Bagaimana Oculus Rift Mengubah Proyek Kamar Tidur Remaja menjadi Raksasa Teknologi senilai $2 Miliar

9

Realitas virtual telah menjadi cawan suci fiksi ilmiah selama beberapa dekade. Hal ini juga merupakan hal yang nyata, meskipun membuat frustrasi, sejak tahun 1960an. Rig awal berukuran ruangan dan harganya mahal. Pada akhir tahun 80an dan 90an, arcade menawarkan headset dan pengontrol yang lebih berat. Anda bisa mengayunkan pedang palsu ke musuh virtual. Akurasinya? Dibatasi oleh kekuatan komputasi pada era tersebut. Pelacakan kepala tertinggal. Bidang pandangnya sempit. Grafik tampak seperti mimpi buruk kotak-kotak menurut standar saat ini. Dan jujur ​​saja: hal ini sering kali menyebabkan sakit kepala dan mabuk perjalanan. Pengalamannya tidak mendalam. Itu gagal. Teknologi ini belum siap untuk diadopsi secara massal.

Perlengkapan kelas atas meningkat seiring waktu. Resolusi yang lebih baik. Respon lebih cepat. Tapi itu masih terlalu mahal untuk pengguna rumahan. Ia tetap terkunci di laboratorium pemerintah, pusat pelatihan perusahaan, dan fasilitas militer. Insinyur otomotif dan profesional medis menggunakannya secara diam-diam. Masyarakat umum tidak pernah melihatnya.

Kemudian smartphone mengubah segalanya. Komponen kecil dan kuat membuat ponsel dan konsol game kami lebih tajam dan cepat. Miniaturisasi yang sama memberi VR kesempatan baru dalam hidup. Itu memungkinkan perangkat seperti Oculus Rift. Headset ini menghadirkan VR yang realistis ke dalam dunia yang memungkinkan bagi rata-rata pengguna. Anda pasti mengharapkan keajaiban seperti itu datang dari raksasa elektronik ternama. Anda salah.

Oculus Rift memiliki awal yang sederhana. Palmer Luckey, seorang remaja penggila game, mulai mengoleksi headset lama. Dia bermain-main dengan mereka. Tujuannya adalah menciptakan sesuatu yang kompatibel dengan permainan modern. Dia segera menyadari bahwa tidak ada sesuatu pun yang layak. Dia harus membangunnya dari awal.

Membuka Keretakan

Luckey sedang belajar jurnalisme di perguruan tinggi ketika dia mulai mengerjakan prototipe tersebut. Dia berusia 19 tahun pada tahun 2012. Rencananya sederhana. Dia ingin meluncurkan kampanye Kickstarter. Dia berharap dapat mendanai perlengkapan headset VR untuk beberapa lusin penghobi setia. Dia berkomunikasi secara luas secara online. Salah satu kontak tersebut adalah John Carmack. Carmack terkenal karena menciptakan “Doom” dan “Quake.” Dia juga pendiri Id Software. Carmack sedang mengerjakan proyek VR-nya sendiri. Dia meminta prototipe dari Luckey.

Luckey mengirimkannya. Carmack menggunakannya dengan firmware miliknya sendiri. Dia mendemonstrasikan game VR-nya “Doom 3 BFG” di E3 2012. Demo tersebut memicu hype. Industri memperhatikan hal ini.

Luckey mendirikan Oculus VR. Dia meminta orang dalam industri untuk membantu. Brendan Iribe dan Michael Antonov bergabung sebagai salah satu pendiri. Mereka berasal dari Scaleform, penyedia UI game. Kampanye Kickstarter diluncurkan. Targetnya adalah $250.000. Komunitas mencapai target tersebut pada hari pertama. Pada akhirnya, jumlah yang dijanjikan mencapai hampir sepuluh kali lipat dari jumlah tersebut. Total yang terkumpul: $2.437.429.

Perusahaan tidak berhenti di situ. Ini mendapatkan jutaan lebih banyak dari investor. Jumlah staf membengkak. Oculus bermitra dengan Valve, Epic Games, dan Unity. Tujuannya jelas: menghidupkan game VR berkualitas tinggi dan berbiaya rendah.

Pada awal tahun 2014, Oculus Rift telah tersedia dalam versi kit pengembang. Tujuannya adalah untuk mendorong pembuatan konten sebelum versi konsumen diluncurkan. Model konsumen masih dalam pengembangan. Lalu muncullah kejutan. Pada bulan Maret 2014, Facebook mengumumkan akuisisi Oculus VR senilai $2 miliar.

Perangkat ini ringan. Ini menghalangi pandangan Anda tentang dunia nyata. Ini sepenuhnya membenamkan Anda dalam ruang virtual. The Rift memungkinkan Anda masuk ke dalam game. Anda dapat melihat sekeliling ke segala arah. Anda melihat lingkungan di sekitar Anda. Bukan di layar datar yang dikelilingi dekorasi ruang tamu Anda. Anda melihatnya dalam 3D. Ini bukan holodek dari Star Trek. Ini bukan Matriks. Namun ini merupakan langkah signifikan ke arah itu.

Wajah di Balik Perangkat Keras

Oculus VR berubah dari operasi satu orang menjadi entitas bernilai jutaan dolar yang siap menguasai pasar VR konsumen. Tim kepemimpinan berkembang pesat. Saat tulisan ini dibuat, perusahaan ini dipimpin oleh para eksekutif kunci. Palmer Luckey tetap menjadi pendirinya. Brendan Iribe menjabat sebagai Chief Executive Officer. Michael Antonov adalah Kepala Arsitek Perangkat Lunak. John Carmack mengambil peran sebagai Chief Technology Officer. Laird M. Malamed bertindak sebagai Chief Operating Officer. Jack McCauley memimpin Teknik sebagai Wakil Presiden. Nate Mitchell mengawasi Produk sebagai Wakil Presiden. Marshall Cline mengelola Platform tersebut.

