Как Oculus Rift превратил проект подростка в спальне в технологического гиганта стоимостью 2 миллиарда долларов

3

Виртуальная реальность десятилетиями была «святым Граалем» научной фантастики. Это также реальная, хотя и разочаровывающая, технология, существующая с 1960-х годов. Ранние системы занимали целую комнату и стоили целое состояние. К концу 1980-х и в 1990-х годах аркадные автоматы предлагали более тяжелые гарнитуры и контроллеры. Можно было махать виртуальным мечом по виртуальным противникам. Точность? Ограничивалась вычислительной мощностью той эпохи. Отслеживание движения головы запаздывало. Поле зрения было узким. Графика по сегодняшним меркам выглядела как блочные кошмары. И давайте будем честны: это часто вызывало головные боли и укачивание. Опыт не был погружающим. Технология угасла. Просто она не была готова к массовому внедрению.

Оборудование высокого класса со временем улучшалось. Лучшее разрешение. Более быстрый отклик. Но оно оставалось слишком дорогим для домашних пользователей. Оно оставалось запертым в правительственных лабораториях, корпоративных учебных центрах и военных объектах. Автомобильные инженеры и медицинские специалисты используют его тихо. Обычные люди его никогда не видят.

Затем смартфоны изменили всё. Маленькие, мощные компоненты сделали наши телефоны и игровые консоли более четкими и быстрыми. Та же миниатюризация дала новую жизнь VR. Она сделала возможными такие устройства, как Oculus Rift. Эта гарнитура привела реалистичную виртуальную реальность в сферу возможного для обычного пользователя. Можно было бы ожидать, что такой чудо-устройство появится от известного гиганта электроники. Но вы ошиблись бы.

У Oculus Rift были скромные начинания. Палмер Лаки, подросток-энтузиаст видеоигр, начал собирать старые гарнитуры. Он экспериментировал с ними. Его целью было создать что-то совместимое с современными играми. Он быстро понял, что ничего жизнеспособного не существует. Ему пришлось создать устройство с нуля.

Открытие Rift

Лаки изучал журналистику в колледже, когда начал работать над прототипом. В 2012 году ему было 19 лет. Его план был скромным. Он хотел запустить кампанию на Kickstarter. Он надеялся собрать средства на комплекты гарнитур VR для нескольких десятков преданных любителей. Он активно общался в интернете. Одним из его контактов был Джон Кармак. Кармак известен созданием игр «Doom» и «Quake». Он также является основателем Id Software. Кармак работал над своим собственным проектом VR. Он запросил у Лаки прототип.

Лаки отправил его. Кармак использовал его со своей собственной прошивкой. Он продемонстрировал свою VR-игру «Doom 3 BFG» на E3 2012. Эта демонстрация вызвала ажиотаж. Индустрия обратила внимание.

Лаки основал Oculus VR. Он привлек инсайдеров индустрии для помощи. Брендан Айриб и Майкл Антонов присоединились в качестве соучредителей. Они пришли из Scaleform, поставщика пользовательских интерфейсов для игр. Была запущена кампания на Kickstarter. Цель составляла 250 000 долларов. Сообщество достигла этой цели в первый же день. К концу сумма пожертвований достигла почти десятикратного размера. Всего собрано: 2 437 429 долларов.

Компания на этом не остановилась. Она привлекла еще миллионы долларов от инвесторов. Численность персонала выросла. Oculus заключила партнерские соглашения с Valve, Epic Games и Unity. Цель была ясна: воплотить в жизнь высококачественные и недорогие VR-игры.

К началу 2014 года Oculus Rift был доступен в версии для разработчиков. Целью было поощрение создания контента до запуска потребительской версии. Потребительская модель все еще разрабатывалась. Затем последовал шок. В марте 2014 года Facebook объявила о приобретении Oculus VR за 2 миллиарда долларов.

Устройство легкое. Оно блокирует ваш обзор реального мира. Оно полностью погружает вас в виртуальное пространство. Rift позволяет вам шагнуть в игру. Вы можете смотреть в любом направлении. Вы видите окружающую среду вокруг себя. Не на плоском экране, окруженном декором вашей гостиной. Вы видите ее в 3D. Это еще не голодека из «Звездного пути». Это не «Матрица». Но это значительный шаг в том направлении.

Лица за аппаратным обеспечением

Oculus VR превратилась из одноличного предприятия в многомиллионную компанию, готовую захватить рынок потребительской VR. Команда руководства быстро росла. На момент написания статьи компанией руководили ключевые руководители. Палмер Лаки оставался основателем. Брендан Айриб служил генеральным директором. Майкл Антонов был главным программным архитектором. Джон Кармак занял должность главного технического директора. Лэрд М. Маламед действовал как главный операционный директор. Джек МакКоли руководил инженерным отделом в качестве вице-президента. Нэт Митчелл курировал продуктовый отдел в качестве вице-президента. Маршалл Клайн управлял платформой.

