La realtà virtuale è stata per decenni il Santo Graal della fantascienza. È stata anche una cosa reale, sebbene frustrante, a partire dagli anni ’60. I primi impianti avevano le dimensioni di una stanza e costavano una fortuna. Verso la fine degli anni ’80 e ’90, le sale giochi offrivano visori e controller più pesanti. Potresti brandire una spada finta contro i nemici virtuali. La precisione? Limitato dalla potenza di calcolo dell’epoca. Il tracciamento della testa è rallentato. Il campo visivo era ristretto. La grafica sembrava un incubo a blocchi per gli standard odierni. E siamo onesti: spesso causava mal di testa e chinetosi. L’esperienza non è stata coinvolgente. È svanito. La tecnologia semplicemente non era pronta per l’adozione di massa.
L’attrezzatura di fascia alta è migliorata nel tempo. Migliore risoluzione. Risposta più rapida. Ma rimaneva troppo costoso per gli utenti domestici. È rimasto rinchiuso nei laboratori governativi, nei centri di formazione aziendale e nelle strutture militari. Gli ingegneri automobilistici e i professionisti medici lo usano tranquillamente. Il grande pubblico non lo vede mai.
Poi gli smartphone hanno cambiato tutto. Componenti piccoli e potenti hanno reso i nostri telefoni e le nostre console di gioco più nitidi e veloci. Quella stessa miniaturizzazione ha dato alla realtà virtuale una nuova prospettiva di vita. Ha reso possibili dispositivi come Oculus Rift. Questo visore ha portato la realtà virtuale realistica nel regno delle possibilità per l’utente medio. Ti aspetteresti che una tale meraviglia provenga da un noto gigante dell’elettronica. Ti sbaglieresti.
L’Oculus Rift ha avuto umili origini. Palmer Luckey, un adolescente appassionato di giochi, iniziò a collezionare vecchi auricolari. Ha armeggiato con loro. Il suo obiettivo era creare qualcosa di compatibile con i giochi moderni. Si rese presto conto che non esisteva nulla di vitale. Ha dovuto costruirne uno da zero.
Apertura della spaccatura
Luckey stava studiando giornalismo al college quando iniziò a lavorare sul prototipo. Aveva 19 anni nel 2012. Il suo piano era modesto. Voleva lanciare una campagna Kickstarter. Sperava di finanziare kit di visori VR per qualche dozzina di hobbisti devoti. Ha comunicato ampiamente online. Uno di quei contatti era John Carmack. Carmack è famoso per aver creato “Doom” e “Quake”. È anche il fondatore di Id Software. Carmack stava lavorando al suo progetto VR. Ha richiesto un prototipo a Luckey.
Luckey me lo ha mandato. Carmack lo ha utilizzato con il proprio firmware. Ha presentato il suo gioco VR “Doom 3 BFG” all’E3 2012. Quella demo ha scatenato l’hype. L’industria se ne è accorta.
Luckey ha fondato Oculus VR. Ha arruolato addetti ai lavori del settore per aiutarlo. Brendan Iribe e Michael Antonov si sono uniti come cofondatori. Provengono da Scaleform, un fornitore di interfaccia utente di gioco. Lanciata la campagna Kickstarter. L’obiettivo era $ 250.000. La comunità ha raggiunto l’obiettivo entro il primo giorno. Alla fine, gli impegni hanno raggiunto quasi dieci volte tale importo. Totale raccolto: $ 2.437.429.
L’azienda non si è fermata qui. Ha assicurato altri milioni agli investitori. Il numero del personale aumentò. Oculus ha collaborato con Valve, Epic Games e Unity. L’obiettivo era chiaro: dare vita a giochi VR di alta qualità e a basso costo.
All’inizio del 2014, Oculus Rift era disponibile nella versione del kit di sviluppo. L’obiettivo era incoraggiare la creazione di contenuti prima del lancio della versione consumer. Il modello di consumo era ancora in fase di sviluppo. Poi è arrivato lo shock. Nel marzo 2014, Facebook ha annunciato l’acquisizione di Oculus VR per 2 miliardi di dollari.
Il dispositivo è leggero. Blocca la tua visione del mondo reale. Ti immerge completamente in uno spazio virtuale. The Rift ti consente di entrare in un gioco. Puoi guardarti intorno in qualsiasi direzione. Vedi l’ambiente intorno a te. Non su uno schermo piatto circondato dall’arredamento del tuo salotto. Lo vedi in 3D. Non è proprio il ponte ologrammi di Star Trek. Non è Matrix. Ma è un passo significativo in quella direzione.
I volti dietro l’hardware
Oculus VR è passato da un’operazione individuale a un’entità multimilionaria pronta a conquistare il mercato della realtà virtuale consumer. Il gruppo dirigente è cresciuto rapidamente. Al momento della stesura di questo articolo, la società era guidata da dirigenti chiave. Palmer Luckey è rimasto il fondatore. Brendan Iribe è stato amministratore delegato. Michael Antonov era capo architetto del software. John Carmack ha assunto il ruolo di Chief Technology Officer. Laird M. Malamed ha agito in qualità di Direttore operativo. Jack McCauley ha guidato Engineering come Vice Presidente. Nate Mitchell ha supervisionato il prodotto in qualità di vicepresidente. Marshall Cline gestiva la piattaforma.