Tragedi menandai sejarah awal perusahaan. Salah satu pendiri Andrew Scott Reisse terbunuh secara tragis pada tahun 2013. Dia ditabrak oleh mobil yang melaju kencang saat terlibat kejaran polisi.

Spesifikasi Teknis: Retak Buka Rift

Oculus Rift Development Kit 1.1 hadir dengan tampilan yang tidak terlalu mirip teknologi futuristik dan lebih mirip sepasang kacamata ski hitam dengan kotak persegi panjang besar yang diikatkan ke depan. Ini adalah estetika yang berat untuk sesuatu yang beratnya hanya 369 gram. Kurang dari satu pon. Hampir tidak lebih dari sekantong keripik. Versi konsumen masa depan menjanjikan akan lebih ringan, tetapi untuk saat ini, ini adalah perangkat keras yang dapat Anda gunakan.

Kit ini merupakan paket lengkap. Anda mendapatkan headset, kotak kontrol yang ditambatkan secara permanen dengan kabel sepanjang 6 kaki, tali pengikat kepala yang dapat dilepas untuk stabilitas, dan tiga pasang lensa dengan panjang fokus berbeda. Jangkauan kabel mencakup kabel HDMI, USB, dan DVI, ditambah adaptor dan catu daya 5 Volt standar AS dengan adaptor internasional. Semuanya dimasukkan ke dalam hard case. Praktis. Portabel.

Kotak Kontrol dan Visual

Kotak kendalinya adalah otak. Ini menangani koneksi ke komputer Anda dan mengelola fungsi dasar. Anda memiliki port untuk HDMI, DVI, mini-USB, dan daya DC. Lima tombol memungkinkan Anda mengubah kontras, kecerahan, dan daya. LED biru di bagian atas memberi tahu Anda apakah perangkat hidup atau mati.

Secara visual, dev kit ini menggunakan layar LCD datar berukuran 7 inci. Ini berjalan pada 60Hz dengan resolusi 1280 x 800 piksel. Itu kira-kira resolusi tinggi 720p. Layarnya terbagi rata, memberikan setiap mata 640 x 800 piksel. Lensa dipasang dengan jarak 2,5 inci. Anda melihat melalui dua cangkir lensa. Ini meyakinkan. Tidak sempurna, tapi meyakinkan.

Bidang pandangnya mencapai 110 derajat secara diagonal dan 90 derajat secara horizontal. Dikombinasikan dengan latensi sangat rendah dan pelacakan kepala kebebasan 3 derajat, ini menciptakan kesan mendalam yang kuat. Anda menoleh. Tampilannya diperbarui. Rasanya langsung.

Tapi ada batasannya. Input layarnya mengandalkan DVI-D Single Link, HDMI 1.3+, atau USB 2.0. Semua disalurkan melalui kabel kotak kontrol tunggal itu. Dan resolusinya? Ini hanya pengganti sementara. Oculus telah mendemonstrasikan dua prototipe 1080p. Perusahaan berencana untuk meningkatkan model konsumen ke setidaknya 1080p. Mengapa harus puas dengan 720p ketika resolusi yang lebih tinggi sudah dekat?

Mesin Penggabungan Sensor

Pelacakan adalah tempat keajaiban terjadi. Perangkat ini menggunakan unit sensor gerak dan orientasi khusus. Ini mengambil sampel data hingga 1000 Hz. Itu cepat.

Unit ini dilengkapi giroskop, akselerometer, dan magnetometer. Ketiganya dimasukkan ke dalam mikrokontroler ARM Cortex-M3. Data mengalami fusi sensor. Proses ini menggabungkan masukan untuk melacak orientasi kepala Anda secara akurat dan menyinkronkannya dengan apa yang Anda lihat. Anda bisa berbelok ke segala arah. Anda dapat melihat-lihat lingkungan virtual secara real-time.

Tapi itu tidak melacak posisi. Belum. Anda bisa memutar kepala, tapi Anda tidak bisa berjalan ke depan atau bersandar. Anda terjebak di satu tempat. Itu berubah dengan prototipe berikutnya.

Masuk ke Teluk Kristal

Di CES 2014, Oculus meluncurkan prototipe baru yang disebut Crystal Cove. Ini bukan sekedar perubahan. Ini sebuah lompatan.

Layar ditingkatkan ke layar AMOLED 1080p. Dioda pemancar cahaya organik matriks aktif menghasilkan warna yang lebih baik dan hitam yang lebih pekat. Namun kisah sebenarnya adalah kinerjanya. Crystal Cove menawarkan latensi lebih rendah, kecepatan refresh lebih tinggi, dan persistensi gambar berkurang secara signifikan.

Persistensi gambar adalah efek berbayang di mana gambar tetap berada di layar terlalu lama setelah Anda bergerak, sehingga menyebabkan gerakan menjadi kabur. Crystal Cove memperbaikinya. Gambar berubah secepat Anda bergerak. Tidak ada keburaman yang tersisa. Hanya visual yang tajam dan responsif.

Itu juga menambahkan pelacakan posisi. Enam derajat kebebasan. Headset ini menggunakan LED IR yang terlihat seperti titik putih kecil di seluruh bingkai. Kamera eksternal memantau titik-titik ini. Sekarang Anda dapat bersandar pada berbagai hal. Anda bisa bersandar di sudut. Kit pengembang memerlukan pengontrol terpisah untuk semua gerakan maju-mundur. Crystal Cove memungkinkan tubuh Anda melakukan pekerjaannya. Prototipe ini dilaporkan lebih dekat dengan visi sebenarnya Oculus VR untuk produk konsumen.