Трагедия ознаменовала раннюю историю компании. Соучредитель Эндрю Скотт Райсс трагически погиб в 2013 году. Его сбила машина, участвовавшая в полицейской погоне.

Технические характеристики: Разбирая Rift

Oculus Rift Development Kit 1.1 выглядел скорее как пара черных лыжных масок, чем как футуристическая технология, с массивным прямоугольным блоком, прикрепленным спереди. Это тяжелый дизайн для устройства весом всего 369 граммов. Менее фунта. Чуть больше пачки чипсов. Будущая потребительская версия обещает быть еще легче, но пока это то оборудование, с которым вам предстоит играть.

Комплект является полным. Вы получаете гарнитуру, блок управления, который постоянно подключен 6-футовым кабелем, съемный оголовье для устойчивости и три пары линз с разным фокусным расстоянием. В комплект кабеля входят кабели HDMI, USB и DVI, а также адаптер и блок питания стандарта США на 5 Вольт с международными адаптерами. Все это помещается в жесткий кейс. Практично. Портативно.

Блок управления и визуализация

Блок управления — это «мозг» системы. Он обеспечивает подключение к вашему компьютеру и управляет базовыми функциями. У вас есть порты для HDMI, DVI, mini-USB и постоянного тока (DC). Пять кнопок позволяют настраивать контраст, яркость и питание. Синий светодиод сверху показывает, включено устройство или выключено.

Визуально разработческая версия использует плоский 7-дюймовый ЖК-экран. Он работает на частоте 60 Гц с разрешением 1280 на 800 пикселей. Это примерно 720p высокой четкости. Экран разделен пополам, предоставляя каждому глазу разрешение 640 на 800 пикселей. Линзы фиксированы на расстоянии 2,5 дюйма друг от друга. Вы смотрите через две линзовые чаши. Это убедительно. Не идеально, но убедительно.

Поле зрения составляет 110 градусов по диагонали и 90 градусов по горизонтали. В сочетании с ультранизкой задержкой и отслеживанием положения головы с тремя степенями свободы это создает сильное чувство погружения. Вы поворачиваете голову. Изображение обновляется. Это ощущается мгновенно.

Но есть ограничения. Входные сигналы экрана опираются на DVI-D Single Link, HDMI 1.3+ или USB 2.0. Все они передаются через один кабель блока управления. А разрешение? Это временное решение. Oculus уже продемонстрировал два прототипа с разрешением 1080p. Компания планирует увеличить разрешение потребительской модели как минимум до 1080p. Зачем довольствоваться 720p, когда более высокое разрешение уже на пороге?

Двигатель слияния данных с датчиков

Отслеживание — это место, где происходит магия. Устройство использует собственный блок датчиков движения и ориентации. Он выбирает данные с частотой до 1000 Гц. Это быстро.

Блок содержит гироскоп, акселерометр и магнитометр. Все три датчика передают данные в микроконтроллер ARM Cortex-M3. Данные проходят процесс слияния данных с датчиков (sensor fusion). Этот процесс объединяет входные данные для точного отслеживания ориентации вашей головы и синхронизации их с тем, что вы видите. Вы можете поворачиваться в любом направлении. Вы можете осматривать виртуальную среду в реальном времени.

Но он не отслеживает положение в пространстве. Пока нет. Вы можете вращать головой, но не можете идти вперед или наклоняться. Вы застряли на одном месте. Это изменится в следующем прототипе.

Встречайте Crystal Cove

На выставке CES 2014 Oculus представил новый прототип под названием Crystal Cove. Это не просто улучшение. Это скачок вперед.

Экран обновляется до AMOLED-дисплея с разрешением 1080p. Активная матрица на органических светодиодах означает лучшие цвета и более глубокий черный цвет. Но главная история — это производительность. Crystal Cove обеспечивает более низкую задержку, более высокую частоту обновления и значительно уменьшенное послесвечение изображения.

Послесвечение изображения — это эффект шлейфа, когда изображение остается на экране слишком долго после вашего движения, вызывая размытие в движении. Crystal Cove устраняет это. Изображения меняются так же быстро, как вы двигаетесь. Никаких размытых шлейфов. Только четкие, отзывчивые визуальные эффекты.

Он также добавляет отслеживание положения в пространстве. Шесть степеней свободы. Гарнитура использует ИК-светодиоды, которые выглядят как маленькие белые квадратные точки по всей рамке. Внешняя камера отслеживает эти точки. Теперь вы можете наклоняться к объектам. Вы можете заглядывать за углы. Для разработческой версии для всего этого движения вперед-назад требовался отдельный контроллер. Crystal Cove позволяет вашему телу выполнять эту работу. Говорят, этот прототип ближе к реальному видению Oculus VR для потребительского продукта.