Una tragedia ha segnato la storia iniziale dell’azienda. Il co-fondatore Andrew Scott Reisse è stato tragicamente ucciso nel 2013. È stato investito da un’auto in corsa coinvolta in un inseguimento della polizia.
Specifiche tecniche: Aprire la spaccatura

L’Oculus Rift Development Kit 1.1 è arrivato meno come una tecnologia futuristica e più come un paio di occhiali da sci neri con un’ingombrante scatola rettangolare fissata sul davanti. È un’estetica pesante per qualcosa che pesa solo 369 grammi. Meno di una sterlina. Poco più di un sacchetto di patatine. La futura versione consumer promette di essere ancora più leggera, ma per ora questo è l’hardware con cui puoi giocare.
Il kit è un pacchetto completo. Ottieni l’auricolare, una scatola di controllo fissata permanentemente da un cavo da 6 piedi, una cinghia sopra la testa rimovibile per stabilità e tre paia di obiettivi con diverse lunghezze focali. Il cavo include cavi HDMI, USB e DVI, oltre a un adattatore e un alimentatore standard americano da 5 Volt con adattatori internazionali. Il tutto si inserisce in una custodia rigida. Pratico. Portatile.
La scatola di controllo e le immagini
La scatola di controllo è il cervello. Gestisce la connessione al computer e gestisce le funzioni di base. Sono disponibili porte per HDMI, DVI, mini-USB e alimentazione CC. Cinque pulsanti ti consentono di modificare contrasto, luminosità e potenza. Un LED blu nella parte superiore indica se il dispositivo è vivo o morto.
Visivamente, il kit di sviluppo utilizza uno schermo LCD piatto da 7 pollici. Funziona a 60Hz con una risoluzione di 1280 x 800 pixel. È circa 720p in alta definizione. Lo schermo si divide equamente, assegnando a ciascun occhio 640 x 800 pixel. Le lenti sono fissate a 2,5 pollici di distanza. Guardi attraverso due coppe per lenti. È convincente. Non perfetto, ma convincente.
Il campo visivo raggiunge 110 gradi in diagonale e 90 gradi in orizzontale. Combinato con una latenza ultra-bassa e un head-tracking a 3 gradi di libertà, crea un forte senso di immersione. Giri la testa. La vista si aggiorna. Sembra immediato.
Ma ci sono dei limiti. Gli ingressi dello schermo si basano su DVI-D Single Link, HDMI 1.3+ o USB 2.0. Il tutto alimentato tramite l’unico cavo della scatola di controllo. E la risoluzione? È una soluzione temporanea. Oculus ha già presentato due prototipi 1080p. L’azienda prevede di portare il modello consumer ad almeno 1080p. Perché accontentarsi di 720p quando una risoluzione più alta è proprio dietro l’angolo?
Il motore di fusione dei sensori
Il monitoraggio è il luogo in cui avviene la magia. Il dispositivo utilizza un’unità sensore di movimento e orientamento personalizzata. Campiona dati fino a 1000 Hz. È veloce.
L’unità racchiude un giroscopio, un accelerometro e un magnetometro. Tutti e tre alimentano un microcontrollore ARM Cortex-M3. I dati vengono sottoposti a fusione dei sensori. Questo processo combina gli input per tracciare accuratamente l’orientamento della testa e sincronizzarlo con ciò che stai visualizzando. Puoi girare in qualsiasi direzione. Puoi guardarti intorno in un ambiente virtuale in tempo reale.
Ma non tiene traccia della posizione. Non ancora. Puoi ruotare la testa, ma non puoi camminare in avanti o inclinarti. Sei bloccato in un punto. Ciò cambia con il prossimo prototipo.
Entra nella Baia dei Cristalli
Al CES 2014, Oculus ha presentato un nuovo prototipo chiamato Crystal Cove. Questa non è solo una modifica. È un salto.
Lo schermo viene aggiornato a un display AMOLED 1080p. I diodi organici a emissione di luce a matrice attiva garantiscono colori migliori e neri più profondi. Ma la vera storia è la performance. Crystal Cove offre una latenza inferiore, una frequenza di aggiornamento più elevata e una persistenza dell’immagine notevolmente ridotta.
La persistenza dell’immagine è quell’effetto ghosting per cui un’immagine rimane sullo schermo troppo a lungo dopo che ti sei spostato, provocando la sfocatura del movimento. Crystal Cove risolve il problema. Le immagini cambiano velocemente mentre ti muovi. Nessuna sfocatura persistente. Solo immagini nitide e reattive.
Aggiunge anche il monitoraggio della posizione. Sei gradi di libertà. L’auricolare utilizza LED IR che sembrano piccoli punti bianchi quadrati su tutto il telaio. Una telecamera esterna monitora questi punti. Ora puoi inclinarti verso le cose. Puoi sporgerti dietro gli angoli. Il kit di sviluppo richiedeva un controller separato per tutto quel movimento avanti-indietro. Crystal Cove lascia che il tuo corpo faccia il lavoro. Secondo quanto riferito, questo prototipo è più vicino alla visione reale di Oculus VR per il prodotto di consumo.
Requisiti di sistema e configurazione
L’SDK di Oculus Rift supporta Linux, Mac OS e Windows. Per collegarlo, il tuo computer necessita di una porta di uscita video HDMI o DVI. La VGA è fuori uso. Non funzionerà.