Persyaratan dan Pengaturan Sistem

Oculus Rift SDK mendukung Linux, Mac OS, dan Windows. Untuk menghubungkannya, komputer Anda memerlukan port video-out HDMI atau DVI. VGAnya habis. Itu tidak akan berhasil.

Tidak ada persyaratan sistem minimum ketat yang dicantumkan oleh Oculus. Sebaliknya, mereka menawarkan pedoman yang direkomendasikan. Jika Anda ingin performa mulus, bidiklah spesifikasi berikut:

  • OS: Windows Vista, 7, atau 8. Mac OS 10.6 atau lebih tinggi. Linux (Ubuntu 12.04 LTS).
  • Prosesor: 2,0+ GHz.
  • RAM: 2 GB.
  • GPU: Kartu video yang kompatibel dengan Direct3D 10 atau OpenGL 3.

Dokumentasi SDK mencatat bahwa kinerja meningkat pada mesin yang dibuat untuk game tugas berat. Tim Oculus menguji MacBook Pro Retina dengan kartu grafis Nvidia 650M. Mereka menyebutnya stasiun kerja VR portabel. Ini berhasil.

Dukungan pengontrol disertakan untuk beberapa gamepad. Pengontrol berkabel Xbox 360 untuk Windows. Gamepad Nirkabel Logitech F710 untuk Windows dan Mac. Sony PlayStation DUALSHOCK3 untuk Mac.

Penyiapannya mudah. Hubungkan komputer Anda ke kotak kontrol melalui USB dan satu port video. HDMI atau DVI. Tidak keduanya. Colokkan kabel daya. Saat ketiga kabel tersambung, layar akan aktif. Komputer Anda melihat Rift sebagai tampilan lain. Anda menyesuaikan pengaturan melalui panel tampilan OS Anda.

Saat ini hanya berfungsi dengan komputer pribadi. Dukungan untuk perangkat seluler sedang dalam pengerjaan. Sistem permainan mungkin menjadi yang berikutnya. Namun untuk saat ini, jika ingin terjun ke dunia maya tersebut, Anda memerlukan PC.

Perangkat kerasnya kasar di bagian tepinya. Lensanya sudah diperbaiki. Resolusinya terbatas. Namun teknologi yang mendasarinya—penggabungan sensor, latensi rendah, orientasi kepala yang dapat dilacak—membuktikan bahwa realitas virtual bukan lagi sekadar sebuah konsep. Itu di sini. Itu berat. Itu kikuk. Dan itu menunggu Anda untuk menyambungkannya.

Apa yang terjadi jika kabelnya hilang? Kapan kotak itu menyusut hingga tidak ada lagi? Kami belum tahu. Kami hanya memiliki kit pengembang. Dan janji tentang apa yang akan terjadi selanjutnya.

Oculus SDK bukan sekadar unduhan; ini adalah gerbang sumber terbuka. Anda dapat mengambilnya, menggunakannya, mengubahnya, dan bahkan mendistribusikannya kembali. Tapi ada ikatannya. Perjanjian lisensinya jelas: jika Anda mengubah kode, Anda harus membagikan kembali perubahan tersebut dengan Oculus VR. Anda tidak dapat menggunakan perangkat lunak ini untuk terhubung ke headset komersial pesaing kecuali Oculus secara eksplisit menyetujuinya. Dan Anda tidak dapat membagi kode untuk didistribusikan; itu harus keluar secara keseluruhan.

Ada tongkat yang lebih besar juga. Oculus berhak mencabut akses Anda jika aplikasi Anda menyebabkan masalah kesehatan atau keselamatan. Ini merupakan ancaman serius bagi pengembang.

Apa yang ada di dalam Kotak

Paketnya berat. Anda mendapatkan kode sumber C++, perpustakaan, header, firmware, sampel, tutorial, dan dokumentasi. Ini juga menggabungkan Unreal Development Kit, Unreal Engine 4, dan Unity. Itu adalah tumpukan besar untuk pengembangan game.

Beberapa sampel menonjol:
OculusRoomTiny : Demo ruangan kecil yang memamerkan integrasi dan rendering sensor.
OculusWorldDemo : Penelusuran lanskap Tuscan yang kompleks.
SensorBoxTest : Kotak 3D yang memvisualisasikan fusi sensor dengan melacak rotasi Rift.

Untuk mendapatkan dukungan, pengembang mengunjungi Pusat Pengembang Oculus VR. Di situlah Anda mendapatkan komponen SDK terbaru dan bantuan online. Tujuannya? Permudah porting game dan konten lainnya ke Rift.

Penguji Latensi

Oculus juga menjatuhkan Oculus Latency Tester. Baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya bersifat open source. Firmware berjalan pada Lisensi Apache 2.0. Skema, tata letak papan, dan penutup berada di bawah Creative Commons Attribution 4.0.

Anda dapat membeli penguji dari situs Oculus. Atau, jika Anda suka mengotak-atik, Anda dapat membuatnya sendiri menggunakan file gratis. Anda diperbolehkan mengubah atau mendistribusikan bagian mana pun darinya.

Hanya saja, jangan memodifikasi Rift itu sendiri. Perusahaan memperingatkan bahwa memodifikasi unit fisik dapat membatalkan dukungan. Tapi kodenya? Itu permainan yang adil.

Mengapa Ini Bukan Google Glass

Orang-orang terus membandingkan Rift dengan Google Glass. Ini perbandingan yang aneh. Tentu, keduanya merupakan teknologi yang dapat dikenakan untuk wajah Anda. Di situlah persamaannya berakhir.

Google Glass pada dasarnya adalah sebuah smartphone mungil berbentuk seperti kacamata. Ia memiliki layar persegi panjang bening di satu mata. Anda melihat dunia nyata. Kemudian, melalui perintah suara, Anda mendapatkan informasi yang ditumpangkan pada tampilan Anda. Itu adalah augmented reality.

