eingeweide zeigen, bis hin zu den Artikeln des New Scientist über umwerfende Träume ist die Erzählung einheitlich. Die Eintrittsbarriere sinkt. Die Kosten sinken. Die Auflösung steigt.

Wir stehen am Rande des Crystal Cove-Prototyps. Wir schauen uns die SDKs an. Wir warten auf die 1080p-Veröffentlichung. Die Albträume von Creeper-Angriffen sind immer noch hypothetisch. Die Freude, ein Schloss in wahrer Tiefe zu bauen, steht unmittelbar bevor.

Die Technologie hat sich sprunghaft verbessert. Die Grafik ist besser. Das Eintauchen ist real. Es ist nicht Star Trek. Aber es ist näher als je zuvor.

Und die Controller? Sie müssen noch aufholen.

„Die beste tragbare Technologie des Jahres 2014: Google Glass, Oculus Rift und mehr.“

Die Liste ist kurz. Die Optionen sind weniger. Aber der Rift ist derjenige, der das Gefühl hat, dass er tatsächlich funktioniert.

Die Hardware-Hürde und das Weltraumrennen

Die Hardware selbst war ein Biest. Es war nicht nur eine Plastikhülle; Es war ein Kabelgewirr, ein schwerer Riemen und ein Bildschirm, der viel Rechenleistung erforderte. Du wolltest eintauchen? Du hast es verstanden. Aber Sie haben auch eine Nackenverspannung. Und Übelkeit. Oh, die Übelkeit. PC World nannte es „abwechselnd aufregend und ekelerregend“, was eine höfliche Art ist zu sagen, dass Ihr Magen die Scheidung einreichen könnte. Die frühen Entwicklungskits waren sperrig, teuer und unnachgiebig. Wenn Ihr PC nicht den Mut hatte, sie auszuführen, hatten Sie Pech.

Doch während sich die Spieler in ihren ergonomischen Stühlen übergeben mussten, lachte die NASA nicht. Sie schauten zu.

Das Jet Propulsion Laboratory (JPL) hat in diesem fehlerhaften, trägen Headset etwas entdeckt, das anderen entgangen ist. Sie sahen kein Spielzeug. Sie sahen ein Teleoperationstool. Im August 2013 kombinierten sie den Oculus Rift mit dem Virtuix Omni-Laufband. Die Idee war einfach: Auf der Stelle gehen, während ein Roboter auf dem Mars ging. Na ja, simulierter Mars. Aber die Latenz war so gering, dass das Konzept Bestand hatte. Mithilfe eines Kinect-2-Sensors könnten Sie einen Roboterarm durch einen digitalen Zwilling einer Marsoberfläche steuern.

„Virtuelle Realität ist kein Scherz mehr.“ — The Telegraph, Ende 2013

Hier ging es nicht darum, Zombies zu töten. Es ging darum, Maschinen zu steuern, die Tausende von Kilometern entfernt waren, ohne dass die Verzögerung die Mission zunichte machte. Wenn Sie mit der Hand Ihres Avatars den Widerstand eines Felsens spüren könnten, könnten Sie vielleicht ein Solarpanel auf einem fernen Planeten reparieren. Es klang wie Science-Fiction. Es geschah auch in Echtzeit, in Pasadena.

Das menschliche Element und die tragischen Kosten

Natürlich kann man nicht über Oculus sprechen, ohne über Brendan Iribe zu sprechen. Der 20-jährige Schöpfer war im Jahr 2013 überall. Eurogamer beschrieb ihn als „Happy-Go-Luckey“, einen Kerl, der einfach nur das coolste Ding der Welt bauen wollte. Er war jung. Er war charismatisch. Er war das Gesicht der Bewegung.

Dann kam der Juni 2013.

Es war nicht die Hardware, die den Durchbruch brachte. Es war eine Verfolgungsjagd der Polizei. Ein Verdächtiger flüchtete mit einem Auto. Ein unschuldiger Unbeteiligter – Chad Diehl, Mitbegründer von Iribe – wurde im Kreuzfeuer getötet. Er war nicht einmal an dem Projekt beteiligt. Er war einfach da.