Системные требования и настройка

Oculus Rift SDK поддерживает Linux, Mac OS и Windows. Чтобы подключить его, вашему компьютеру нужен порт вывода видео HDMI или DVI. VGA не подойдет. Он не будет работать.

Oculus не указывает строгих минимальных системных требований. Вместо этого они предлагают рекомендуемые параметры. Если вы хотите плавной производительности, ориентируйтесь на следующие характеристики:

  • ОС: Windows Vista, 7 или 8. Mac OS 10.6 или выше. Linux (Ubuntu 12.04 LTS).
  • Процессор: 2.0+ ГГц.
  • ОЗУ: 2 ГБ.
  • Видеокарта: Совместимая с Direct3D 10 или OpenGL 3.

В документации SDK отмечается, что производительность улучшается на машинах, созданных для тяжелых игр. Команда Oculus протестировала MacBook Pro Retina с видеокартой Nvidia 650M. Они назвали его портативной рабочей станцией VR. Он работает.

Поддержка контроллеров включена для некоторых геймпадов. Проводной контроллер Xbox 360 для Windows. Беспроводной геймпад Logitech F710 для Windows и Mac. Sony PlayStation DUALSHOCK3 для Mac.

Настройка проста. Подключите ваш компьютер к блоку управления через USB и один видеопорт. HDMI или DVI. Не оба сразу. Подключите шнур питания. Когда все три кабеля подключены, экран активируется. Ваш компьютер видит Rift как еще один дисплей. Вы настраиваете параметры через панели отображения вашей ОС.

В настоящее время он работает только с персональными компьютерами. Поддержка мобильных устройств находится в разработке. Игровые системы могут быть следующим шагом. Но пока, если вы хотите шагнуть в этот виртуальный мир, вам нужен ПК.

Аппаратное обеспечение еще шероховато. Линзы фиксированы. Разрешение ограничено. Но лежащая в основе технология — слияние данных с датчиков, низкая задержка, отслеживаемая ориентация головы — доказывает, что виртуальная реальность больше не просто концепция. Она здесь. Она тяжелая. Она громоздкая. И она ждет, когда вы подключите ее.

Что произойдет, когда кабели исчезнут? Когда блок уменьшится до нуля? Мы пока не знаем. У нас есть только разработческая версия. И обещание того, что придет дальше.

Oculus SDK — это не просто загрузка; это шлюз с открытым исходным кодом. Вы можете скачать его, использовать, модифицировать и даже распространять. Но есть определенные условия. Лицензионное соглашение четко гласит: если вы изменяете код, вы обязаны поделиться этими изменениями обратно с Oculus VR. Вы не можете использовать это программное обеспечение для подключения к конкурирующим коммерческим гарнитурам, если только Oculus явно не одобрит их. И вы не можете разделять код для распространения; он должен распространяться целиком.

Есть и более суровое наказание. Oculus оставляет за собой право отозвать ваш доступ, если ваше приложение вызовет проблемы со здоровьем или безопасностью. Это серьезная угроза для разработчиков.

Что внутри

Пакет объемный. Вы получаете исходный код на C++, библиотеки, заголовочные файлы, прошивку, примеры, учебные материалы и документацию. Также в комплект входят Unreal Development Kit, Unreal Engine 4 и Unity. Это огромный стек инструментов для разработки игр.

Некоторые примеры выделяются:
OculusRoomTiny : Демонстрация небольшой комнаты, демонстрирующая интеграцию датчиков и рендеринг.
OculusWorldDemo : Прогулка по сложному ландшафту Тосканы.
SensorBoxTest : 3D-куб, визуализирующий слияние данных с датчиков путем отслеживания вращения Rift.

Для поддержки разработчики обращаются в Центр разработчиков Oculus VR. Там можно получить последние компоненты SDK и онлайн-помощь. Цель? Упростить перенос игр и другого контента на Rift.

Тестер задержки (Latency Tester)

Oculus также представил Oculus Latency Tester. И аппаратное, и программное обеспечение имеют открытый исходный код. Прошивка распространяется по лицензии Apache 2.0. Схемы, разводка платы и корпус находятся под лицензией Creative Commons Attribution 4.0.

Вы можете купить тестер на сайте Oculus. Или, если вы любите экспериментировать, вы можете собрать свой собственный, используя бесплатные файлы. Вам разрешено изменять или распространять любую его часть.

Только не модифицируйте сам Rift. Компания предупреждает, что модификация физического устройства может привести к аннулированию поддержки. Но код? Это открытая игра.

Почему это не Google Glass

Люди постоянно сравнивают Rift с Google Glass. Это странное сравнение. Да, оба устройства являются носимой техникой для лица. На этом сходства заканчиваются.

Google Glass — это, по сути, крошечный смартфон в форме очков. У него есть прозрачный прямоугольный экран над одним глазом. Вы видите реальный мир. Затем, с помощью голосовых команд, вы вызываете информацию, которая накладывается на ваш обзор. Это дополненная реальность.

