Virtual reality is al tientallen jaren de heilige graal van sciencefiction. Het is ook een echte, zij het frustrerende, zaak sinds de jaren zestig. Vroege installaties waren zo groot als een kamer en kostten een fortuin. Eind jaren ’80 en ’90 boden speelhallen zwaardere headsets en controllers aan. Je zou een nepzwaard naar virtuele vijanden kunnen zwaaien. De nauwkeurigheid? Beperkt door de rekenkracht van het tijdperk. Head-tracking bleef achter. Het gezichtsveld was smal. Graphics zagen er volgens de huidige normen uit als blokkerige nachtmerries. En laten we eerlijk zijn: het zorgde vaak voor hoofdpijn en wagenziekte. De ervaring was niet meeslepend. Het sijpelde uit. De technologie was gewoon nog niet klaar voor massale adoptie.
High-end uitrusting is in de loop van de tijd verbeterd. Betere resolutie. Snellere reactie. Maar het bleef te duur voor thuisgebruikers. Het bleef opgesloten in overheidslaboratoria, bedrijfsopleidingscentra en militaire faciliteiten. Auto-ingenieurs en medische professionals gebruiken het stilletjes. Het grote publiek ziet het nooit.
Toen veranderden smartphones alles. Kleine, krachtige componenten maakten onze telefoons en gameconsoles scherper en sneller. Diezelfde miniaturisatie gaf VR een nieuw leven. Het maakte apparaten als de Oculus Rift mogelijk. Deze headset bracht realistische VR binnen de mogelijkheden voor de gemiddelde gebruiker. Je zou verwachten dat zo’n wonder van een bekende elektronicagigant zou komen. Je zou het mis hebben.
De Oculus Rift kende een bescheiden begin. Palmer Luckey, een tienergamer, begon oude headsets te verzamelen. Hij sleutelde met hen. Zijn doel was om iets te creëren dat compatibel was met moderne games. Hij besefte al snel dat er niets levensvatbaars bestond. Hij moest er een vanaf het begin opbouwen.
De kloof openen
Luckey studeerde journalistiek op de universiteit toen hij aan het prototype begon te werken. Hij was 19 in 2012. Zijn plan was bescheiden. Hij wilde een Kickstarter-campagne lanceren. Hij hoopte VR-headsetkits te financieren voor enkele tientallen toegewijde hobbyisten. Hij communiceerde uitgebreid online. Een van die contacten was John Carmack. Carmack staat bekend om het maken van “Doom” en “Quake”. Hij is ook de oprichter van Id Software. Carmack werkte aan zijn eigen VR-project. Hij vroeg een prototype aan bij Luckey.
Luckey heeft het verzonden. Carmack gebruikte het met zijn eigen firmware. Hij demonstreerde zijn VR-game “Doom 3 BFG” op de E3 2012. Die demo veroorzaakte de hype. De sector heeft dit opgemerkt.
Luckey heeft Oculus VR opgericht. Hij schakelde insiders uit de industrie in om te helpen. Brendan Iribe en Michael Antonov traden toe als medeoprichters. Ze kwamen van Scaleform, een gaming-UI-provider. De Kickstarter-campagne is gelanceerd. Het doel was $ 250.000. De gemeenschap bereikte dat doel binnen de eerste dag. Uiteindelijk bereikten de toezeggingen bijna het tienvoudige van dat bedrag. Totaal ingezameld: $ 2.437.429.
Het bedrijf stopte daar niet. Het verzekerde nog eens miljoenen van investeerders. Het aantal personeelsleden nam toe. Oculus werkte samen met Valve, Epic Games en Unity. Het doel was duidelijk: hoogwaardige, goedkope VR-gaming tot leven brengen.
Begin 2014 was de Oculus Rift beschikbaar in een ontwikkelaarskitversie. Het doel was om het creëren van inhoud aan te moedigen voordat de consumentenversie werd gelanceerd. Het consumentenmodel was nog in ontwikkeling. Toen kwam de schok. In maart 2014 kondigde Facebook aan dat het Oculus VR overnam voor $ 2 miljard.
Het apparaat is lichtgewicht. Het blokkeert je zicht op de echte wereld. Het dompelt je volledig onder in een virtuele ruimte. Met The Rift stap je in een game. Je kunt in elke richting rondkijken. Je ziet de omgeving overal om je heen. Niet op een flatscreen omringd door het decor van uw woonkamer. Je ziet het in 3D. Het is niet helemaal het holodek uit Star Trek. Het is niet de Matrix. Maar het is een belangrijke stap in die richting.
De gezichten achter de hardware
Oculus VR veranderde van een eenmansbedrijf in een entiteit met een omzet van meerdere miljoenen dollars die klaar stond om de consumenten-VR-markt in handen te krijgen. Het leiderschapsteam groeide snel. Op het moment van schrijven werd het bedrijf geleid door belangrijke managers. Palmer Luckey bleef de oprichter. Brendan Iribe was Chief Executive Officer. Michael Antonov was hoofdsoftwarearchitect. John Carmack nam de rol van Chief Technology Officer op zich. Laird M. Malamed trad op als Chief Operating Officer. Jack McCauley leidde Engineering als vice-president. Nate Mitchell hield toezicht op Product als vice-president. Marshall Cline beheerde het platform.