Non esistono requisiti minimi di sistema rigidi elencati da Oculus. Invece, offrono linee guida consigliate. Se desideri prestazioni fluide, punta a queste specifiche:
- SO: Windows Vista, 7 o 8. Mac OS 10.6 o versione successiva. Linux (Ubuntu 12.04 LTS).
- Processore: 2,0+ GHz.
- RAM: 2GB.
- GPU: Scheda video compatibile con Direct3D 10 o OpenGL 3.
La documentazione dell’SDK rileva che le prestazioni migliorano sulle macchine costruite per giochi pesanti. Il team Oculus ha testato un MacBook Pro Retina con una scheda grafica Nvidia 650M. L’hanno chiamata workstation VR portatile. Funziona.
Il supporto del controller è incluso per alcuni gamepad. Controller cablato Xbox 360 per Windows. Gamepad wireless Logitech F710 per Windows e Mac. Sony PlayStation DUALSHOCK3 per Mac.
L’installazione è semplice. Collega il tuo computer alla scatola di controllo tramite USB e una porta video. HDMI o DVI. Non entrambi. Collegare il cavo di alimentazione. Quando tutti e tre i cavi sono collegati, lo schermo si attiva. Il tuo computer vede il Rift come un altro display. Puoi regolare le impostazioni tramite i pannelli di visualizzazione del tuo sistema operativo.
Attualmente funziona solo con i personal computer. Il supporto per i dispositivi mobili è in lavorazione. I sistemi di gioco potrebbero essere il prossimo. Ma per ora, se vuoi entrare in quel mondo virtuale, hai bisogno di un PC.
L’hardware è ruvido attorno ai bordi. Le lenti sono fisse. La risoluzione è limitata. Ma la tecnologia sottostante – la fusione dei sensori, la bassa latenza, l’orientamento tracciabile della testa – dimostra che la realtà virtuale non è più solo un concetto. È qui. È pesante. È goffo. E sta aspettando che tu ti colleghi.
Cosa succede quando i cavi scompaiono? Quando la scatola si riduce al nulla? Non lo sappiamo ancora. Abbiamo solo il kit di sviluppo. E la promessa di ciò che verrà dopo.

L’SDK di Oculus non è solo un download; è un gateway open source. Puoi prenderlo, usarlo, modificarlo e persino ridistribuirlo. Ma ci sono dei vincoli. L’accordo di licenza è chiaro: se modifichi il codice, devi condividere tali modifiche con Oculus VR. Non puoi utilizzare questo software per collegarti a visori commerciali concorrenti a meno che Oculus non li approvi esplicitamente. E non puoi dividere il codice per la distribuzione; deve uscire intero.
C’è anche un bastone più grande. Oculus si riserva il diritto di revocare il tuo accesso se la tua app causa problemi di salute o sicurezza. Questa è una seria minaccia per gli sviluppatori.
Cosa c’è nella scatola
Il pacco è pesante. Ottieni codice sorgente C++, librerie, intestazioni, firmware, esempi, tutorial e documentazione. Comprende anche Unreal Development Kit, Unreal Engine 4 e Unity. È uno stack enorme per lo sviluppo del gioco.
Alcuni campioni si distinguono:
– OculusRoomTiny : una demo di una piccola stanza che mostra l’integrazione e il rendering dei sensori.
– OculusWorldDemo : una passeggiata attraverso il complesso paesaggio toscano.
– SensorBoxTest : una scatola 3D che visualizza la fusione dei sensori monitorando la rotazione del Rift.
Per ricevere supporto, gli sviluppatori si rivolgono al Centro per sviluppatori Oculus VR. È qui che ottieni i componenti SDK più recenti e la guida in linea. L’obiettivo? Semplifica il trasferimento di giochi e altri contenuti su Rift.
Il tester della latenza
Oculus ha anche rilasciato un Oculus Latency Tester. Sia l’hardware che il software sono open source. Il firmware funziona con la licenza Apache 2.0. Gli schemi, il layout della scheda e l’involucro sono sotto Creative Commons Attribution 4.0.
Puoi acquistare il tester dal sito Oculus. Oppure, se sei un esperto, puoi crearne uno tuo utilizzando i file gratuiti. Puoi alterare o distribuire qualsiasi parte di esso.
Basta non modificare il Rift stesso. L’azienda avverte che la modifica dell’unità fisica potrebbe annullare il supporto. Ma il codice? Questo è un gioco leale.
Perché non sono i Google Glass
Le persone continuano a paragonare il Rift ai Google Glass. È un paragone strano. Certo, entrambi sono tecnologie indossabili per il tuo viso. È qui che finiscono le somiglianze.
Google Glass è fondamentalmente un minuscolo smartphone a forma di occhiali. Ha uno schermo trasparente e rettangolare sopra un occhio. Vedi il mondo reale. Quindi, tramite comandi vocali, visualizzi informazioni che vengono sovrapposte alla tua visualizzazione. Questa è la realtà aumentata.
Il Rift è diverso. È la vera realtà virtuale. Blocca completamente il mondo reale. Vedi invece un nuovo mondo digitale.