Die Nachricht traf die Community wie ein physischer Schlag. Der Tod von Diehl warf einen Schatten auf den Hype. Es erinnerte jeden daran, dass es sich um ein kleines, fragiles Startup handelte und nicht um einen gesichtslosen Konzern. Es war persönlich. Es war tragisch. Es war eine deutliche Erinnerung daran, dass hinter jeder Codezeile eine Person steckt, die auf einem Parkplatz sterben könnte.

Die Branche hielt inne. Dann ging es weiter. Weil die Technik zu gut war, um sie zu ignorieren.

Der Crystal Cove Shift und der Games-Boom

Anfang 2014 hatte der Prototyp einen neuen Namen: Crystal Cove. Es war leichter. Der Bildschirm war schärfer. Das OLED-Display reduzierte den Screen-Door-Effekt, der beim DK1 geplagt hatte. Es gewann im Januar 2014 den Preis „Best of CES“. Engadget lobte es, aber die wahre Geschichte steckte in der Software.

Oculus hatte eine Wette abgeschlossen. Eine große, exklusive Wette.

Sie kündigten EVE: Valkyrie exklusiv für Oculus Rift an. Digital Trends hat es bestätigt. Keine PlayStation. Keine Xbox. Nur PC VR. Das war eine Machtbewegung. Sie versuchten, Early Adopters an sich zu binden, indem sie ihnen etwas gaben, was sonst niemand hatte. Das Spiel war ein Luftkampfsimulator, der im EVE Online -Universum angesiedelt war. Es war wunderschön. Es war intensiv. Es erforderte ein High-End-Gerät, das sich die meisten Gamer nicht leisten konnten.

Aber es hat funktioniert. Es hat die Leute angezogen.

Weitere Studios folgten. Valve hat Team Fortress 2 in den Rift gebracht. In den Foren tauchten zunehmend Mods für Half-Life 2 auf. Die Liste „Oculus-Ready Games“ auf ihrer Website wurde von Woche zu Woche länger. Es war nicht mehr nur ein Headset. Es war eine Plattform. Ein ummauerter Garten vielleicht, aber ein lebendiger.

„Das Virtual-Reality-Headset wird alles verändern.“ — Slate, Dezember 2013

Cyrus Nemati hat das in Slate geschrieben. In gewisser Weise hatte er recht. Es hat das Gespräch verändert. Es hat die Erwartungen verändert. Aber es hat das Ökosystem nicht über Nacht verändert.

Die fragmentierte Realität

Wo hat uns das im Februar 2014 verlassen?

Wir hatten ein Gerät, das technisch beeindruckend, aber kommerziell eine Nische war. Wir hatten ein Unternehmen, das schnell wuchs, Teams einstellte und sich auf die PAX und die Gamescom vorbereitete. Die NASA nutzte es, um für den Weltraum zu trainieren. Wir hatten Spieler, die weinten, weil sie es sich nicht leisten konnten. Wir hatten ein Community-Forum voller Leute, die versuchten, das SDK 1.1 unter Windows 8.1 zum Laufen zu bringen.

Es war chaotisch.

Die Softwarelizenz war streng. Die Hardware befand sich noch in der Entwicklung. Der „Crystal Cove“-Prototyp war genau das – ein Prototyp. Kein Verbraucherprodukt. Noch nicht.

Und doch war die Dynamik unbestreitbar. Die „VR-Revolution“ wurde buchstäblich und im übertragenen Sinne in Gang gesetzt. New Scientist hat darüber berichtet. Das Edge-Magazin brachte einen Beitrag über die Rückkehr der virtuellen Realität. Der Witz war vorbei. Die Übelkeit war echt. Der Tod war real. Die Zukunft war verschwommen, schleppend und teuer.

Aber es war hier.

Du setzt das Headset auf. Die Welt ist verschwunden. Und für ein paar Sekunden warst du woanders. Das war der Haken. Der Rest waren nur Details.