Tragedie markeerde de vroege geschiedenis van het bedrijf. Mede-oprichter Andrew Scott Reisse kwam in 2013 op tragische wijze om het leven. Hij werd geraakt door een snel rijdende auto die betrokken was bij een politie-achtervolging.
Technische specificaties: Open de Rift

De Oculus Rift Development Kit 1.1 leek minder op futuristische technologie en meer op een zwarte skibril met een grote rechthoekige doos aan de voorkant. Het is een zware esthetiek voor iets dat slechts 369 gram weegt. Minder dan een pond. Nauwelijks meer dan een zak chips. De toekomstige consumentenversie belooft nog lichter te worden, maar voorlopig is dit de hardware waarmee je kunt spelen.
De kit is een compleet pakket. Je krijgt de headset, een bedieningskast die permanent is vastgemaakt met een kabel van 1,80 meter, een verwijderbare band over het hoofd voor stabiliteit en drie paar lenzen met verschillende brandpuntsafstanden. De kabelbundel omvat HDMI-, USB- en DVI-kabels, plus een adapter en een Amerikaanse standaardvoeding van 5 volt met internationale adapters. Het klikt allemaal in een harde koffer. Praktisch. Draagbaar.
De schakelkast en beelden
De schakelkast is het brein. Het verzorgt de verbinding met uw computer en beheert de basisfuncties. Je hebt poorten voor HDMI, DVI, mini-USB en gelijkstroom. Met vijf knoppen kun je het contrast, de helderheid en het vermogen aanpassen. Een blauwe LED bovenaan vertelt je of het apparaat levend of dood is.
Visueel maakt de ontwikkelkit gebruik van een plat 7-inch LCD-scherm. Het draait op 60 Hz met een resolutie van 1280 bij 800 pixels. Dat is ongeveer 720p high-definition. Het scherm wordt gelijkmatig gesplitst, waardoor elk oog 640 bij 800 pixels krijgt. De lenzen zijn op een onderlinge afstand van 2,5 inch bevestigd. Je kijkt door twee lenscups. Het is overtuigend. Niet perfect, maar overtuigend.
Het gezichtsveld bedraagt 110 graden diagonaal en 90 graden horizontaal. Gecombineerd met ultralage latentie en head-tracking met 3 vrijheidsgraden, creëert het een sterk gevoel van onderdompeling. Je draait je hoofd. De weergave wordt bijgewerkt. Het voelt onmiddellijk.
Maar er zijn grenzen. De scherminvoer is afhankelijk van DVI-D Single Link, HDMI 1.3+ of USB 2.0. Allemaal gevoed door dat ene snoer van de schakelkast. En de resolutie? Het is een noodoplossing. Oculus heeft al twee 1080p-prototypes gedemonstreerd. Het bedrijf is van plan het consumentenmodel naar minimaal 1080p te brengen. Waarom genoegen nemen met 720p als een hogere resolutie om de hoek ligt?
De Sensor Fusion-engine
Bij het volgen gebeurt de magie. Het apparaat maakt gebruik van een aangepaste bewegings- en oriëntatiesensoreenheid. Het bemonstert gegevens tot 1000 Hz. Dat is snel.
Het apparaat bevat een gyroscoop, een versnellingsmeter en een magnetometer. Alle drie worden ze aangesloten op een ARM Cortex-M3-microcontroller. De gegevens ondergaan sensorfusie. Dit proces combineert de input om de oriëntatie van uw hoofd nauwkeurig te volgen en te synchroniseren met wat u bekijkt. Je kunt in elke richting draaien. U kunt in realtime rondkijken in een virtuele omgeving.
Maar het houdt de positie niet bij. Nog niet. Je kunt je hoofd draaien, maar je kunt niet naar voren lopen of naar voren leunen. Je zit vast op één plek. Dat verandert met het volgende prototype.
Ga Crystal Cove binnen
Op CES 2014 debuteerde Oculus met een nieuw prototype genaamd Crystal Cove. Dit is niet zomaar een aanpassing. Het is een sprong.
Het scherm wordt geüpgraded naar een 1080p AMOLED-display. Actieve matrix organische lichtgevende diodes zorgen voor betere kleuren en diepere zwarttinten. Maar het echte verhaal zijn de prestaties. Crystal Cove biedt een lagere latentie, een hogere vernieuwingsfrequentie en een aanzienlijk verminderde beeldpersistentie.
Beeldpersistentie is het neveneffect waarbij een beeld te lang op het scherm blijft staan nadat u beweegt, waardoor bewegingsonscherpte ontstaat. Crystal Cove lost dat op. De beelden veranderen net zo snel als je beweegt. Geen aanhoudende onscherpte. Gewoon scherpe, responsieve beelden.
Het voegt ook positionele tracking toe. Zes vrijheidsgraden. De headset maakt gebruik van IR-LED’s die over het hele frame lijken op kleine vierkante witte stippen. Een externe camera bewaakt deze punten. Nu kun je naar dingen leunen. Je kunt om hoeken leunen. De ontwikkelkit had een aparte controller nodig voor al die voorwaartse en achterwaartse bewegingen. Crystal Cove laat uw lichaam het werk doen. Dit prototype ligt naar verluidt dichter bij de daadwerkelijke visie van Oculus VR op het consumentenproduct.
Systeemvereisten en configuratie
De Oculus Rift SDK ondersteunt Linux, Mac OS en Windows. Om hem aan te sluiten heeft uw computer een HDMI- of DVI-video-uitgang nodig. VGA is uit. Het zal niet werken.