Le specifiche che contano
The Rift utilizza il rendering 3D stereoscopico. Spinge un’immagine leggermente diversa per ciascun occhio. Questo imita il modo in cui vediamo la profondità nel mondo reale. Ogni occhio ha un punto di vista leggermente diverso. Il cervello usa queste differenze per percepire la profondità.
Vanta anche un display ad alta risoluzione. Il campo visivo è ampio 110 gradi. Ciò si estende alla tua visione periferica. In combinazione con le lenti, è pensato per immergerti nel gioco.
La bassa latenza è fondamentale. Ciò che vedi tiene traccia dei movimenti della tua testa in tempo reale. Non c’è ritardo. L’immagine non deve catturare i tuoi occhi.
Calibrazione
Dopo aver ottenuto Rift dello sviluppatore, scaricato l’SDK e installato gli aggiornamenti del firmware, è necessario calibrare.
Misura la tua altezza. Imposta il tuo IPD (distanza interpupillare, la distanza tra le tue pupille). Eseguire la calibrazione del magnetometro. Ciò comporta la rotazione dell’auricolare come indicato.
Una volta calibrato, puoi testare o giocare a qualsiasi gioco che hai trovato o creato.
Quali tipi di giochi funzionano con The Rift?

La versione consumer di Oculus Rift non era ancora arrivata sugli scaffali. Ciò non ha impedito ai principali studi cinematografici di creare o trasferire titoli per le cuffie. L’elenco dei primi utilizzatori si sta già delineando.
id Software ha portato Doom 3 BFG Edition sulla piattaforma. È stato il primo gioco pronto per Oculus. CCP Games ha sviluppato Eve: Valkyrie come titolo di lancio esclusivo. Valve ha adottato un approccio diverso, effettuando il porting di Team Fortress 2 e Half-Life 2 per supportare la modalità VR. Meteor Entertainment e Adaptive Games hanno contribuito con Hawken.
All’epoca non tutti questi erano disponibili al pubblico in formato pronto per Rift. Potresti riprodurre le versioni non VR della maggior parte di essi. Eve: Valkyrie era l’eccezione. Doom 3 BFG Edition è stato assegnato agli sviluppatori che hanno acquistato i kit tramite la campagna Kickstarter. Eve: Valkyrie è stato dimostrato su prototipi più recenti. L’uscita era prevista per il 2014.
Una libreria in continua crescita di esperimenti VR
I giochi esistenti vengono adattati rapidamente. Oculus VR ha creato uno spazio sul proprio sito Web in cui gli sviluppatori possono condividere giochi, mod, demo e simulazioni. Su quel sito di condivisione erano già presenti oltre 100 titoli.
Uno straordinario è stato Minecrift. È una conversione VR di Minecraft. Avevi bisogno di una copia a pagamento del gioco originale per farlo funzionare. Poi c’è stato il cinema VR. Simulava un cinema dove potevi effettivamente guardare i video. Il potenziale di questi esperimenti è enorme. Perché giocare quando puoi sederti in una lobby virtuale?
Perché non tutti i giochi 3D funzionano
Non puoi semplicemente collegare qualsiasi gioco 3D. Il Rift ha proprietà uniche. Presenta un ampio campo visivo. Ha precise capacità di tracciamento della testa. I giochi devono essere realizzati appositamente per funzionare con il dispositivo.
Bisognava integrare tre cose:
* Tracciamento del movimento
* Rappresentazione 3D
* Regolazione della distorsione
Quest’ultima parte è fondamentale. Produce immagini stereoscopiche. Ogni occhio vede una visione leggermente diversa. Senza di esso, l’esperienza va in pezzi.
All’inizio del 2014 erano state spedite circa 50.000 unità. Fonti come Edwards e Perton confermano questi numeri. Con così tante unità nelle mani degli sviluppatori, molti giochi sono chiaramente in lavorazione. Il gioco era l’obiettivo principale. Ma non è l’unico obiettivo.
Un giorno potremmo indossare delle cuffie per guardare video a 360 gradi. Potremmo sederci in aule virtuali. Potremmo visualizzare spettacoli dal vivo o eventi sportivi. Gli ambienti simulati potrebbero essere abbinati ad attrezzature sportive per il fitness. Le applicazioni sono già in espansione.
Oltre la console
I giocatori di fascia alta stanno testando il terreno. Il Jet Propulsion Laboratory (JPL) della NASA ha effettuato esperimenti con un Oculus Rift. L’hanno accoppiato con una Xbox Kinect 2. L’obiettivo era controllare un braccio robotico. Questo potrebbe essere un passo avanti verso il controllo remoto dei robot nello spazio.
JPL ha utilizzato anche un Rift con un tapis roulant Virtuix Omni. Lo hanno combinato con le immagini panoramiche del rover Curiosity. Il risultato? Una simulazione di camminare su Marte. Molte aziende hanno acquistato kit di sviluppo per i propri scopi. Si parla addirittura di utilizzarli per l’addestramento militare a basso costo. Un visore VR leggero ed economico apre infinite porte.
Combattere la malattia del simulatore
Uno schermo statico può causare affaticamento alla vista. La cinetosi si verifica in determinate circostanze. La realtà virtuale è particolarmente incline a questi problemi. Il termine “malattia da simulatore” descrive mal di testa, disorientamento e nausea. Il tempo di ritardo è il principale colpevole. È il ritardo tra il movimento dell’utente e il recupero dell’immagine video. È principalmente un problema hardware.