Rift — это другое дело. Это настоящая виртуальная реальность. Он полностью блокирует реальный мир. Вы видите новый, цифровой мир вместо него.

Важные характеристики

Rift использует стереоскопический 3D-рендеринг. Он отправляет слегка различающееся изображение каждому глазу. Это имитирует то, как мы воспринимаем глубину в реальном мире. Каждый глаз имеет немного другую точку обзора. Мозг использует эти различия для восприятия глубины.

Он также может похвастаться дисплеем высокого разрешения. Поле зрения составляет 110 градусов. Это охватывает периферийное зрение. В сочетании с линзами это должно погрузить вас в игру.

Низкая задержка имеет ключевое значение. То, что вы видите, отслеживает движения вашей головы в реальном времени. Нет задержки. Изображению не нужно догонять ваши глаза.

Калибровка

После того как вы получите разработческую версию Rift, скачаете SDK и установите обновления прошивки, вам нужно выполнить калибровку.

Измерьте свой рост. Установите свое ИПД (межзрачковое расстояние, расстояние между зрачками). Запустите калибровку магнитометра. Это включает в себя вращение гарнитуры в соответствии с инструкциями.

После калибровки вы можете тестировать или играть в любые игры, которые вы нашли или создали.

Какие виды игр работают с Rift?

Потребительская версия Oculus Rift еще не поступила в продажу. Это не помешало крупным студиям создавать или переносить игры для гарнитуры. Список ранних пользователей уже формируется.

id Software перенесла на платформу Doom 3 BFG Edition. Это была первая игра, готовая к работе с Oculus. CCP Games разработала Eve: Valkyrie в качестве эксклюзивного релизного проекта. Valve пошла другим путем, перенеся Team Fortress 2 и Half-Life 2 для поддержки режима VR. Meteor Entertainment и Adhesive Games внесли свой вклад с игрой Hawken.

Не все из них были доступны публично в версии, готовой для Rift. Вы могли играть в невиртуальные версии большинства из них. Eve: Valkyrie стала исключением. Doom 3 BFG Edition была предоставлена разработчикам, купившим комплекты через кампанию Kickstarter. Eve: Valkyrie демонстрировалась на новых прототипах. Ее релиз был запланирован на 2014 год.

Растущая библиотека VR-экспериментов

Существующие игры адаптируются быстро. Oculus VR создала на своем сайте пространство, где разработчики могут делиться играми, модами, демо-версиями и симуляциями. Там уже было представлено более 100 проектов.

Одним из ярких примеров стал Minecrift. Это VR-конверсия игры Minecraft. Для ее работы требовалась платная копия оригинальной игры. Затем появилась VR Cinema. Она симулировала кинотеатр, где можно было смотреть видео. Потенциал этих экспериментов огромен. Зачем просто играть, если можно сидеть в виртуальном лобби?

Почему не каждая 3D-игра работает

Вы не можете просто подключить любую 3D-игру. Rift обладает уникальными свойствами. Он обеспечивает широкое поле зрения. Он имеет точные возможности отслеживания движений головы. Игры должны быть специально созданы для работы с этим устройством.

Необходимо было интегрировать три вещи:
* Отслеживание движений
* 3D-рендеринг
* Коррекцию дисторсии

Этот последний пункт ключевой. Он создает стереоскопические изображения. Каждый глаз видит немного другой ракурс. Без этого опыт рушится.

К началу 2014 года было отгружено около 50 000 единиц. Источники, такие как Эдвардс и Пертон, подтверждают эти цифры. При таком количестве устройств в руках разработчиков многие игры явно находятся в разработке. Основной фокус был на играх. Но это не единственный фокус.

Возможно, однажды мы будем носить гарнитуры для просмотра видео в формате 360 градусов. Мы сможем сидеть в виртуальных классах. Мы можем смотреть прямые трансляции развлекательных или спортивных мероприятий. Симулируемые среды могут сочетаться с тренажерами для фитнеса. Области применения уже расширяются.

За пределами консоли

Игроки с высоким уровнем подготовки пробуют новые возможности. Лаборатория реактивного движения (JPL) НАСА экспериментировала с Oculus Rift. Они соединили ее с Xbox Kinect 2. Целью было управление роботизированной рукой. Это может стать шагом к удаленному управлению роботами в открытом космосе.

JPL также использовала Rift вместе с беговой дорожкой Virtuix Omni. Они объединили ее с панорамными изображениями с марсохода Curiosity. Результат? Симуляция ходьбы по Марсу. Многие компании купили комплекты разработчиков для собственных целей. Даже обсуждается их использование для более дешевых военных тренировок. Легкая и недорогая VR-гарнитура открывает бесконечные возможности.