Er zijn geen strikte minimale systeemvereisten vermeld door Oculus. In plaats daarvan bieden ze aanbevolen richtlijnen. Als je soepele prestaties wilt, streef dan naar deze specificaties:
- Besturingssysteem: Windows Vista, 7 of 8. Mac OS 10.6 of hoger. Linux (Ubuntu 12.04 LTS).
- Processor: 2,0+ GHz.
- RAM: 2 GB.
- GPU: Direct3D 10- of OpenGL 3-compatibele videokaart.
In de SDK-documentatie wordt opgemerkt dat de prestaties verbeteren op machines die zijn gebouwd voor intensief gamen. Het Oculus-team testte een MacBook Pro Retina met een Nvidia 650M grafische kaart. Ze noemden het een draagbaar VR-werkstation. Het werkt.
Voor sommige gamepads is controllerondersteuning inbegrepen. Xbox 360 bedrade controller voor Windows. Logitech F710 draadloze gamepad voor Windows en Mac. Sony PlayStation DUALSHOCK3 voor Mac.
De installatie is eenvoudig. Sluit uw computer aan op de bedieningskast via USB en één videopoort. HDMI of DVI. Niet allebei. Steek de stekker in het stopcontact. Wanneer alle drie de kabels zijn aangesloten, wordt het scherm geactiveerd. Uw computer ziet de Rift als een ander beeldscherm. U past de instellingen aan via de weergavepanelen van uw besturingssysteem.
Het werkt momenteel alleen met personal computers. Ondersteuning voor mobiele apparaten is in de maak. Spelsystemen zouden de volgende kunnen zijn. Maar als je nu die virtuele wereld wilt betreden, heb je een pc nodig.
De hardware is ruw aan de randen. De lenzen zijn vast. De resolutie is beperkt. Maar de onderliggende technologie – de sensorfusie, de lage latentie, de traceerbare hoofdoriëntatie – bewijst dat virtual reality niet langer slechts een concept is. Het is hier. Het is zwaar. Het is onhandig. En het wacht tot u de stekker in het stopcontact steekt.
Wat gebeurt er als de kabels verdwijnen? Wanneer de doos tot niets krimpt? We weten het nog niet. Wij hebben alleen de ontwikkelkit. En de belofte van wat daarna komt.

De Oculus SDK is niet alleen een download; het is een open-source gateway. Je kunt het pakken, gebruiken, aanpassen en zelfs opnieuw distribueren. Maar er zijn voorwaarden aan verbonden. De licentieovereenkomst is duidelijk: als je de code wijzigt, moet je die wijzigingen terug delen met Oculus VR. Je kunt deze software niet gebruiken om concurrerende commerciële headsets aan te sluiten, tenzij Oculus deze expliciet goedkeurt. En je kunt de code niet opsplitsen voor distributie; het moet er heel uit.
Er is ook een grotere stok. Oculus behoudt zich het recht voor om je toegang in te trekken als je app gezondheids- of veiligheidsproblemen veroorzaakt. Dat is een serieuze bedreiging voor ontwikkelaars.
Wat zit er in de doos
Het pakket is zwaar. U krijgt C++-broncode, bibliotheken, headers, firmware, voorbeelden, tutorials en documentatie. Het bundelt ook de Unreal Development Kit, Unreal Engine 4 en Unity. Dat is een enorme stapel voor game-ontwikkeling.
Enkele voorbeelden vallen op:
– OculusRoomTiny : een demo in een kleine kamer waarin de integratie en weergave van sensoren wordt getoond.
– OculusWorldDemo : Een wandeling door een complex Toscaans landschap.
– SensorBoxTest : een 3D-box die sensorfusie visualiseert door de rotatie van de Rift te volgen.
Voor ondersteuning gaan ontwikkelaars naar het Oculus VR Developer Center. Daar krijgt u de nieuwste SDK-componenten en online hulp. Het doel? Maak het eenvoudiger om games en andere inhoud naar de Rift te porten.
De latentietester
Oculus heeft ook een Oculus Latency Tester uitgebracht. Zowel de hardware als de software zijn open source. De firmware draait op de Apache 2.0-licentie. De schema’s, bordindeling en bijlage vallen onder Creative Commons Attribution 4.0.
Je kunt de tester kopen via de Oculus-site. Of, als je een knutselaar bent, kun je er zelf een bouwen met behulp van de gratis bestanden. Je mag elk deel ervan wijzigen of distribueren.
Wijzig de Rift zelf niet. Het bedrijf waarschuwt dat het wijzigen van de fysieke eenheid de ondersteuning mogelijk ongeldig maakt. Maar de code? Dat is eerlijk spel.
Waarom het geen Google Glass is
Mensen blijven de Rift vergelijken met Google Glass. Het is een vreemde vergelijking. Natuurlijk, beide zijn draagbare technologie voor je gezicht. Dat is waar de overeenkomsten eindigen.
Google Glass is eigenlijk een kleine smartphone in de vorm van een bril. Het heeft een helder, rechthoekig scherm over één oog. Je ziet de echte wereld. Vervolgens haalt u via spraakopdrachten informatie op die over uw weergave wordt heen gelegd. Dat is augmented reality.
De Rift is anders. Het is echte virtuele realiteit. Het blokkeert de echte wereld volledig. In plaats daarvan zie je een nieuwe, digitale wereld.