Keretakannya berbeda. Itu benar-benar realitas virtual. Itu menghalangi dunia nyata sepenuhnya. Anda malah melihat dunia digital baru.

Spesifikasi Yang Penting

Rift menggunakan rendering 3-D stereoskopis. Ini mendorong gambar yang sedikit berbeda ke setiap mata. Ini meniru cara kita melihat kedalaman di dunia nyata. Setiap mata memiliki sudut pandang yang sedikit berbeda. Otak menggunakan perbedaan tersebut untuk merasakan kedalaman.

Ia juga menawarkan layar resolusi tinggi. Bidang pandangnya lebarnya 110 derajat. Itu meluas ke penglihatan tepi Anda. Dikombinasikan dengan lensa, ini dimaksudkan untuk membenamkan Anda dalam permainan.

Latensi rendah adalah kuncinya. Apa yang Anda lihat melacak pergerakan kepala Anda secara real-time. Tidak ada penundaan. Gambar tidak harus menarik perhatian Anda.

Kalibrasi

Setelah Anda mendapatkan Rift pengembang, mengunduh SDK, dan menginstal pembaruan firmware, Anda perlu melakukan kalibrasi.

Ukur tinggi badan Anda. Atur IPD Anda (jarak antar pupil, jarak antar pupil Anda). Jalankan kalibrasi magnetometer. Itu melibatkan memutar headset seperti yang diinstruksikan.

Setelah dikalibrasi, Anda dapat menguji atau memainkan game apa pun yang Anda temukan atau buat.

Jenis Game Apa yang Cocok untuk The Rift?

Oculus Rift versi konsumen belum diluncurkan. Hal ini tidak menghentikan studio besar untuk membuat atau mem-porting judul untuk headset tersebut. Daftar pengguna awal sudah mulai terbentuk.

id Software menghadirkan Doom 3 BFG Edition ke platform. Itu adalah game pertama yang siap untuk Oculus. CCP Games mengembangkan Eve: Valkyrie sebagai judul peluncuran eksklusif. Valve mengambil pendekatan berbeda, mem-porting Team Fortress 2 dan Half-Life 2 untuk mendukung mode VR. Meteor Entertainment dan Adhesive Games berkontribusi Hawken.

Tidak semuanya tersedia untuk umum dalam bentuk Rift-ready pada saat itu. Anda dapat memainkan sebagian besar versi non-VR. Eve: Valkyrie adalah pengecualian. Doom 3 BFG Edition diberikan kepada pengembang yang membeli kit melalui kampanye Kickstarter. Eve: Valkyrie didemonstrasikan pada prototipe yang lebih baru. Itu dijadwalkan untuk rilis tahun 2014.

Perpustakaan Eksperimen VR yang Berkembang

Game yang ada diadaptasi dengan cepat. Oculus VR menyiapkan ruang di situs web mereka bagi pengembang untuk berbagi game, mod, demo, dan simulasi. Lebih dari 100 judul sudah ada di situs berbagi itu.

Salah satu yang menonjol adalah Minecrift. Ini adalah konversi VR dari Minecraft. Anda memerlukan salinan berbayar dari game asli agar dapat berfungsi. Lalu ada Bioskop VR. Ini mensimulasikan bioskop tempat Anda benar-benar dapat menonton video. Potensi eksperimen ini sangat besar. Mengapa hanya bermain ketika Anda bisa duduk di lobi virtual?

Mengapa Tidak Semua Game 3D Berfungsi

Anda tidak bisa begitu saja menyambungkan game 3D apa pun. The Rift memiliki sifat yang unik. Ini menampilkan bidang pandang yang luas. Ia memiliki kemampuan pelacakan kepala yang tepat. Game harus dibuat secara khusus agar dapat berfungsi dengan perangkat.

Tiga hal harus diintegrasikan:
* Pelacakan gerak
* Rendering 3D
* Penyesuaian distorsi

Bagian terakhir ini adalah kuncinya. Ini menghasilkan gambar stereoskopis. Setiap mata melihat pemandangan yang sedikit berbeda. Tanpanya, pengalaman itu akan berantakan.

Pada awal tahun 2014, sekitar 50.000 unit telah dikirimkan. Sumber seperti Edwards dan Perton mengkonfirmasi angka-angka ini. Dengan begitu banyak unit di tangan pengembang, jelas banyak game yang sedang dikerjakan. Permainan adalah fokus utama. Tapi itu bukan satu-satunya fokus.

Suatu hari nanti kita mungkin memakai headset untuk menonton video 360 derajat. Kita bisa duduk di ruang kelas virtual. Kita mungkin melihat hiburan langsung atau acara olahraga. Lingkungan simulasi dapat dipasangkan dengan peralatan olahraga untuk kebugaran. Aplikasinya sudah berkembang.

Di Luar Konsol

Pemain kelas atas sedang menguji keadaan. Laboratorium Propulsi Jet NASA (JPL) bereksperimen dengan Oculus Rift. Mereka memasangkannya dengan Xbox Kinect 2. Tujuannya adalah untuk mengendalikan lengan robot. Ini bisa menjadi langkah menuju pengendalian robot jarak jauh di luar angkasa.

JPL juga menggunakan Rift dengan treadmill Virtuix Omni. Mereka memadukannya dengan gambar panorama dari penjelajah Curiosity. Hasilnya? Simulasi berjalan di Mars. Banyak perusahaan membeli kit pengembang untuk keperluan mereka sendiri. Bahkan ada pembicaraan untuk menggunakannya untuk pelatihan militer berbiaya lebih rendah. Headset VR yang ringan dan murah membuka banyak pintu.

Melawan Penyakit Simulator

Layar statis dapat menyebabkan kelelahan mata. Mabuk perjalanan terjadi dalam keadaan tertentu. VR sangat rentan terhadap masalah ini. Istilah “simulator penyakit” menggambarkan sakit kepala, disorientasi, dan mual. Jeda waktu adalah penyebab terbesarnya. Ini adalah penundaan antara pergerakan pengguna dan pengambilan gambar video. Ini sebagian besar merupakan masalah perangkat keras.