Борьба с укачиванием в симуляторах

Статичный экран может вызвать усталость глаз. Тошнота возникает при определенных обстоятельствах. VR особенно подвержен этим проблемам. Термин «болезнь симулятора» описывает головные боли, дезориентацию и тошноту. Самая большая проблема — задержка. Это задержка между движением пользователя и обновлением видеоряда. В основном это проблема оборудования.

Команда Oculus VR создала Руководство по лучшим практикам. Оно помогает разработчикам предотвращать эти проблемы. Оно также направлено на создание увлекательных игр, подходящих для VR. Документ охватывает рендеринг изображений, перспективу пользователя и стереоскопическую глубину. Он касается движения камеры, скорости в игре и размещения пользовательского интерфейса. Также включены аудио- и визуальный дизайн.

«Руководство предлагает базовые уровни комфорта… например, симулированную скорость ходьбы 4,5 фута в секунду и минимальную частоту кадров 60 кадров в секунду».

Конкретные базовые уровни комфорта включают:
* Симулированная скорость ходьбы: 4,5 фута (1,4 метра) в секунду.
* Минимальная частота кадров: 60 кадров в секунду (fps).
* Идеальная задержка: 20 миллисекунд или меньше.
* Виртуальное размещение статических объектов: не ближе 1,6 фута (50 сантиметров).

В руководстве упоминаются конкретные функции программного обеспечения Oculus VR. Помогают шейдеры дисторсии. Помогает предиктивное отслеживание. Помогает модель головы Oculus. Разработчики могут использовать их, не изобретая велосипед заново.

Рекомендуется тестирование с пользователями. Тестируйте с внешними пользователями. Убедитесь, что приложение комфортно для разных людей. Разработчики привыкают к контенту. Другие могут не привыкнуть. Руководство рекомендует необязательные настройки пользователя. Позвольте пользователям изменять скорость, ускорение, поле зрения и эффекты столкновений. Включите режим моноскопического отображения. Изображение одинаково для обоих глаз. Это должно уменьшить болезнь симулятора.

Дизайн звука также может помочь. Он снижает вероятность укачивания. Разрыв между тем, что видит разум, и тем, что делает тело, является частью проблемы. Звук помогает преодолеть этот разрыв. Прототип Crystal Cove имел уменьшенное размытие в движении. Это должно дополнительно снизить укачивание. Есть также доказательства того, что вы привыкаете к VR. Ваше тело адаптируется.

Усталость глаз может быть меньше с Rift. Смотрение на плоский экран заставляет глаза фокусироваться вблизи. Rift заставляет глаза фокусироваться вдаль. Это их естественное положение отдыха. Тем не менее, технология молода. Будущее широко открыто.

Реальность ношения очков в VR

Разработчики получают заслуженное признание. Серьезно. Даже 90-летняя бабушка назвала Rift «невероятно крутым». Его называют прорывом в игровой индустрии, и точка.

Но давайте поговорим о проблемах. Тошнота — это норма. Головокружение? Ожидаемо. Настоящая головная боль? Очки.

Вы можете носить их. Большинство оправ подходят. Нужно просто повернуть два винта по бокам, чтобы придвинуть линзы ближе к лицу. Чем ближе, тем лучше для поля зрения. Но Oculus не рекомендует этого делать. Почему? Вы поцарапаете свои линзы. Вы также потеряете часть этого драгоценного визуального пространства.

Решение? Замените линзы. В комплект входят три набора:
* Набор A: Самый длинный. Для зрения 20/20 или дальнозоркости.
* Набор B: Средней длины. Умеренная близорукость.
* Набор C: Самый короткий. Сильная близорукость.

Команда знает, что текущая конструкция громоздка. Они планируют сделать потребительскую версию более удобной для ношения с очками. Хотя мы не особо на это надеемся.

Лучше пиксели, меньше размытия

Затем есть Crystal Cove. Новый прототип. Реакции восторженные. Более высокое разрешение. Сниженное размытие в движении. Позиционное отслеживание, которое действительно работает. Это шаг вперед.

И оригинальный Rift, и Crystal Cove получили награды Best of CES в 2013 и 2014 годах соответственно. Технология подтверждает свою состоятельность.

Цена и доступность

По состоянию на начало 2014 года вы можете приобрести комплект разработчика напрямую в Oculus VR за $300. Вот и всё.

Дата выхода для потребителей? Неизвестна. Ценовой диапазон? Пока держится в секрете.

Но с учетом того, что комплекты разработчика раскупают как горячие пирожки, а в лаборатории появляются лучшие прототипы, ждать придется недолго. Особенно с финансовой поддержкой Facebook. VR в гостиной уже на подходе. Осталось только ждать.