De specificaties die er toe doen
De Rift maakt gebruik van stereoscopische 3D-weergave. Het duwt een iets ander beeld naar elk oog. Dit bootst na hoe we diepte zien in de echte wereld. Elk oog heeft een iets ander gezichtspunt. De hersenen gebruiken deze verschillen om diepte waar te nemen.
Het beschikt ook over een display met hoge resolutie. Het gezichtsveld is 110 graden breed. Dat strekt zich uit tot in uw perifere zicht. Gecombineerd met de lenzen is het bedoeld om je onder te dompelen in het spel.
Lage latentie is de sleutel. Wat u ziet, volgt uw hoofdbewegingen in realtime. Er is geen vertraging. Het beeld hoeft je ogen niet in te halen.
Kalibratie
Nadat u de Rift van de ontwikkelaar hebt ontvangen, de SDK hebt gedownload en firmware-updates hebt geïnstalleerd, moet u kalibreren.
Meet uw lengte. Stel uw IPD in (interpupillaire afstand, de afstand tussen uw pupillen). Voer de magnetometerkalibratie uit. Dat houdt in dat u de headset draait zoals aangegeven.
Eenmaal gekalibreerd, kunt u alle games die u heeft gevonden of gemaakt, testen of spelen.
Welke soorten games werken met The Rift?

De consumentenversie van de Oculus Rift lag nog niet in de schappen. Dat weerhield grote studio’s er niet van om titels voor de headset te bouwen of te porten. De lijst met early adopters begint al vorm te krijgen.
id Software heeft Doom 3 BFG Edition naar het platform gebracht. Het was de eerste game die klaar was voor Oculus. CCP Games heeft Eve: Valkyrie ontwikkeld als exclusieve lanceringstitel. Valve koos voor een andere aanpak en porteerde Team Fortress 2 en Half-Life 2 om de VR-modus te ondersteunen. Meteor Entertainment en Adhesive Games hebben Hawken bijgedragen.
Deze waren destijds niet allemaal openbaar beschikbaar in Rift-ready-vorm. Van de meeste ervan zou je de niet-VR-versies kunnen spelen. Eva: Valkyrie was de uitzondering. Doom 3 BFG Edition werd gegeven aan ontwikkelaars die kits kochten via de Kickstarter-campagne. Eve: Valkyrie werd gedemonstreerd op nieuwere prototypes. Het stond gepland voor een release in 2014.
Een groeiende bibliotheek met VR-experimenten
Bestaande games worden snel aangepast. Oculus VR heeft een ruimte op hun website ingericht waar ontwikkelaars games, mods, demo’s en simulaties kunnen delen. Er stonden al ruim 100 titels op die deelsite.
Een hoogtepunt was Minecrift. Het is een VR-conversie van Minecraft. Je had een betaald exemplaar van het originele spel nodig om het te laten werken. Dan was er VR-bioscoop. Het simuleerde een bioscoop waar je daadwerkelijk video’s kon bekijken. Het potentieel voor deze experimenten is enorm. Waarom gewoon spelen als je in een virtuele lobby kunt zitten?
Waarom niet elk 3D-spel werkt
Je kunt niet zomaar een 3D-game aansluiten. De Rift heeft unieke eigenschappen. Het beschikt over een breed gezichtsveld. Het heeft nauwkeurige hoofdvolgmogelijkheden. Games moeten specifiek worden gemaakt om met het apparaat te werken.
Er moesten drie dingen geïntegreerd worden:
* Bewegingsregistratie
* 3D-weergave
* Vervormingsaanpassing
Dit laatste deel is cruciaal. Het produceert stereoscopische beelden. Elk oog ziet een iets ander beeld. Zonder dat valt de ervaring uiteen.
Begin 2014 waren er ongeveer 50.000 exemplaren verscheept. Bronnen als Edwards en Perton bevestigen deze cijfers. Nu er zoveel eenheden in handen zijn van ontwikkelaars, zijn er duidelijk veel games in de maak. Gamen stond centraal. Maar het is niet de enige focus.
Misschien dragen we ooit een headset om 360-gradenvideo’s te bekijken. We zouden in virtuele klaslokalen kunnen zitten. We kunnen live-entertainment of sportevenementen bekijken. Gesimuleerde omgevingen kunnen worden gecombineerd met fitnessapparatuur voor fitness. De toepassingen breiden zich al uit.
Voorbij de console
Spelers uit het hogere segment testen de wateren. Het NASA Jet Propulsion Laboratory (JPL) experimenteerde met een Oculus Rift. Ze combineerden het met een Xbox Kinect 2. Het doel was om een robotarm te besturen. Dit zou een stap kunnen zijn in de richting van het op afstand besturen van robots in de ruimte.
JPL gebruikte ook een Rift met een Virtuix Omni loopband. Ze combineerden het met panoramische beelden van de Curiosity-rover. Het resultaat? Een simulatie van lopen op Mars. Veel bedrijven kochten ontwikkelaarskits voor hun eigen doeleinden. Er wordt zelfs gesproken over het gebruik ervan voor goedkopere militaire training. Een lichtgewicht, goedkope VR-headset opent eindeloze deuren.
Vechten Simulator Ziekte
Een statisch scherm kan vermoeide ogen veroorzaken. Reisziekte komt onder bepaalde omstandigheden voor. VR is bijzonder gevoelig voor deze problemen. De term ‘simulatorziekte’ beschrijft hoofdpijn, desoriëntatie en misselijkheid. Vertragingstijd is de grootste boosdoener. Het is de vertraging tussen de beweging van de gebruiker en het inhalen van het videobeeld. Het is meestal een hardwareprobleem.