Tim Oculus VR membuat Panduan Praktik Terbaik. Ini membantu pengembang mencegah masalah ini. Ini juga bertujuan untuk membuat game menyenangkan yang cocok untuk VR. Dokumen tersebut mencakup rendering gambar, perspektif pengguna, dan kedalaman stereoskopik. Ini membahas pergerakan kamera, kecepatan dalam game, dan penempatan UI. Desain audio dan visual juga disertakan.

“Panduan ini menyarankan garis dasar untuk kenyamanan… seperti simulasi kecepatan berjalan 4,5 kaki per detik dan kecepatan bingkai minimum 60 bingkai per detik.”

Garis dasar kenyamanan khusus meliputi:
* Simulasi kecepatan berjalan: 4,5 kaki (1,4 meter) per detik.
* Kecepatan bingkai minimum: 60 bingkai per detik (fps).
* Latensi ideal: 20 milidetik atau kurang.
* Penempatan benda statis secara virtual: Tidak lebih dekat dari 1,6 kaki (50 sentimeter).

Panduan ini merujuk pada fitur perangkat lunak Oculus VR tertentu. Distorsi shader membantu. Pelacakan prediktif membantu. Model kepala Oculus membantu. Pengembang dapat menggunakannya tanpa menciptakan kembali rodanya.

Pengujian pengguna disarankan. Uji dengan pengguna luar. Pastikan aplikasinya nyaman untuk berbagai kalangan. Pengembang terbiasa dengan kontennya. Yang lain mungkin tidak. Panduan ini merekomendasikan pengaturan pengguna opsional. Biarkan pengguna mengubah kecepatan, akselerasi, bidang pandang, dan efek tabrakan. Sertakan mode tampilan monoskopik. Gambarannya sama untuk kedua matanya. Hal ini seharusnya mengurangi penyakit simulator.

Desain suara juga dapat membantu. Ini mengurangi kemungkinan penyakit. Keterputusan antara apa yang dilihat pikiran Anda dan apa yang dilakukan tubuh Anda adalah bagian dari masalahnya. Suara membantu menjembatani kesenjangan tersebut. Prototipe Crystal Cove telah mengurangi keburaman gerakan. Hal ini akan semakin mengurangi mabuk perjalanan. Ada juga bukti bahwa Anda terbiasa dengan VR. Tubuh Anda beradaptasi.

Kelelahan mata mungkin berkurang dengan Rift. Menatap layar datar memaksa mata Anda untuk fokus menutup. Rift membuat mata Anda fokus ke kejauhan. Itulah posisi istirahat alami mereka. Meski begitu, teknologinya masih muda. Masa depan terbuka lebar.

Realitas Memakai Kacamata di VR

Model pengembang semakin disukai. Dengan serius. Bahkan seorang nenek berusia 90 tahun menyebut Rift “sangat keren”. Ini dipuji sebagai game changer untuk gaming, titik.

Tapi mari kita bicara tentang titik gesekannya. Mual adalah tarif standar. Pusing? Mengharapkan. Sakit kepala yang sebenarnya? Kacamata.

Anda bisa memakainya. Sebagian besar bingkai cocok. Anda cukup memutar dua sekrup di bagian samping untuk mendorong lensa lebih dekat ke wajah Anda. Lebih dekat lebih baik untuk bidang pandang. Namun Oculus tidak merekomendasikannya. Mengapa? Anda akan menggores lensa Anda. Anda juga akan kehilangan sebagian dari real estat visual yang berharga itu.

Solusinya? Tukar lensanya. Kit ini dilengkapi dengan tiga set:
* Set A: Terpanjang. Untuk mata 20/20 atau rabun jauh.
* Set B: Panjang sedang. Rabun jauh sedang.
* Set C: Terpendek. Rabun jauh yang parah.

Tim tahu bahwa penyiapan saat ini kikuk. Mereka berencana membuat versi konsumen lebih ramah kacamata. Bukan berarti kita menahan nafas.

Piksel Lebih Baik, Lebih Sedikit Buram

Lalu ada Crystal Cove. Prototipe yang lebih baru. Reaksinya berlebihan. Resolusi lebih tinggi. Mengurangi kekaburan gerakan. Pelacakan posisi yang benar-benar berfungsi. Ini adalah sebuah kemajuan.

Baik Rift asli maupun Crystal Cove masing-masing membawa pulang penghargaan Best of CES pada tahun 2013 dan 2014. Teknologi ini memvalidasi dirinya sendiri.

Harga dan Ketersediaan

Pada awal tahun 2014, Anda bisa mendapatkan kit pengembang langsung dari Oculus VR seharga $300. Itu saja.

Tanggal rilis konsumen? Tidak dikenal. Titik harga? Masih tersembunyi.

Namun dengan perangkat pengembang yang sudah tersedia dan prototipe yang lebih baik di laboratorium, penantiannya tidak akan berlangsung selamanya. Terutama dengan dana Facebook yang mendukung kereta tersebut. VR di ruang tamu akan datang. Ini hanya masalah kapan.

Rute Pengembang dan Dunia Blok 3D

Saya telah mengejar hantu holodek sejak Tron hanyalah sebuah konsep yang bersinar dan Star Trek: The Next Generation membuat kami percaya bahwa kami semua akan memasuki simulasi pada akhir tahun 90an. Tentu saja, The Lawnmower Man dan The Matrix menjanjikan bulan, meskipun mereka memberikan lebih banyak kengerian daripada keajaiban. Saya sudah mencoba arcade. Saya pernah duduk di simulator mahal dan beresolusi rendah yang menjanjikan dunia dan membuat pusing kepala. Pelacakannya tidak tepat. Perendaman itu hanya lelucon.