Путь разработчика и мир 3D-блоков

Я преследую призрак голодека с тех времен, когда Трон был лишь светящейся идеей, а Звездный путь: Следующее поколение заставлял нас верить, что к концу 90-х все мы будем шагать по симуляциям. Конечно, Человек-газон и Матрица обещали луну, даже если принесли больше ужаса, чем благоговения. Я пробовал аркадные автоматы. Я сидел в дорогих симуляторах с низким разрешением, которые обещали мир, но давали лишь головную боль. Отслеживание было неточным. Погружение было насмешкой.

Затем появился Oculus Rift.

Технологии совершили скачок. Графика не просто стала лучше; она стала правдоподобной. Внезапно потребительские модели с разрешением 1080p выглядели не как научная фантастика, а как обычный вторник после обеда. Это не голодек. Мы еще не ходим по звездолетам. Но впервые аппаратное обеспечение кажется таким, которое успевает за воображением.

Я разработчик, технически. Я не работал с игровыми движками, но это не помешает мне как можно скорее найти комплект разработчика. Есть особое желание покопаться в коде, посмотреть, смогу ли я сломать то, чем пользуюсь для игры.

Или, может быть, я просто вернусь к основам. Я провожу ночи, строя случайные замки в 2D-версии Minecraft. Стрижка овец. Приручение волков. Это удовлетворяет. Но представьте это в 3D-VR. Стоя внутри собственного творения. Смотря вверх на небесную сферу, которую вы построили.

Однако у этой фантазии есть и темная сторона. Представьте, что вы поворачиваетесь, чтобы проверить периметр, и врезаетесь лицом в Крипера. В 2D это пиксельное раздражение. В иммерсивном VR? Это не игра. Это кошмар, который вот-вот случится.

Как работает технология виртуальной реальности: Корни

Чтобы понять, почему Rift ощущается иначе, нужно посмотреть на его происхождение. Виртуальная реальность не нова. Сам термин имеет свою историю. Он был популяризирован Джароном Ланьером, фигурой, которая помогла определить это пространство задолго до того, как Палмер Лаки начал припаивать наушники в гараже. Но знание того, кто придумал термин, не объясняет, почему старые технологии потерпели неудачу там, где новые наконец начинают работать.

История запутанная. Она включает военные симуляторы, которые были дешевле, но громоздче, и ранние оптические иллюзии, пытающиеся обмануть мозг, заставив его думать, что вы идете пешком. Исследования Сандрины Сёрстемонт об оптических иллюзиях в New Scientist подчеркивают один из основных препятствий: заставить мозг принять визуальный ввод как физическую реальность. Это оптическая ложь. Очень изощренная.

Появление Джона Кармака в должности главного технического директора изменило траекторию. Он принес не только код; он принес философию относительно частоты кадров и задержки. Сообщество Gamers Nexus и технические отчеты Института армейских исследований США показывают, что дело не только в графике. Речь идет о вестибулярной системе. О том, согласуется ли ваше внутреннее ухо с тем, что видят ваши глаза.

Укрощение болезни симуляции

Главным убийцей ранних VR-технологий была не плохая графика. Это была тошнота.

Стив Кэмпбелл, генеральный директор Oculus, заболел. Сильно. Он задокументировал это. Он сказал, что нашел remedy. Иэн Дэвис в The Escapist подробно описал, как Oculus начал находить решения для «болезни симуляции». Это не просто ошибка пользователя. Это пробел в аппаратном и программном обеспечении. Когда экран отстает от движения вашей головы даже на несколько миллисекунд, ваш мозг кричит.

Палмер Лаки, 33-летний сооснователь, который трагически скончался, помог ускорить график. Его смерть стала шоком, но импульс уже сместился. Версии SDK, такие как обзор 0.2.5 от Антонова, Митчелла и Райсе, показывают, как создается технический каркас. Это сыро. Это экспериментально. Но это работает.

Линейка запуска и экосистема

То, что фактически работает на этом оборудовании, имеет значение. EVE: Valkyrie была названа эксклюзивом для запуска Oculus Rift. Иэн Дингман в PC World назвал ее «восхищающей». Космические бои в VR меняют геометрию жанра. Вы не смотрите на экран. Вы сидите в кокпите.

Но есть загвоздка. Контроллеры. Шон Холлистер в The Verge указал на разрыв. Гарнитура готова. Глаза удовлетворены. Руки? Они все еще держат стандартные геймпады, которые кажутся чужими в 3D-пространстве. Аппаратная экосистема фрагментирована. Компании предлагают более дешевые инструменты симуляции для военных, но потребительское оборудование все еще догоняет устройства ввода.

Джим Эдвардс в Business Insider утверждал, что простые слова не могут передать красоту новой гарнитуры Rift. Он даже не любит видеоигры. Это сигнал. Это не только для хардкорщиков. Это visceral. Это физично.

Источники надежные. От разборов iFixit, показывающих внутреннее устройство, до статей в New Scientist о сбивающих с толку снах, нарратив последователен. Барьер входа снижается. Стоимость падает. Разрешение растет.