Het Oculus VR-team heeft een Best Practices Guide gemaakt. Het helpt ontwikkelaars deze problemen te voorkomen. Het is ook bedoeld om leuke games te maken die geschikt zijn voor VR. Het document behandelt beeldweergave, gebruikersperspectief en stereoscopische diepte. Het behandelt camerabewegingen, in-game snelheid en UI-plaatsing. Audio- en visueel ontwerp zijn ook inbegrepen.
“De gids suggereert basislijnen voor comfort… zoals een gesimuleerde loopsnelheid van 1,20 meter per seconde en een minimale framesnelheid van 60 frames per seconde.”
Specifieke comfortbasislijnen zijn onder meer:
* Gesimuleerde loopsnelheid: 1,4 meter (4,5 voet) per seconde.
* Minimale framesnelheid: 60 frames per seconde (fps).
* Ideale latentie: 20 milliseconden of minder.
* Virtuele plaatsing van statische objecten: niet dichterbij dan 50 centimeter.
De gids verwijst naar specifieke functies van de Oculus VR-software. Vervormingshaders helpen. Voorspellende tracking helpt. Het Oculus-hoofdmodel helpt. Ontwikkelaars kunnen deze gebruiken zonder het wiel opnieuw uit te vinden.
Gebruikerstesten worden geadviseerd. Test met externe gebruikers. Zorg ervoor dat de toepassing comfortabel is voor verschillende mensen. Ontwikkelaars wennen aan de inhoud. Anderen misschien niet. De gids beveelt optionele gebruikersinstellingen aan. Laat gebruikers de snelheid, versnelling, gezichtsveld en botsingseffecten wijzigen. Voeg een monoscopische weergavemodus toe. Het beeld is voor beide ogen hetzelfde. Dit zou de simulatorziekte moeten verminderen.
Geluidsontwerp kan ook helpen. Het verkleint de kans op ziekte. De kloof tussen wat je geest ziet en wat je lichaam doet, is een deel van het probleem. Geluid helpt die kloof te overbruggen. Het Crystal Cove-prototype had bewegingsonscherpte verminderd. Dit zou de bewegingsziekte verder moeten verminderen. Er zijn ook aanwijzingen dat je gewend raakt aan VR. Je lichaam past zich aan.
De vermoeide ogen zijn mogelijk minder met de Rift. Als u naar een plat scherm staart, worden uw ogen gedwongen zich dichtbij te concentreren. De Rift zorgt ervoor dat je ogen zich in de verte concentreren. Dat is hun natuurlijke rustpositie. Toch is de technologie nog jong. De toekomst ligt wijd open.

De realiteit van het dragen van een bril in VR
De ontwikkelaarsmodellen krijgen liefde. Ernstig. Zelfs een 90-jarige grootmoeder noemde de Rift ‘ongelooflijk cool’. Het wordt geprezen als een gamechanger voor gaming, punt uit.
Maar laten we het hebben over de wrijvingspunten. Misselijkheid is een normaal verschijnsel. Duizeligheid? Verwacht. De echte hoofdpijn? Bril.
Je kunt ze dragen. De meeste frames passen. Je draait gewoon twee schroeven aan de zijkanten om de lenzen dichter bij je gezicht te duwen. Dichterbij is beter voor het gezichtsveld. Maar Oculus raadt het niet aan. Waarom? Je zult krassen op je lenzen krijgen. Je verliest ook een deel van dat kostbare visuele onroerend goed.
De oplossing? Verwissel de lenzen. De kit wordt geleverd met drie sets:
* Set A: Langste. Voor 20/20 of verziende ogen.
* Set B: Halflang. Matige bijziendheid.
* Set C: Kortste. Ernstige bijziendheid.
Het team weet dat de huidige opzet onhandig is. Ze zijn van plan om de consumentenversie brilvriendelijker te maken. Niet dat we onze adem inhouden.
Betere pixels, minder onscherpte
Dan is er Crystal Cove. Het nieuwere prototype. De reacties zijn uitbundig. Hogere resolutie. Verminderde bewegingsonscherpte. Positionele tracking die echt werkt. Het is een stapje hoger.
Zowel de originele Rift als Crystal Cove wonnen respectievelijk de Best of CES-prijzen in 2013 en 2014. De technologie valideert zichzelf.
Prijs en beschikbaarheid
Vanaf begin 2014 kun je voor $ 300 rechtstreeks bij Oculus VR een ontwikkelaarskit aanschaffen. Dat is alles.
De releasedatum voor de consument? Onbekend. Het prijsniveau? Nog steeds onder de loep.
Maar nu de ontwikkelkits uit de schappen vliegen en betere prototypes in het laboratorium liggen, hoeft het wachten niet eeuwig te duren. Vooral nu het geld van Facebook de trein steunt. VR in de huiskamer komt eraan. Het is alleen een kwestie van wanneer.
De ontwikkelaarsroute en de 3D-blokwereld
Ik achtervolg de geest van het holodek al sinds de tijd dat Tron slechts een schitterend concept was en Star Trek: The Next Generation ons deed geloven dat we eind jaren negentig allemaal in simulaties zouden stappen. Zeker, The Lawnmower Man en The Matrix beloofden de maan, ook al zorgden ze voor meer horror dan verwondering. Ik heb de arcades geprobeerd. Ik heb in de dure simulatoren met lage resolutie gezeten die de wereld beloofden en hoofdpijn bezorgden. Het volgen was onnauwkeurig. De onderdompeling was een grap.