Lalu datanglah Oculus Rift.

Teknologinya melonjak. Grafik tidak hanya menjadi lebih baik; mereka bisa dipercaya. Tiba-tiba, model konsumen 1080p tidak lagi tampak seperti fiksi ilmiah dan lebih seperti Selasa sore. Ini bukan holodek. Kita belum berjalan melewati kapal luar angkasa. Namun untuk pertama kalinya, perangkat kerasnya terasa sesuai dengan imajinasi.

Saya seorang pengembang, secara teknis. Saya belum pernah menyentuh mesin game, namun hal itu tidak akan menghentikan saya untuk segera mencari kit pengembang. Ada rasa gatal tertentu saat menyodok kodenya, untuk melihat apakah saya dapat merusak benda yang saya gunakan untuk bermain.

Atau mungkin saya akan kembali ke dasar. Saya menghabiskan malam saya membangun kastil acak dalam 2-D Minecraft. Mencukur domba. Menjinakkan serigala. Itu memuaskan. Tapi bayangkan itu dalam VR 3-D. Berdiri di dalam ciptaan Anda sendiri. Menatap skybox yang Anda buat.

Namun ada sisi gelap dari fantasi itu. Bayangkan berbalik untuk memeriksa perimeter Anda dan berhadapan langsung dengan Creeper. Dalam 2-D, ini adalah gangguan piksel. Dalam VR yang imersif? Itu bukan permainan. Itu adalah mimpi buruk yang menunggu untuk terjadi.

Cara Kerja Teknologi Realitas Virtual: Akarnya

Untuk memahami mengapa Rift terasa berbeda, Anda harus melihat garis keturunannya. Realitas virtual bukanlah hal baru. Istilahnya sendiri mempunyai silsilah. Ini dipopulerkan oleh Jaron Lanier, sosok yang membantu mendefinisikan ruang jauh sebelum Palmer Luckey mulai menyolder headphone di garasi. Namun mengetahui siapa yang menciptakan istilah tersebut tidak menjelaskan mengapa teknologi lama gagal dan teknologi baru akhirnya berhasil.

Sejarahnya berantakan. Ini melibatkan simulator militer yang lebih murah namun lebih kikuk, dan ilusi optik awal yang mencoba mengelabui otak Anda agar mengira Anda sedang berjalan kaki. Penelitian Sandrine Ceurstemont tentang ilusi optik dalam New Scientist menyoroti salah satu tantangan utama: membuat otak menerima masukan visual sebagai realitas fisik. Itu adalah kebohongan optik. Yang sangat canggih.

Kedatangan John Carmack sebagai CTO mengubah arah. Dia tidak hanya membawa kode; dia membawa filosofi tentang frame rate dan latensi. Komunitas Gamers Nexus dan laporan teknis dari Institut Penelitian Angkatan Darat AS menunjukkan bahwa ini bukan hanya soal grafis. Ini tentang sistem vestibular. Ini tentang apakah telinga bagian dalam Anda selaras dengan mata Anda.

Simulasi Menjinakkan Penyakit

Pembunuh terbesar VR awal bukanlah grafis yang buruk. Itu adalah rasa mual.

Steve Campbell, CEO Oculus, jatuh sakit. Dengan buruk. Dia mendokumentasikannya. Dia bilang dia menemukan obatnya. Ian Davis di The Escapist merinci bagaimana Oculus mulai menemukan perbaikan untuk “penyakit simulasi”. Ini bukan hanya kesalahan pengguna. Ini adalah kesenjangan perangkat keras dan perangkat lunak. Ketika layar tertinggal beberapa milidetik di belakang gerakan kepala Anda, otak Anda berteriak.

Palmer Luckey, salah satu pendiri berusia 33 tahun yang meninggal secara tragis, membantu mendorong timeline. Kematiannya memang mengejutkan, namun momentumnya telah berubah. Versi SDK, seperti ikhtisar 0.2.5 dari Antonov, Mitchell, dan Reisse, menunjukkan perancah teknis sedang diterapkan. Itu mentah. Ini bersifat eksperimental. Tapi itu berhasil.

Daftar Peluncuran dan Ekosistem

Apa yang sebenarnya berjalan pada perangkat keras ini penting. EVE: Valkyrie dinobatkan sebagai peluncuran eksklusif Oculus Rift. Ian Dingman dari PC World menyebutnya “menakjubkan”. Pertarungan luar angkasa di VR mengubah geometri genre. Anda tidak sedang melihat layar. Anda sedang duduk di kokpit.

Tapi ada hambatan. Pengendali. Sean Hollister di The Verge menunjukkan pemutusan hubungan. Headsetnya sudah siap. Mata puas. Tangannya? Mereka masih memegang gamepad standar yang terasa asing dalam ruang 3-D. Ekosistem perangkat keras terfragmentasi. Perusahaan-perusahaan menawarkan alat simulasi yang lebih murah untuk militer, namun peralatan konsumen masih mengejar ketertinggalan dari perangkat masukan tersebut.

Jim Edwards dari Business Insider menyatakan bahwa kata-kata saja tidak cukup untuk mewakili headset Rift yang baru. Dia bahkan tidak menyukai video game. Itulah sinyalnya. Ini bukan hanya untuk mereka yang garis keras. Ini sangat mendalam. Itu fisik.

Sumbernya bertumpuk. Dari pembongkaran iFixit yang menunjukkan isi perut, hingga artikel New Scientist tentang mimpi yang mencengangkan, narasinya konsisten. Hambatan untuk masuk semakin berkurang. Biayanya turun. Resolusinya meningkat.

Kami berdiri di tepi prototipe Crystal Cove. Kami sedang melihat SDK. Kami menunggu rilis 1080p. Mimpi buruk serangan Creeper masih bersifat hipotetis. Kegembiraan membangun kastil dengan kedalaman sebenarnya sudah dekat.