Мы стоим на краю прототипа Crystal Cove. Мы смотрим на SDK. Мы ждем релиза 1080p. Кошмары от атак Криперов все еще гипотетичны. Радость от строительства замка в истинной глубине неизбежна.

Технология улучшилась на скачки. Графика стала лучше. Погружение реальное. Это не Звездный путь. Но это ближе, чем когда-либо прежде.

А контроллеры? Им все еще нужно догнать.

«Лучшие носимые технологии, выходящие в 2014 году: Google Glass, Oculus Rift и другие.»

Список короткий. Вариантов меньше. Но Rift — это тот, который кажется действительно работающим.

Аппаратное препятствие и космическая гонка

Само «железо» было зверем. Это была не просто пластиковая оболочка; это была путаница из проводов, тяжелый ремень и экран, требовавший серьезной вычислительной мощности. Хотели погружения? Вы его получили. Но также вы получили напряжение в шее. И тошноту. О, эта тошнота. Журнал PC World назвал это «чередованием восторга и укачивания», что является вежливым способом сказать, что ваш желудок может подать на развод. Ранние комплекты для разработки были громоздкими, дорогими и не прощающими ошибок. Если ваш ПК не имел достаточной мощности для их запуска, вам не повезло.

Но пока геймеры рыдали в своих эргономичных креслах, NASA не смеялось. Они наблюдали.

Лаборатория реактивного движения (JPL) увидела в этом глючном, лагающем шлеме то, что другие упустили. Они увидели не игрушку. Они увидели инструмент для телеуправления. В августе 2013 года они объединили Oculus Rift с беговой дорожкой Virtuix Omni. Идея была простой: идти на месте, пока робот ходит по Марсу. Ну, симулированному Марсу. Но задержка была достаточно низкой, чтобы концепция имела смысл. Вы могли управлять манипулятором робота через цифрового двойника марсианской поверхности, используя датчик Kinect 2.

«Виртуальная реальность больше не является шуткой». — The Telegraph, конец 2013 года

Речь шла не об уничтожении зомби. Речь шла об управлении машинами на расстоянии в тысячи миль без того, чтобы задержка не погубила миссию. Если вы могли чувствовать сопротивление камня рукой своего аватара, возможно, вы могли бы починить солнечную панель на далекой планете. Это звучало как научная фантастика. Это также происходило в реальном времени, в Пасадене.

Человеческий фактор и трагическая цена

Конечно, нельзя говорить об Oculus, не упоминая Брендана Айриба. 20-летний создатель был везде в 2013 году. Eurogamer описал его как «счастливчика», парня, который просто хотел создать самую крутую вещь на земле. Он был молодым. Он был харизматичным. Он был лицом движения.

Затем наступил июнь 2013 года.

Историю сломало не «железо». Это была полицейская погоня. Подозреваемый сбежал на машине. Невинный прохожий — Чад Дихл, сооснователь Айриба, — погиб в перестрелке. Он даже не был причастен к проекту. Он просто был там.

Новость ударила по сообществу как физический удар. Смерть Дихла отбросила тень на хайп. Это напомнило всем, что это небольшая, хрупкая стартап-компания, а не безликая корпорация. Это было лично. Это было трагично. Это было жестким напоминанием о том, что за каждой строкой кода стоит человек, который может погибнуть на парковке.

Отрасль приостановилась. Затем она продолжила движение. Потому что технология была слишком хороша, чтобы ее игнорировать.

Сдвиг Crystal Cove и бум игр

К началу 2014 года прототип получил новое название: Crystal Cove. Он стал легче. Экран стал четче. OLED-дисплей уменьшил эффект «экрана решетки», который преследовал DK1. В январе 2014 года он выиграл награду Best of CES. Engadget похвалил его, но настоящая история была в программном обеспечении.

Oculus сделали ставку. Большую, эксклюзивную ставку.

Они анонсировали EVE: Valkyrie как эксклюзив для Oculus Rift. Digital Trends подтвердил это. Никакого PlayStation. Никакого Xbox. Только ПК VR. Это был ход силы. Они пытались закрепить ранних последователей, дав им то, чего не было ни у кого другого. Игра была симулятором воздушных боев, действие которой разворачивается во вселенной EVE Online. Она была красивой. Она была напряженной. Она требовала мощного компьютера, который большинство геймеров не могли себе позволить.

Но это сработало. Она привлекла людей.

Другие студии последовали их примеру. Valve поместила Team Fortress 2 в Rift. Моды для Half-Life 2 начали появляться на форумах. Список «Оптимизированных для Oculus игр» на их сайте рос каждую неделю. Это была уже не просто гарнитура. Это была платформа. Возможно, закрытый сад, но живой и яркий.