Toen kwam de Oculus Rift.
De technologie sprong. Graphics zijn niet alleen beter geworden; ze werden geloofwaardig. Plots leken 1080p-consumentenmodellen minder op sciencefiction en meer op een dinsdagmiddag. Het is geen holodek. We lopen nog niet door ruimteschepen. Maar voor het eerst voelt het alsof de hardware de verbeelding bijhoudt.
Technisch gezien ben ik een ontwikkelaar. Ik heb de game-engines nog niet aangeraakt, maar dat weerhoudt mij er niet van om vroeg of laat op zoek te gaan naar een ontwikkelaarskit. Er is een specifieke jeuk om in de code te porren, om te zien of ik het ding dat ik gebruik om te spelen kan breken.
Of misschien ga ik gewoon terug naar de basis. Ik breng mijn nachten door met het bouwen van willekeurige kastelen in 2D Minecraft. Schapen scheren. Het temmen van de wolven. Het geeft voldoening. Maar stel je dat eens voor in 3D VR. Staan in je eigen creatie. Kijk omhoog naar de skybox die je hebt gebouwd.
Er zit echter een donkere kant aan die fantasie. Stel je voor dat je je omdraait om je omtrek te controleren en met je gezicht eerst in een Creeper terechtkomt. In 2D is het een gepixeleerde ergernis. In meeslepende VR? Dat is geen spel. Dat is een nachtmerrie die staat te gebeuren.
Hoe Virtual Reality-technologie werkt: de wortels
Om te begrijpen waarom de Rift anders aanvoelt, moet je naar de afstamming kijken. Virtuele realiteit is niet nieuw. De term zelf heeft een stamboom. Het werd gepopulariseerd door Jaron Lanier, een figuur die hielp bij het definiëren van de ruimte lang voordat Palmer Luckey hoofdtelefoons in een garage begon te solderen. Maar weten wie de term heeft bedacht, verklaart niet waarom de oude technologie faalde waar de nieuwe technologie eindelijk klikt.
De geschiedenis is rommelig. Het gaat om militaire simulatoren die goedkoper maar onhandiger waren, en vroege optische illusies die probeerden je hersenen te laten denken dat je te voet liep. Het onderzoek van Sandrine Ceurstemont naar optische illusies in New Scientist benadrukt een van de belangrijkste hindernissen: de hersenen ertoe brengen de visuele input als fysieke realiteit te accepteren. Het is een optische leugen. Een zeer verfijnde.
De komst van John Carmack als CTO veranderde het traject. Hij bracht niet alleen code mee; hij bracht een filosofie over framesnelheden en latentie. De community van Gamers Nexus en de technische rapporten van het US Army Research Institute laten zien dat dit niet alleen om graphics gaat. Het gaat over het vestibulaire systeem. Het gaat erom of je binnenoor het eens is met je ogen.
Simulatieziekte temmen
De grootste moordenaar van vroege VR waren geen slechte graphics. Het was misselijkheid.
Steve Campbell, CEO van Oculus, werd ziek. Slecht. Hij documenteerde het. Hij zei dat hij een remedie had gevonden. Ian Davis van The Escapist legde uit hoe Oculus oplossingen begon te vinden voor ‘simulatieziekte’. Het is niet alleen een gebruikersfout. Het is een hardware- en softwarekloof. Als het scherm zelfs maar een paar milliseconden achterloopt op uw hoofdbeweging, schreeuwen uw hersenen.
Palmer Luckey, de 33-jarige medeoprichter die op tragische wijze overleed, hielp de tijdlijn vooruit. Zijn dood was een schok, maar het momentum was al verschoven. De SDK-versies laten, net als het 0.2.5-overzicht van Antonov, Mitchell en Reisse, zien dat de technische steigers worden geplaatst. Het is rauw. Het is experimenteel. Maar het werkt.
De lanceringsopstelling en het ecosysteem
Wat er daadwerkelijk op deze hardware draait, is van belang. EVE: Valkyrie werd exclusief voor de Oculus Rift-lancering genoemd. Ian Dingman van PC World noemde het “ontzagwekkend”. Ruimtegevechten in VR veranderen de geometrie van het genre. Je kijkt niet naar een scherm. Je zit in de cockpit.
Maar er is een probleem. Controleurs. Sean Hollister van The Verge wees op de ontkoppeling. De hoofdtelefoon is klaar. De ogen zijn tevreden. De handen? Ze houden nog steeds standaard gamepads vast die vreemd aanvoelen in een 3D-ruimte. Het hardware-ecosysteem is gefragmenteerd. Bedrijven bieden goedkopere simulatietools aan voor het leger, maar de consumentenapparatuur is nog steeds bezig met een inhaalslag op de invoerapparaten.
Jim Edwards van Business Insider beweerde dat alleen woorden geen recht konden doen aan de nieuwe Rift-headset. Hij houdt niet eens van videogames. Dat is het signaal. Het is niet alleen voor de hardcore. Het is visceraal. Het is fysiek.
De bronnen zijn gestapeld. Van de iFixit-demontages die het innerlijke lef laten zien tot de stukken van New Scientist over verbijsterende dromen: het verhaal is consistent. De toetredingsdrempel daalt. De kosten dalen. De resolutie stijgt.