Teknologi telah meningkat pesat. Grafiknya lebih baik. Perendaman itu nyata. Ini bukan Star Trek. Tapi ini lebih dekat dari sebelumnya.

Dan pengontrolnya? Mereka masih perlu mengejar ketinggalan.

“Teknologi wearable terbaik yang hadir pada tahun 2014: Google Glass, Oculus Rift, dan masih banyak lagi.”

Daftarnya pendek. Pilihannya lebih sedikit. Tapi Rift lah yang terasa benar-benar berfungsi.

Rintangan Perangkat Keras dan Perlombaan Luar Angkasa

Perangkat kerasnya sendiri sangat buruk. Itu bukan hanya cangkang plastik; itu adalah kabel yang kusut, tali yang berat, dan layar yang menuntut daya komputasi yang serius. Anda ingin menyelami? Anda mengerti. Tapi Anda juga mengalami ketegangan leher. Dan mual. Oh, mualnya. PC World menyebutnya “bergantian mendebarkan dan memuakkan”, yang merupakan cara sopan untuk mengatakan bahwa perut Anda mungkin akan mengajukan cerai. Perangkat pengembangan awal berukuran besar, mahal, dan tak kenal ampun. Jika PC Anda tidak punya nyali untuk menjalankannya, Anda kurang beruntung.

Namun saat para gamer muntah-muntah di kursi ergonomisnya, NASA tidak tertawa. Mereka sedang menonton.

Jet Propulsion Laboratory (JPL) melihat sesuatu dalam headset yang bermasalah dan lamban yang terlewatkan oleh orang lain. Mereka tidak melihat mainan. Mereka melihat alat teleoperasi. Pada bulan Agustus 2013, mereka memasangkan Oculus Rift dengan treadmill Virtuix Omni. Idenya sederhana: berjalan di tempat sementara robot berjalan di Mars. Ya, simulasi Mars. Namun latensinya cukup rendah sehingga konsep tersebut dapat bertahan. Anda dapat mengarahkan lengan robot melalui kembaran digital permukaan Mars menggunakan sensor Kinect 2.

“Realitas virtual bukan lagi sebuah lelucon.” — Telegrap, akhir 2013

Ini bukan tentang membunuh zombie. Ini tentang mengendalikan mesin yang jaraknya ribuan mil tanpa jeda yang mematikan misi. Jika Anda bisa merasakan hambatan batu dengan tangan avatar Anda, mungkin Anda bisa memasang panel surya di planet yang jauh. Kedengarannya seperti fiksi ilmiah. Hal ini juga terjadi secara real-time, di Pasadena.

Elemen Manusia dan Akibat Tragisnya

Tentu saja, Anda tidak dapat membicarakan Oculus tanpa membicarakan Brendan Iribe. Pencipta berusia 20 tahun ini ada di mana-mana pada tahun 2013. Eurogamer menggambarkannya sebagai “orang yang senang beruntung”, seorang pria yang hanya ingin membuat benda paling keren di dunia. Dia masih muda. Dia karismatik. Dia adalah wajah dari gerakan tersebut.

Lalu tibalah bulan Juni 2013.

Bukan perangkat kerasnya yang memecahkan masalah ini. Itu adalah kejar-kejaran polisi. Seorang tersangka melarikan diri dengan mobil. Orang yang tidak bersalah—Chad Diehl, salah satu pendiri Iribe—tewas dalam baku tembak. Dia bahkan tidak terlibat dalam proyek tersebut. Dia baru saja ada di sana.

Berita tersebut menghantam masyarakat seperti pukulan fisik. Kematian Diehl membayangi hype tersebut. Hal ini mengingatkan semua orang bahwa ini adalah perusahaan rintisan yang kecil dan rapuh, bukan perusahaan yang tidak berwajah. Itu bersifat pribadi. Sungguh tragis. Ini adalah pengingat yang jelas bahwa di balik setiap baris kode ada seseorang yang bisa saja meninggal di tempat parkir.

Industri ini berhenti sejenak. Kemudian hal itu terus berjalan. Karena teknologinya terlalu bagus untuk diabaikan.

Pergeseran Crystal Cove dan Booming Game

Pada awal tahun 2014, prototipe tersebut memiliki nama baru: Crystal Cove. Itu lebih ringan. Layarnya lebih tajam. Layar OLED mengurangi efek pintu layar yang mengganggu DK1. Ia memenangkan Best of CES pada bulan Januari 2014. Engadget memujinya, tetapi kisah sebenarnya ada pada perangkat lunaknya.

Oculus telah bertaruh. Taruhan besar dan eksklusif.

Mereka mengumumkan EVE: Valkyrie sebagai eksklusif Oculus Rift. Tren Digital membenarkan hal itu. Tidak ada PlayStation. Tidak ada Xbox. Hanya PC VR. Ini adalah sebuah gerakan kekuasaan. Mereka mencoba mengunci pengguna awal dengan memberi mereka sesuatu yang tidak dimiliki orang lain. Game tersebut adalah simulator pertarungan udara, berlatar dunia EVE Online. Itu indah. Itu sangat intens. Untuk itu diperlukan rig kelas atas yang tidak mampu dibeli oleh sebagian besar gamer.

Tapi itu berhasil. Itu menarik orang masuk.

Studio lain menyusul. Valve menempatkan Team Fortress 2 di Rift. Mod Half-Life 2 mulai muncul di forum. Daftar “Oculus-Ready Games” di situs mereka bertambah panjang setiap minggunya. Itu bukan sekedar headset lagi. Itu adalah sebuah platform. Mungkin taman bertembok, tapi taman yang semarak.