«Гарнитура виртуальной реальности изменит всё». — Slate, декабрь 2013 года

Так написал Сайрус Немати в Slate. Он был прав, в каком-то смысле. Это изменило разговор. Это изменило ожидания. Но это не изменило экосистему в одночасье.

Раздробленная реальность

Итак, где мы оказались в феврале 2014 года?

У нас было устройство, которое было технически впечатляющим, но коммерчески нишевым. У нас была компания, которая быстро росла, нанимала команды и готовилась к PAX и Gamescom. У нас было NASA, использующее его для тренировок в космосе. У нас были геймеры, плачущие из-за того, что они не могут себе этого позволить. У нас был форум сообщества, полный людей, пытающихся запустить SDK 1.1 на Windows 8.1.

Это было хаотично.

Лицензия на программное обеспечение была строгой. «Железо» все еще находилось в разработке. Прототип «Crystal Cove» был всего лишь прототипом. Не потребительским продуктом. Пока что.

И все же, импульс был неоспоримым. «VR-революция» запускалась, буквально и фигурально. New Scientist освещал это. Журнал Edge выпустил материал о возвращении виртуальной реальности. Шутка закончилась. Тошнота была реальной. Смерть была реальной. Будущее было размытым, лагающим и дорогим.

Но оно было здесь.

Вы надеваете гарнитуру. Мир исчезает. И на несколько секунд вы оказываетесь в другом месте. Вот это и было приманкой. Остальное — просто детали.

Ставка в 75 миллионов долларов на гарнитуру

Денежные потоки начали поступать интенсивно. В декабре 2013 года Oculus VR закрыла раунд финансирования на впечатляющие 75 миллионов долларов. Какова была цель? Вывести эти очки из лабораторий разработчиков и в руки обычных людей. Крис Веласко из TechCrunch отметил этот момент как поворотный для индустрии. Это были не просто карманные деньги для стартапа. Это был боевой капитал. Это сигнализировало о том, что виртуальная реальность больше не является нишевой игрушкой. Это была возможность выхода на массовый рынок, которая вот-вот должна была реализоваться.

Ставка CCP с EVE Valkyrie

Пока считались деньги, другая студия пыталась доказать, что железо способно поддерживать полноценную игру. CCP Games, создатели EVE Online, имели проект, который ощущался как спотыкающийся гигант. Они назвали его EVE Valkyrie. Филиппа Уарр из Wired описала задачу как превращение «игрового Пиноккио в настоящего мальчика».

Это было амбициозно. Valkyrie была создана с нуля специально для VR. Не портирована, а построена. Целью было сделать управление незаметным. Если вам приходилось задумываться о том, как пилотировать корабль, иллюзия разрушалась. Команда неустанно работала над устранением задержек и настройкой ввода так, чтобы управление воздушным боем ощущалось естественно. Они не просто добавляли VR-очки к существующей игре. Они создавали новый опыт, где гарнитура становилась кабиной пилота.

Раннее видение Кармака

Этот поиск погружения не был новым явлением. Он уходил корнями глубже. Джон Кармак, легендарный программист, годами мечтал о VR. Оли Уэлш из Eurogamer оглянулся на интервью Кармака 2012 года. Даже тогда Кармак говорил о потенциале технологии. Он видел будущее, где экран исчезал. Где мир вокруг становился игрой.

Его влияние раскатилось волнами по всей индустрии. Он не просто писал код; он был проповедником. Он верил, что технология наконец-то догоняет мечту. Проблемы с задержкой улучшались. Дисплеи становились четче. Вопрос стоял не в «если», а в «когда». К 2013 году это «когда» казалось ближе, чем когда-либо.

Руководство для разработчиков

Но мечты и деньги не исправляют плохой пользовательский опыт. Разработчикам нужны были правила. Им нужна была инструкция. Oculus VR выпустила Руководство по лучшим практикам в январе 2014 года. Это была версия 0.007 — все еще очень ранняя, все еще меняющаяся. Но она была обязательной к прочтению.

Команда, включавшая Ричарда Яо, Тома Хита, Аарона Дэвиса, Тома Форсайта, Нейта Митчелла и Перри Хобермана, систематизировала технические знания. Они рассматривали вопросы укачивания. Они рассматривали комфорт. Они рассматривали то, как заставить пользователя чувствовать присутствие, не вызывая при этом тошноты.

Руководство было пособием по выживанию для ранних последователей.

Оно обучало разработчиков сводить падения частоты кадров к минимуму. Делать взаимодействие простым. Уважать физическое пространство пользователя. Этот документ стал библией для всех, кто пытался создавать игры для Rift. Он превратил абстрактные идеи в конкретные стандарты программирования.

Почему это важно сейчас

Посмотрите на современный ландшафт. Вливание 75 миллионов долларов купило не только серверы. Оно купило время. Оно купило таланты. Оно купило возможность совершать ошибки. EVE Valkyrie показала, что игры могут работать в VR. Видение Кармака обеспечило