We staan aan de rand van het Crystal Cove-prototype. We kijken naar de SDK’s. We wachten op de 1080p-release. De nachtmerries van Creeper-aanvallen zijn nog steeds hypothetisch. De vreugde van het bouwen van een kasteel in ware diepte ligt voor de hand.
De technologie is met grote sprongen verbeterd. De graphics zijn beter. De onderdompeling is echt. Het is niet Star Trek. Maar het is dichterbij dan ooit.
En de controleurs? Ze moeten nog een inhaalslag maken.
“De beste draagbare technologie die in 2014 komt: Google Glass, Oculus Rift, en meer.”
De lijst is kort. De opties zijn minder. Maar de Rift is degene die voelt alsof hij echt werkt.
De hardwarehindernis en de ruimtewedloop
De hardware zelf was een beest. Het was niet zomaar een plastic omhulsel; het was een wirwar van draden, een zware riem en een scherm dat serieuze rekenkracht vergde. Je wilde onderdompeling? Je snapt het. Maar je kreeg ook last van je nek. En misselijkheid. O, de misselijkheid. PC World noemde het ‘afwisselend spannend en misselijkmakend’, wat een beleefde manier is om te zeggen dat je maag een echtscheiding zou kunnen aanvragen. De vroege ontwikkelingskits waren omvangrijk, duur en meedogenloos. Als uw pc niet het lef had om ze uit te voeren, had u pech.
Maar terwijl gamers in hun ergonomische stoelen moesten overgeven, lachte NASA niet. Ze keken.
Het Jet Propulsion Laboratory (JPL) zag iets in die buggy, laggy-headset dat anderen misten. Ze hebben geen speelgoed gezien. Ze zagen een teleoperatie-instrument. In augustus 2013 combineerden ze de Oculus Rift met de Virtuix Omni-loopband. Het idee was simpel: ter plaatse lopen terwijl een robot op Mars liep. Nou ja, gesimuleerde Mars. Maar de latentie was zo laag dat het concept stand hield. Je zou een robotarm door een digitale tweeling van een Marsoppervlak kunnen sturen met behulp van een Kinect 2-sensor.
“Virtuele realiteit is niet langer een grap.” — De Telegraaf, eind 2013
Dit ging niet over het doden van zombies. Het ging over het besturen van machines op duizenden kilometers afstand, zonder dat de vertraging de missie teniet deed. Als je de weerstand van een steen met de hand van je avatar zou kunnen voelen, zou je misschien een zonnepaneel op een verre planeet kunnen repareren. Het klonk als sciencefiction. Het gebeurde ook in realtime, in Pasadena.
Het menselijke element en de tragische kosten
Je kunt natuurlijk niet over Oculus praten zonder over Brendan Iribe te praten. De twintigjarige maker was in 2013 overal aanwezig. Eurogamer omschreef hem als ‘happy-go-luckey’, een man die gewoon het coolste ding op aarde wilde bouwen. Hij was jong. Hij was charismatisch. Hij was het gezicht van de beweging.
Toen kwam juni 2013.
Het was niet de hardware die het verhaal brak. Het was een achtervolging door de politie. Een verdachte vluchtte in een auto. Een onschuldige omstander – Chad Diehl, de medeoprichter van Iribe – werd gedood in het kruisvuur. Hij was niet eens betrokken bij het project. Hij was er gewoon.
Het nieuws trof de gemeenschap als een fysieke klap. De dood van Diehl wierp een schaduw over de hype. Het herinnerde iedereen eraan dat dit een kleine, kwetsbare start-up was, en geen anonieme onderneming. Het was persoonlijk. Het was tragisch. Het was een grimmige herinnering dat achter elke regel code een persoon zit die op een parkeerplaats zou kunnen sterven.
De industrie stond stil. Daarna bleef het doorgaan. Omdat de technologie te goed was om te negeren.
De Crystal Cove-verschuiving en de hausse aan games
Begin 2014 had het prototype een nieuwe naam: Crystal Cove. Het was lichter. Het scherm was scherper. Het OLED-display verminderde het hordeureffect waar de DK1 last van had. Het won de Best of CES in januari 2014. Engadget prees het, maar het echte verhaal zat in de software.
Oculus had een weddenschap gesloten. Een grote, exclusieve weddenschap.
Ze hebben EVE: Valkyrie aangekondigd als exclusief voor Oculus Rift. Digitale Trends bevestigde het. Geen PlayStation. Geen Xbox. Gewoon PC-VR. Dit was een machtsbeweging. Ze probeerden early adopters binnen te halen door ze iets te geven dat niemand anders had. Het spel was een luchtgevechtsimulator, die zich afspeelde in het EVE Online -universum. Het was prachtig. Het was intens. Het vereiste een high-end systeem dat de meeste gamers zich niet konden veroorloven.
Maar het werkte. Het trok mensen naar binnen.
Andere studio’s volgden. Valve plaatste Team Fortress 2 in de Rift. Half-Life 2-mods verschenen op de forums. De lijst met ‘Oculus-Ready Games’ op hun site werd elke week langer. Het was niet alleen meer een hoofdtelefoon. Het was een platform. Een ommuurde tuin misschien, maar wel een levendige.
