Como a Dominion mudou os jogos de cartas reciclando o baralho

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Donald X. Vaccarino não pretendia reinventar a roda. Ele só queria parar de perder suas cartas.

O outono de 2006 encontrou o programador de computador baseado em São Francisco enfrentando outra noite de jogo frustrante. Ele estava procurando uma nova experiência de mesa que resolvesse o problema mais comum no hobby: cartas que desaparecem no momento em que chegam à mesa.

Na maioria dos jogos daquela época, quando você jogava uma carta, ela desaparecia. Descartado. Preso em uma pilha onde você não poderia tocá-lo até que a rodada terminasse ou o jogo terminasse. Às vezes, ele desapareceu para sempre. Parecia um potencial desperdiçado. Vaccarino queria um sistema onde as cartas jogadas não desaparecessem. Ele queria que eles voltassem.

Então ele construiu um deck onde você recicla seu próprio lixo.

O ciclo de reciclagem

A principal inovação do Dominion era simples, mas radical para a época. Quando você joga uma carta, ela não sai do jogo. Ele vai para sua pilha de descarte pessoal. No final do turno, você embaralha aquela pilha de descarte de volta ao seu baralho de compras.

Agora essa carta está no jogo novamente. Você pode jogar no próximo turno. E a virada depois disso.

Isso criou um ciclo de continuidade. Mas Vaccarino não deixou tudo à sorte. Em muitos jogos de mesa, o que você recebe na mão depende de um sorteio aleatório sem agência. No Dominion, todos os jogadores têm acesso ao mesmo mercado.

Qualquer jogador pode comprar qualquer carta.

O único problema? Você precisa das moedas. E pelo menos uma cópia do cartão deve permanecer na mesa. Depois de comprá-lo, você o adiciona ao seu deck. Então você compra cinco cartas aleatórias. Portanto, a estratégia encontra o acaso. Você constrói o motor. Você espera que as cartas certas apareçam.

Um sucesso na noite de jogos

Outubro de 2006 trouxe uma crise de última hora. Vaccarino precisava de algo para jogar. Algo divertido. Algo diferente. Ele pegou seu protótipo e o distribuiu.

Seus amigos jogaram. Então eles jogaram novamente. Eles ignoraram seus produtos básicos habituais. Eles queriam continuar.

O design parecia familiar para jogadores de jogos de mesa de estilo alemão, também conhecidos como Euro-jogos. Esses jogos valorizam a estratégia em vez da sorte. Eles têm tempos de jogo curtos. As regras são diretas. Mas Dominion adicionou uma camada de construção de motor que parecia nova. Você não estava apenas acumulando pontos. Você estava construindo a máquina que marcou os pontos.

De hobby a editor

Vaccarino já fazia isso há anos. Ele não era um novato. Ele projetou jogos infantis e títulos de estratégia complexos. Ele havia enviado propostas para as casas grandes.

Wizards of the Coast foi um deles. A empresa que publicou Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons. Eles disseram não. De novo. E novamente.

As rejeições se acumulam. Eles mudam sua perspectiva.

Em vez de perseguir os gigantes, Vaccarino olhou para a sua própria estante. Ele notou um padrão. Muitos dos jogos que ele adorava traziam o logotipo dos Rio Grande Games. Uma editora menor. Um mais ágil.

Ele mudou sua abordagem. Ele parou de tentar se encaixar no modelo antigo. Ele olhou para o que funcionou. Ele olhou para o que possuía.

O resto é história. O protótipo se tornou uma sensação. A mecânica de reciclagem tornou-se um padrão. E o mercado mudou.

“Vaccarino disponibilizou as cartas da Dominion para todos os jogadores: qualquer jogador pode comprar qualquer carta – desde que pelo menos