Il team di Oculus VR ha creato una Guida alle migliori pratiche. Aiuta gli sviluppatori a prevenire questi problemi. Mira anche a creare giochi divertenti adatti alla realtà virtuale. Il documento tratta il rendering delle immagini, la prospettiva dell’utente e la profondità stereoscopica. Riguarda il movimento della telecamera, la velocità di gioco e il posizionamento dell’interfaccia utente. Sono inclusi anche il design audio e visivo.
“La guida suggerisce valori di riferimento per il comfort… come una velocità di camminata simulata di 4,5 piedi al secondo e una frequenza fotogrammi minima di 60 fotogrammi al secondo.”
I valori di riferimento specifici per il comfort includono:
* Velocità di camminata simulata: 4,5 piedi (1,4 metri) al secondo.
* Frequenza fotogrammi minima: 60 fotogrammi al secondo (fps).
* Latenza ideale: 20 millisecondi o meno.
* Posizionamento virtuale di oggetti statici: non più vicino di 50 centimetri (1,6 piedi).
La guida fa riferimento a funzionalità specifiche del software Oculus VR. Gli shader di distorsione aiutano. Il monitoraggio predittivo aiuta. Il modello della testa di Oculus aiuta. Gli sviluppatori possono utilizzarli senza reinventare la ruota.
Si consiglia il test utente. Prova con utenti esterni. Assicurati che l’applicazione sia comoda per una varietà di persone. Gli sviluppatori si abituano al contenuto. Altri potrebbero no. La guida consiglia impostazioni utente facoltative. Consenti agli utenti di modificare velocità, accelerazione, campo visivo ed effetti di collisione. Includere una modalità di visualizzazione monoscopica. L’immagine è la stessa per entrambi gli occhi. Questo dovrebbe diminuire la malattia del simulatore.
Anche il sound design può aiutare. Riduce la probabilità di malattia. La disconnessione tra ciò che vede la tua mente e ciò che fa il tuo corpo è parte del problema. Il suono aiuta a colmare questo divario. Il prototipo di Crystal Cove aveva ridotto la sfocatura del movimento. Ciò dovrebbe ridurre ulteriormente la chinetosi. Ci sono anche prove che ti abitui alla realtà virtuale. Il tuo corpo si adatta.
L’affaticamento degli occhi potrebbe essere minore con il Rift. Fissare uno schermo piatto costringe gli occhi a mettere a fuoco da vicino. Il Rift fa sì che i tuoi occhi si concentrino in lontananza. Questa è la loro posizione di riposo naturale. Tuttavia, la tecnologia è giovane. Il futuro è completamente aperto.

La realtà di indossare gli occhiali in VR
I modelli degli sviluppatori stanno ottenendo amore. Sul serio. Anche una nonna di 90 anni ha definito il Rift “incredibilmente bello”. Viene salutato come un punto di svolta per i giochi, punto e basta.
Ma parliamo dei punti di attrito. La nausea è una cosa standard. Vertigini? Previsto. Il vero grattacapo? Occhiali.
Puoi indossarli. La maggior parte delle montature si adattano. Basta ruotare due viti sui lati per avvicinare le lenti al viso. Più vicino è migliore per il campo visivo. Ma Oculus non lo consiglia. Perché? Ti graffierai le lenti. Perderai anche una parte di quel prezioso spazio visivo.
La soluzione alternativa? Scambia le lenti. Il kit viene fornito con tre set:
* Imposta A: Il più lungo. Per occhi 20/20 o presbiti.
* Set B: Di media lunghezza. Miopia moderata.
* Imposta C: Il più corto. Grave miopia.
Il team sa che l’attuale configurazione è goffa. Stanno progettando di rendere la versione consumer più adatta agli occhiali. Non che stiamo trattenendo il fiato.
Pixel migliori, meno sfocatura
Poi c’è Crystal Cove. Il prototipo più recente. Le reazioni sono effusive. Risoluzione più elevata. Sfocatura del movimento ridotta. Tracciamento della posizione che funziona davvero. È un passo avanti.
Sia il Rift originale che il Crystal Cove hanno portato a casa i premi Best of CES rispettivamente nel 2013 e nel 2014. La tecnologia si sta convalidando.
Prezzo e disponibilità
Dall’inizio del 2014, puoi acquistare un kit per sviluppatori direttamente da Oculus VR per $ 300. Questo è tutto.
La data di rilascio per i consumatori? Sconosciuto. Il prezzo? Ancora nascosto.
Ma con i kit di sviluppo che vanno a ruba e i prototipi migliori in laboratorio, l’attesa non dovrebbe essere eterna. Soprattutto con i soldi di Facebook che sostengono il treno. Arriva la realtà virtuale in soggiorno. È solo questione di quando.
Il percorso degli sviluppatori e il mondo dei blocchi 3D
Inseguo il fantasma del ponte ologrammi dai tempi in cui Tron era solo un concetto brillante e Star Trek: The Next Generation ci faceva credere che saremmo tutti entrati nelle simulazioni entro la fine degli anni ’90. Certo, The Lawnmower Man e The Matrix promettevano la luna, anche se offrivano più orrore che meraviglia. Ho provato le sale giochi. Mi sono seduto nei costosi simulatori a bassa risoluzione che promettevano al mondo e mi hanno fatto venire il mal di testa. Il tracciamento era impreciso. L’immersione era uno scherzo.