“De virtual reality-headset zal alles veranderen.” – Leisteen, december 2013
Cyrus Nemati schreef dat in Slate. In zekere zin had hij gelijk. Het veranderde het gesprek. Het veranderde de verwachtingen. Maar het veranderde het ecosysteem niet van de ene op de andere dag.
De gefragmenteerde werkelijkheid
Dus waar zijn we gebleven in februari 2014?
We hadden een apparaat dat technisch indrukwekkend was, maar commercieel een niche. We hadden een bedrijf dat snel groeide, teams aannam en zich voorbereidde op PAX en Gamescom. NASA gebruikte het om te trainen voor de ruimte. We hadden gamers die huilden omdat ze het niet konden betalen. We hadden een communityforum vol mensen die probeerden SDK 1.1 op Windows 8.1 te laten draaien.
Het was rommelig.
De softwarelicentie was streng. De hardware was nog in ontwikkeling. Het ‘Crystal Cove’-prototype was precies dat: een prototype. Geen consumentenproduct. Nog niet.
En toch was het momentum onmiskenbaar. De ‘VR-revolutie’ werd letterlijk en figuurlijk op gang gebracht. New Scientist heeft het besproken. Edge magazine publiceerde een artikel over de terugkeer van virtual reality. De grap was voorbij. De misselijkheid was echt. De dood was echt. De toekomst was wazig, laggy en duur.
Maar het was hier.
Je zet de hoofdtelefoon op. De wereld verdween. En een paar seconden lang was je ergens anders. Dat was de haak. De rest waren slechts details.
De weddenschap van $ 75 miljoen op de headset
Het geld begon hard binnen te stromen. In december 2013 sloot Oculus VR een duizelingwekkende ronde van $75 miljoen af. Het doel? Haal die bril uit de ontwikkelingslaboratoria en geef deze aan gewone mensen. Chris Velazco van TechCrunch noemde dit een cruciaal moment voor de sector. Dit was niet alleen kleingeld voor een startup. Het was een oorlogskist. Het gaf aan dat virtual reality niet langer een nichespeelgoed was. Het was een toneelstuk op de massamarkt dat nog moest gebeuren.
Gok van de CCP met EVE Valkyrie
Terwijl het geld werd geteld, probeerde een andere studio te bewijzen dat de hardware daadwerkelijk een game kon dragen. CCP Games, de mensen achter EVE Online, hadden een project dat aanvoelde als een struikelende reus. Ze noemden het EVE Valkyrie. Philippa Warr van Wired beschreef de uitdaging als het veranderen van een “gamende Pinokkio in een echte jongen”.
Het was ambitieus. Valkyrie is vanaf de basis opgebouwd voor VR. Niet geporteerd. Gebouwd. Het doel was om de bedieningselementen onzichtbaar te laten voelen. Als je moest nadenken over hoe je het schip moest besturen, brak de illusie. Het team werkte onvermoeibaar om de latentie glad te strijken en de input in kaart te brengen, zodat het vliegen van een luchtgevecht natuurlijk aanvoelde. Ze voegden niet alleen een VR-bril toe aan een bestaand spel. Ze bouwden een nieuwe ervaring waarbij de headset de cockpit was.
Carmacks vroege visie
Deze drang naar onderdompeling was niet nieuw. Het ging verder terug. John Carmack, de legendarische programmeur, droomde al jaren van VR. Oli Welsh van Eurogamer keek terug op Carmacks interviews uit 2012. Zelfs toen had Carmack het over het potentieel. Hij zag een toekomst waarin het scherm verdween. Waar de wereld om je heen het spel werd.
Zijn invloed golfde door de industrie. Hij was niet alleen aan het coderen; hij was aan het evangeliseren. Hij geloofde dat de technologie eindelijk de droom kon inhalen. De latentieproblemen werden steeds beter. De displays waren scherper. De vraag was niet ‘of’, maar ‘wanneer’. In 2013 voelde dat ‘wanneer’ dichterbij dan ooit.
Het handboek voor ontwikkelaars
Maar dromen en geld kunnen een slechte gebruikerservaring niet oplossen. Ontwikkelaars hadden regels nodig. Ze hadden een draaiboek nodig. Oculus VR heeft in januari 2014 de Best Practices Guide uitgebracht. Het was versie 0.007: nog erg vroeg en nog steeds aan het veranderen. Maar het was essentiële lectuur.
Een team bestaande uit Richard Yao, Tom Heath, Aaron Davies, Tom Forsyth, Nate Mitchell en Perry Hoberman stelden de technische inzichten samen. Ze hadden betrekking op reisziekte. Ze bedekten comfort. Ze behandelden hoe gebruikers zich aanwezig konden laten voelen zonder misselijk te worden.
De gids was een overlevingshandleiding voor de early adopters.
Het leerde ontwikkelaars om framesnelheidsdalingen tot een minimum te beperken. Om de interactie eenvoudig te houden. Om de fysieke ruimte van de gebruiker te respecteren. Dit document werd de bijbel voor iedereen die voor de Rift probeerde te bouwen. Het zette abstracte ideeën om in concrete coderingsstandaarden.
Waarom dit er nu toe doet
Kijk eens naar het landschap vandaag. Met de injectie van $75 miljoen zijn niet alleen servers gekocht. Het kocht tijd. Het kocht talent. Het kocht de landingsbaan om fouten te maken. EVE Valkyrie liet zien dat games in VR kunnen werken. Carmacks visie was geboden


