Die 75-Millionen-Dollar-Wette auf das Headset

Das Geld begann in großen Mengen zu fließen. Im Dezember 2013 schloss Oculus VR eine unglaubliche 75-Millionen-Dollar-Runde ab. Das Ziel? Holen Sie diese Schutzbrillen aus den Entwicklungslaboren in die Hände normaler Menschen. Chris Velazco von TechCrunch bezeichnete dies als einen entscheidenden Moment für die Branche. Für ein Startup war das nicht nur Kleingeld. Es war eine Kriegskasse. Es signalisierte, dass die virtuelle Realität kein Nischenspielzeug mehr war. Es war ein Massenmarktspiel, das nur darauf wartete, umgesetzt zu werden.

CCPs Glücksspiel mit EVE Valkyrie

Während das Geld gezählt wurde, versuchte ein anderes Studio zu beweisen, dass die Hardware tatsächlich ein Spiel tragen könnte. CCP Games, die Leute hinter EVE Online, hatten ein Projekt, das sich wie ein stolpernder Riese anfühlte. Sie nannten es EVE Walküre. Philippa Warr von Wired beschrieb die Herausforderung darin, einen „spielenden Pinocchio in einen echten Jungen zu verwandeln“.

Es war ehrgeizig. Valkyrie wurde von Grund auf für VR entwickelt. Nicht portiert. Gebaut. Ziel war es, die Bedienelemente unsichtbar zu machen. Wenn man darüber nachdenken musste, wie man das Schiff fliegt, zerbrach die Illusion. Das Team arbeitete unermüdlich daran, die Latenz zu glätten und die Eingaben so zuzuordnen, dass sich das Fliegen eines Luftkampfs natürlich anfühlte. Sie fügten nicht nur VR-Brillen zu einem bestehenden Spiel hinzu. Sie bauten ein neues Erlebnis auf, bei dem das Headset das Cockpit war.

Carmacks frühe Vision

Dieser Drang zur Immersion war nicht neu. Es ging weiter zurück. John Carmack, der legendäre Programmierer, träumte schon seit Jahren von VR. Oli Welsh von Eurogamer blickte auf Carmacks Interviews aus dem Jahr 2012 zurück. Schon damals sprach Carmack vom Potenzial. Er sah eine Zukunft, in der der Bildschirm verschwand. Wo die Welt um dich herum zum Spiel wurde.

Sein Einfluss breitete sich in der gesamten Branche aus. Er programmierte nicht nur; er evangelisierte. Er glaubte, dass die Technologie seinen Traum endlich einholen würde. Die Latenzprobleme wurden besser. Die Darstellungen waren schärfer. Die Frage war nicht „ob“, sondern „wann“. Im Jahr 2013 schien dieses „Wann“ näher denn je zu sein.

Das Entwicklerhandbuch

Aber Träume und Geld können eine schlechte Benutzererfahrung nicht beheben. Entwickler brauchten Regeln. Sie brauchten ein Spielbuch. Oculus VR hat den Best Practices Guide im Januar 2014 veröffentlicht. Es war Version 0.007 – noch sehr früh, noch im Wandel. Aber es war eine unverzichtbare Lektüre.

Ein Team bestehend aus Richard Yao, Tom Heath, Aaron Davies, Tom Forsyth, Nate Mitchell und Perry Hoberman hat die technischen Erkenntnisse zusammengestellt. Sie deckten Reisekrankheit ab. Sie deckten den Komfort ab. Sie behandelten, wie man den Benutzern das Gefühl gibt, präsent zu sein, ohne dass ihnen übel wird.

Der Leitfaden war ein Überlebenshandbuch für die Early Adopters.

Es hat den Entwicklern beigebracht, Framerate-Einbrüche auf ein Minimum zu reduzieren. Um die Interaktion einfach zu halten. Den physischen Raum des Benutzers respektieren. Dieses Dokument wurde zur Bibel für jeden, der für den Riss bauen wollte. Es verwandelte abstrakte Ideen in konkrete Codierungsstandards.

Warum das jetzt wichtig ist

Schauen Sie sich heute die Landschaft an. Mit der 75-Millionen-Dollar-Spritze wurden nicht nur Server gekauft. Es hat Zeit gewonnen. Es hat Talent gekauft. Es kaufte die Startbahn, um Fehler zu machen. EVE Valkyrie hat gezeigt, dass Spiele in VR funktionieren können. Carmacks Vision bereitgestellt