Donald X. Vaccarino was niet van plan het wiel opnieuw uit te vinden. Hij wilde gewoon voorkomen dat hij zijn kaarten zou verliezen.
In de herfst van 2006 staarde de in San Francisco gevestigde computerprogrammeur naar de loop van weer een frustrerende spelletjesavond. Hij was op zoek naar een nieuwe tafelervaring die het meest voorkomende probleem in de hobby oploste: kaarten die verdwijnen zodra ze op tafel komen.
In de meeste spellen uit die tijd was de kaart verdwenen zodra je deze speelde. Weggegooid. Vastgezet op een stapel waar je hem niet kon aanraken totdat de ronde was afgelopen of het spel was afgelopen. Soms bleef het voor altijd weg. Het voelde als verspild potentieel. Vaccarino wilde een systeem waarbij gespeelde kaarten niet verdwenen. Hij wilde dat ze terugkwamen.
Dus bouwde hij een deck waar je je eigen afval kunt recyclen.
De recyclingcyclus
De kerninnovatie van Dominion was voor die tijd eenvoudig maar radicaal. Wanneer je een kaart speelt, verlaat deze het spel niet. Het gaat naar je persoonlijke aflegstapel. Aan het einde van de beurt schud je de aflegstapel terug in je trekstapel.
Nu is die kaart weer in het spel. Je kunt het de volgende beurt spelen. En de beurt daarna.
Hierdoor ontstond een lus van continuïteit. Maar Vaccarino liet niet alles aan het geluk over. In veel tabletop-spellen is wat je in je hand krijgt een willekeurige trekking zonder tussenkomst. In Dominion heeft elke speler toegang tot dezelfde markt.
Elke speler kan elke kaart kopen.
De enige vangst? Je hebt de munten nodig. En er moet minstens één kopie van de kaart op tafel blijven liggen. Zodra je het hebt gekocht, voeg je het toe aan je deck. Vervolgens trek je vijf willekeurige kaarten. Strategie ontmoet dus toeval. Jij bouwt de motor. Je hoopt dat de juiste kaarten verschijnen.
Een hit op de Game Night
Oktober 2006 bracht een last-minute crisis met zich mee. Vaccarino had iets nodig om te spelen. Iets leuks. Iets anders. Hij pakte zijn prototype en deelde het uit.
Zijn vrienden speelden het. Toen speelden ze het nog een keer. Ze negeerden hun gebruikelijke basisproducten. Ze wilden doorgaan.
Het ontwerp voelde vertrouwd aan voor spelers van tafelspellen in Duitse stijl, ook wel bekend als Euro-games. Bij deze spellen gaat de strategie boven geluk. Ze hebben korte speeltijden. De regels zijn eenvoudig. Maar Dominion voegde een laag motoropbouw toe die fris aanvoelde. Je verzamelde niet alleen punten. Jij bouwde de machine die de punten scoorde.
Van hobbyist tot uitgever
Vaccarino deed dit al jaren. Hij was geen beginneling. Hij had kinderspellen en complexe strategietitels ontworpen. Hij had plaatsen naar de grote huizen gestuurd.
Wizards of the Coast was er één van. Het bedrijf dat Magic: The Gathering en Dungeons & Dragons publiceerde. Ze zeiden nee. Opnieuw. En opnieuw.
De afwijzingen stapelen zich op. Ze veranderen je perspectief.
In plaats van de reuzen te achtervolgen, keek Vaccarino naar zijn eigen plank. Hij merkte een patroon op. Veel van de games waar hij van hield, droegen het logo van Rio Grande Games. Een kleinere uitgever. Een meer wendbare.
Hij veranderde zijn aanpak. Hij stopte met proberen in het oude model te passen. Hij keek naar wat werkte. Hij keek naar wat hij bezat.
De rest is geschiedenis. Het prototype werd een sensatie. De recyclingmonteur werd een standaard. En de markt veranderde.
“Vaccarino heeft de kaarten van Dominion beschikbaar gemaakt voor alle spelers: elke speler kan elke kaart kopen – zolang