Poi è arrivato l’Oculus Rift.
Il tecnico fece un salto. La grafica non è solo migliorata; sono diventati credibili. All’improvviso, i modelli di consumo a 1080p sembravano meno fantascienza e più un martedì pomeriggio. Non è un ponte ologrammi. Non stiamo ancora camminando tra le astronavi. Ma per la prima volta, l’hardware sembra tenere il passo con l’immaginazione.
Sono uno sviluppatore, tecnicamente. Non ho toccato i motori di gioco, ma questo non mi impedirà di cercare un kit per sviluppatori il prima possibile. C’è un desiderio specifico di toccare il codice, per vedere se riesco a rompere la cosa che sto usando per giocare.
O forse tornerò semplicemente alle origini. Trascorro le mie notti costruendo castelli casuali in 2-D Minecraft. Tosatura delle pecore. Domare i lupi. È soddisfacente. Ma immaginatelo in 3-D VR. Stare all’interno della tua stessa creazione. Guardando lo skybox che hai costruito.
C’è però un lato oscuro in quella fantasia. Immagina di girarti per controllare il tuo perimetro e di finire a faccia in giù in un Creeper. In 2-D, è un fastidio pixelato. Nella realtà virtuale immersiva? Non è un gioco. È un incubo in attesa di accadere.
Come funziona la tecnologia della realtà virtuale: le radici
Per capire perché il Rift sembra diverso, devi guardare al lignaggio. La realtà virtuale non è una novità. Il termine stesso ha un pedigree. È stato reso popolare da Jaron Lanier, una figura che ha contribuito a definire lo spazio molto prima che Palmer Luckey iniziasse a saldare le cuffie in un garage. Ma sapere chi ha coniato il termine non spiega perché la vecchia tecnologia ha fallito laddove la nuova tecnologia sta finalmente funzionando.
La storia è confusa. Si tratta di simulatori militari più economici ma più goffi e delle prime illusioni ottiche che cercavano di ingannare il cervello facendogli credere che stavi camminando a piedi. La ricerca di Sandrine Ceurstemont sulle illusioni ottiche in New Scientist evidenzia uno degli ostacoli principali: convincere il cervello ad accettare l’input visivo come realtà fisica. È una bugia ottica. Molto sofisticato.
L’arrivo di John Carmack come CTO ha cambiato la traiettoria. Non ha solo portato il codice; ha portato una filosofia sui frame rate e sulla latenza. La community di Gamers Nexus e i rapporti tecnici dell’U.S. Army Research Institute dimostrano che non si tratta solo di grafica. Riguarda il sistema vestibolare. Dipende se il tuo orecchio interno è d’accordo con i tuoi occhi.
Domare la malattia simulata
Il più grande killer della prima realtà virtuale non era la grafica scadente. Era nausea.
Steve Campbell, CEO di Oculus, si è ammalato. Male. Lo ha documentato. Ha detto di aver trovato un rimedio. Ian Davis di The Escapist ha spiegato in dettaglio come Oculus abbia iniziato a trovare soluzioni al “malessere da simulazione”. Non è solo un errore dell’utente. È un divario hardware e software. Quando lo schermo resta indietro rispetto al movimento della testa anche di pochi millisecondi, il tuo cervello urla.
Palmer Luckey, il cofondatore 33enne tragicamente scomparso, ha contribuito a far avanzare la linea temporale. La sua morte fu uno shock, ma lo slancio era già cambiato. Le versioni dell’SDK, come la panoramica 0.2.5 di Antonov, Mitchell e Reisse, mostrano l’impalcatura tecnica messa in atto. È crudo. È sperimentale. Ma funziona.
Il programma di lancio e l’ecosistema
Ciò che effettivamente funziona su questo hardware è importante. EVE: Valkyrie è stata nominata un’esclusiva di lancio di Oculus Rift. Ian Dingman di PC World lo ha definito “impressionante”. Il combattimento spaziale in VR cambia la geometria del genere. Non stai guardando uno schermo. Sei seduto nella cabina di pilotaggio.
Ma c’è un intoppo. Controllori. Sean Hollister di The Verge ha sottolineato la disconnessione. L’auricolare è pronto. Gli occhi sono soddisfatti. Le mani? Hanno ancora in mano gamepad standard che sembrano alieni in uno spazio 3D. L’ecosistema hardware è frammentato. Le aziende offrono strumenti di simulazione più economici per i militari, ma l’attrezzatura consumer sta ancora cercando di recuperare terreno rispetto ai dispositivi di input.
Jim Edwards di Business Insider ha affermato che semplici parole non possono rendere giustizia alle nuove cuffie Rift. Non gli piacciono nemmeno i videogiochi. Questo è il segnale. Non è solo per gli hardcore. È viscerale. È fisico.
Le fonti sono impilate. Dagli smontaggi di iFixit che mostrano le viscere interne, agli articoli di New Scientist sui sogni sconvolgenti, la narrazione è coerente. La barriera all’ingresso sta cadendo. Il costo sta diminuendo. La risoluzione sta salendo.