“Headset realitas virtual akan mengubah segalanya.” — Batu tulis, Desember 2013

Cyrus Nemati menulis itu di Slate. Dia benar, dalam satu hal. Itu mengubah pembicaraan. Itu mengubah ekspektasi. Namun hal ini tidak mengubah ekosistem dalam semalam.

Realitas yang Terfragmentasi

Jadi, apa dampaknya pada bulan Februari 2014?

Kami memiliki perangkat yang secara teknis mengesankan tetapi khusus secara komersial. Kami memiliki perusahaan yang berkembang pesat, merekrut tim, dan mempersiapkan PAX dan Gamescom. Kami meminta NASA menggunakannya untuk berlatih di luar angkasa. Kami memiliki para gamer yang menangis karena mereka tidak mampu membelinya. Kami memiliki forum komunitas yang penuh dengan orang-orang yang mencoba menjalankan SDK 1.1 di Windows 8.1.

Itu berantakan.

Lisensi perangkat lunaknya ketat. Perangkat kerasnya masih dalam pengembangan. Prototipe “Crystal Cove” hanyalah sebuah prototipe. Bukan produk konsumen. Belum.

Namun, momentumnya tidak dapat dipungkiri. “Revolusi VR” sedang dimulai, secara harfiah dan kiasan. Ilmuwan Baru membahasnya. Majalah Edge memuat fitur tentang kembalinya realitas virtual. Lelucon itu sudah berakhir. Rasa mual itu nyata. Kematian itu nyata. Masa depan kabur, lamban, dan mahal.

Tapi itu ada di sini.

Anda memakai headset. Dunia menghilang. Dan selama beberapa detik, Anda berada di tempat lain. Itu adalah pengaitnya. Sisanya hanyalah detail.

Taruhan $75 Juta pada Headset

Uang mulai mengalir deras. Pada bulan Desember 2013, Oculus VR menutup putaran $75 juta yang mengejutkan. Tujuannya? Keluarkan kacamata tersebut dari laboratorium pengembang dan ke tangan orang biasa. Chris Velazco dari TechCrunch menandai ini sebagai momen penting bagi industri. Ini bukan sekadar uang receh untuk sebuah startup. Itu adalah peti perang. Ini menandakan bahwa realitas virtual bukan lagi mainan khusus. Itu adalah permainan pasar massal yang menunggu untuk terjadi.

Perjudian PKC dengan EVE Valkyrie

Sementara uang tunai sedang dihitung, studio lain mencoba membuktikan bahwa perangkat keras tersebut benar-benar dapat membawa sebuah game. CCP Games, orang di balik EVE Online, mempunyai proyek yang terasa seperti raksasa yang tersandung. Mereka menyebutnya EVE Valkyrie. Philippa Warr di Wired mendeskripsikan tantangan ini sebagai mengubah “Pinokio yang suka bermain game menjadi anak laki-laki sejati”.

Itu adalah hal yang ambisius. Valkyrie dibangun dari awal untuk VR. Tidak di-porting. Dibuat. Tujuannya adalah untuk membuat kontrolnya terasa tidak terlihat. Jika Anda harus memikirkan cara menerbangkan kapal, ilusi itu pecah. Tim bekerja tanpa kenal lelah untuk memuluskan latensi dan memetakan masukan sehingga melakukan pertempuran udara terasa alami. Mereka tidak hanya menambahkan kacamata VR ke game yang sudah ada. Mereka sedang membangun pengalaman baru di mana headset adalah kokpitnya.

Visi Awal Carmack

Dorongan untuk mendalami hal ini bukanlah hal baru. Ia mundur lebih jauh. John Carmack, programmer legendaris, telah memimpikan VR selama bertahun-tahun. Oli Welsh di Eurogamer melihat kembali wawancara Carmack tahun 2012. Meski begitu, Carmack sempat membicarakan potensinya. Dia melihat masa depan di mana layarnya menghilang. Dimana dunia di sekitar Anda menjadi permainannya.

Pengaruhnya menyebar ke seluruh industri. Dia tidak hanya membuat kode; dia sedang menginjili. Dia percaya bahwa teknologi akhirnya dapat mewujudkan mimpinya. Masalah latensi menjadi lebih baik. Tampilannya lebih tajam. Pertanyaannya bukanlah “jika” tetapi “kapan”. Pada tahun 2013, “saat” itu terasa lebih dekat dari sebelumnya.

Buku Panduan Pengembang

Namun mimpi dan uang tidak memperbaiki pengalaman pengguna yang buruk. Pengembang membutuhkan aturan. Mereka membutuhkan buku pedoman. Oculus VR merilis Panduan Praktik Terbaik pada bulan Januari 2014. Saat itu versi 0,007—masih sangat awal, masih terus berubah. Tapi itu adalah bacaan yang penting.

Sebuah tim termasuk Richard Yao, Tom Heath, Aaron Davies, Tom Forsyth, Nate Mitchell, dan Perry Hoberman mengumpulkan wawasan teknis. Mereka menutupi mabuk perjalanan. Mereka menutupi kenyamanan. Mereka membahas cara membuat pengguna merasa hadir tanpa merasa mual.

Panduan ini merupakan panduan bertahan hidup bagi pengguna awal.

Ini mengajarkan para pengembang untuk mengurangi penurunan kecepatan bingkai ke minimum. Untuk menjaga interaksi tetap sederhana. Untuk menghormati ruang fisik pengguna. Dokumen ini menjadi kitab suci bagi siapa pun yang mencoba membangun Rift. Ini mengubah ide-ide abstrak menjadi standar pengkodean yang konkret.

Mengapa Ini Penting Sekarang

Lihatlah pemandangan hari ini. Suntikan $75 juta tidak hanya membeli server. Itu mengulur waktu. Itu membeli bakat. Ia membeli landasan untuk membuat kesalahan. EVE Valkyrie menunjukkan bahwa game dapat berfungsi di VR. Visi Carmack tersedia