Siamo sul bordo del prototipo di Crystal Cove. Stiamo esaminando gli SDK. Stiamo aspettando la versione 1080p. Gli incubi degli attacchi dei Creeper sono ancora ipotetici. La gioia di costruire un castello davvero profondo è imminente.
La tecnologia è migliorata a passi da gigante. La grafica è migliore. L’immersione è reale. Non è Star Trek. Ma è più vicino di quanto non sia mai stato.
E i controllori? Devono ancora recuperare.
“La migliore tecnologia indossabile in arrivo nel 2014: Google Glass, Oculus Rift e altro.”
L’elenco è breve. Le opzioni sono minori. Ma il Rift è quello che sembra funzionare davvero.
L’ostacolo dell’hardware e la corsa allo spazio
L’hardware stesso era una bestia. Non era solo un guscio di plastica; era un groviglio di fili, una cinghia pesante e uno schermo che richiedeva una notevole potenza di calcolo. Volevi un’immersione? Hai capito. Ma hai anche uno stiramento al collo. E nausea. Oh, la nausea. PC World lo ha definito “alternativamente elettrizzante e nauseante”, che è un modo educato per dire che il tuo stomaco potrebbe chiedere il divorzio. I primi kit di sviluppo erano ingombranti, costosi e spietati. Se il tuo PC non ha avuto il coraggio di eseguirli, sei stato sfortunato.
Ma mentre i giocatori vomitavano sulle loro sedie ergonomiche, la NASA non rideva. Stavano guardando.
Il Jet Propulsion Laboratory (JPL) ha visto qualcosa in quelle cuffie difettose e lente che altri non avevano notato. Non hanno visto un giocattolo. Hanno visto uno strumento di teleoperazione. Nell’agosto 2013, hanno accoppiato l’Oculus Rift con il tapis roulant Virtuix Omni. L’idea era semplice: camminare sul posto mentre un robot camminava su Marte. Bene, Marte simulato. Ma la latenza era sufficientemente bassa da far sì che il concetto reggesse. Potresti guidare un braccio robotico attraverso un gemello digitale di una superficie marziana utilizzando un sensore Kinect 2.
“La realtà virtuale non è più uno scherzo.” — The Telegraph, fine 2013
Non si trattava di uccidere gli zombi. Si trattava di controllare macchinari a migliaia di chilometri di distanza senza che il ritardo uccidesse la missione. Se potessi sentire la resistenza di una roccia con la mano del tuo avatar, forse potresti riparare un pannello solare su un pianeta lontano. Sembrava fantascienza. Stava accadendo anche in tempo reale, a Pasadena.
L’elemento umano e il prezzo tragico
Ovviamente non si può parlare di Oculus senza parlare di Brendan Iribe. Il creatore ventenne era ovunque nel 2013. Eurogamer lo ha descritto come “spensierato”, un ragazzo che voleva solo costruire la cosa più bella del mondo. Era giovane. Era carismatico. Era il volto del movimento.
Poi è arrivato giugno 2013.
Non è stato l’hardware a raccontare la storia. È stato un inseguimento della polizia. Un sospettato è fuggito in macchina. Uno spettatore innocente, Chad Diehl, cofondatore di Iribe, è stato ucciso nel fuoco incrociato. Non era nemmeno coinvolto nel progetto. Era semplicemente lì.
La notizia ha colpito la comunità come un colpo fisico. La morte di Diehl gettò un’ombra sull’hype. Ha ricordato a tutti che si trattava di una piccola e fragile startup, non di un’azienda senza volto. Era personale. È stato tragico. Era un duro promemoria del fatto che dietro ogni riga di codice c’è una persona che potrebbe morire in un parcheggio.
L’industria si fermò. Poi ha continuato ad andare avanti. Perché la tecnologia era troppo avanzata per essere ignorata.
Il cambiamento a Crystal Cove e il boom dei giochi
All’inizio del 2014, il prototipo aveva un nuovo nome: Crystal Cove. Era più leggero. Lo schermo era più nitido. Il display OLED ha ridotto l’effetto zanzariera che aveva afflitto il DK1. Ha vinto il Best of CES nel gennaio 2014. Engadget lo ha elogiato, ma la vera storia era nel software.
Oculus aveva fatto una scommessa. Una scommessa grande ed esclusiva.
Hanno annunciato EVE: Valkyrie come esclusiva per Oculus Rift. Lo confermano i trend digitali. Niente PlayStation. Niente Xbox. Solo realtà virtuale per PC. Questa è stata una mossa di potere. Stavano cercando di coinvolgere i primi utilizzatori dando loro qualcosa che nessun altro aveva. Il gioco era un simulatore di duelli aerei, ambientato nell’universo di EVE Online. È stato bellissimo. È stato intenso. Richiedeva un impianto di fascia alta che la maggior parte dei giocatori non poteva permettersi.
Ma ha funzionato. Ha attirato la gente.
Seguirono altri studi. Valve ha inserito Team Fortress 2 nel Rift. Le mod di Half-Life 2 iniziarono ad apparire sui forum. L’elenco dei “Giochi pronti per Oculus” sul loro sito si allungava ogni settimana. Non era più solo un auricolare. Era una piattaforma. Un giardino recintato, forse, ma vibrante.
“Il visore per la realtà virtuale cambierà tutto.” — Ardesia, dicembre 2013
Cyrus Nemati lo ha scritto in Slate. Aveva ragione, in un certo senso. Ha cambiato la conversazione. Ha cambiato le aspettative. Ma non ha cambiato l’ecosistema da un giorno all’altro.
La realtà frammentata
Allora dove ci ha portato tutto questo nel febbraio 2014?
Avevamo un dispositivo tecnicamente impressionante ma commercialmente di nicchia. Avevamo un’azienda che cresceva rapidamente, assumeva team e si preparava per PAX e Gamescom. La NASA lo usava per addestrarsi nello spazio. Avevamo i giocatori che piangevano perché non potevano permetterselo. Avevamo un forum della community pieno di persone che cercavano di far funzionare l’SDK 1.1 su Windows 8.1.
Era disordinato.
La licenza del software era rigorosa. L’hardware era ancora in fase di sviluppo. Il prototipo di “Crystal Cove” era proprio questo: un prototipo. Non è un prodotto di consumo. Non ancora.
Eppure, lo slancio era innegabile. La “rivoluzione VR” era stata avviata, in senso letterale e figurato. New Scientist ne ha parlato. La rivista Edge ha pubblicato un servizio sul ritorno della realtà virtuale. Lo scherzo era finito. La nausea era reale. La morte era reale. Il futuro era confuso, lento e costoso.
Ma era qui.
Ti metti le cuffie. Il mondo è scomparso. E per qualche secondo eri da qualche altra parte. Quello era il gancio. Il resto erano solo dettagli.
La scommessa da 75 milioni di dollari sull’auricolare
Il denaro cominciò ad affluire con forza. Nel dicembre 2013, Oculus VR ha chiuso un incredibile round da 75 milioni di dollari. L’obiettivo? Porta quegli occhiali fuori dai laboratori di sviluppo e consegnali nelle mani della gente normale. Chris Velazco di TechCrunch ha definito questo momento cruciale per il settore. Non si trattava solo di spiccioli per una startup. Era un bottino di guerra. Ha segnalato che la realtà virtuale non era più un giocattolo di nicchia. Era un gioco di mercato di massa in attesa di accadere.
La scommessa del PCC con EVE Valkyrie
Mentre venivano contati i soldi, un altro studio stava cercando di dimostrare che l’hardware poteva effettivamente supportare un gioco. CCP Games, le persone dietro EVE Online, avevano un progetto che sembrava un gigante inciampante. Lo chiamavano EVE Valkyrie. Philippa Warr di Wired ha descritto la sfida come trasformare un “Pinocchio giocatore in un vero ragazzo”.
Era ambizioso. Valkyrie è stato creato da zero per la realtà virtuale. Non portato. Costruito. L’obiettivo era rendere i controlli invisibili. Se dovessi pensare a come pilotare la nave, l’illusione si spezzerebbe. Il team ha lavorato instancabilmente per attenuare la latenza e mappare gli input in modo che il volo in un combattimento aereo sembrasse naturale. Non stavano semplicemente aggiungendo occhiali VR a un gioco esistente. Stavano costruendo una nuova esperienza in cui le cuffie erano la cabina di pilotaggio.
La prima visione di Carmack
Questa spinta all’immersione non era nuova. È andato più indietro nel tempo. John Carmack, il leggendario programmatore, sognava la realtà virtuale da anni. Oli Welsh di Eurogamer ha ripensato alle interviste di Carmack del 2012. Anche allora, Carmack parlava del potenziale. Vedeva un futuro in cui lo schermo scompariva. Dove il mondo intorno a te diventa il gioco.
La sua influenza si è diffusa in tutto il settore. Non stava solo programmando; stava evangelizzando. Credeva che la tecnologia stesse finalmente raggiungendo il sogno. I problemi di latenza stavano migliorando. I display erano più nitidi. La domanda non era “se”, ma “quando”. Nel 2013, quel “quando” sembrava più vicino che mai.
Il manuale dello sviluppatore
Ma i sogni e il denaro non risolvono la cattiva esperienza dell’utente. Gli sviluppatori avevano bisogno di regole. Avevano bisogno di un programma. Oculus VR ha rilasciato la Guida alle best practice nel gennaio 2014. Era la versione 0.007, ancora molto presto e ancora in evoluzione. Ma era una lettura essenziale.
Un team composto da Richard Yao, Tom Heath, Aaron Davies, Tom Forsyth, Nate Mitchell e Perry Hoberman ha compilato gli approfondimenti tecnici. Coprivano la cinetosi. Coprivano il comfort. Hanno spiegato come far sentire gli utenti presenti senza avere la nausea.
La guida era un manuale di sopravvivenza per i primi utenti.
Ha insegnato agli sviluppatori a ridurre al minimo i cali di frame rate. Per mantenere l’interazione semplice. Rispettare lo spazio fisico dell’utente. Questo documento divenne la bibbia per chiunque cercasse di costruire per il Rift. Ha trasformato le idee astratte in standard di codifica concreti.
Perché questo è importante adesso
Guarda il paesaggio oggi. L’iniezione di 75 milioni di dollari non ha permesso solo di acquistare server. Ha guadagnato tempo. Ha comprato talento. Ha comprato la passerella per commettere errori. EVE Valkyrie ha dimostrato che i giochi possono funzionare in VR. Fornita la visione di Carmack



























