Donald X. Vaccarino no se propuso reinventar la rueda. Sólo quería dejar de perder sus cartas.
El otoño de 2006 encontró al programador informático radicado en San Francisco mirando hacia el fondo de otra frustrante noche de juegos. Estaba buscando una nueva experiencia de mesa que solucionara el problema más común en el hobby: las cartas que desaparecen en el momento en que golpean la mesa.
En la mayoría de los juegos de esa época, una vez que jugabas una carta, desaparecía. Descartado. Atrapado en una pila donde no podías tocarlo hasta que terminara la ronda o el juego. A veces permanecía desaparecido para siempre. Parecía un potencial desperdiciado. Vaccarino quería un sistema en el que las cartas jugadas no desaparecieran. Quería que volvieran.
Entonces construyó una plataforma donde reciclas tu propia basura.
The Recycling Loop
La principal innovación de Dominion fue simple pero radical para la época. Cuando juegas una carta, no sale del juego. Va a tu pila de descarte personal. Al final del turno, vuelves a barajar esa pila de descarte en tu mazo de robo.
Ahora esa carta está nuevamente en el juego. Puedes jugarlo el próximo turno. And the turn after that.
Esto creó un bucle de continuidad. Pero Vaccarino no dejó todo en manos de la suerte. En muchos juegos de mesa, lo que obtienes en tu mano depende de un sorteo aleatorio sin agencia. En Dominion, todos los jugadores tienen acceso al mismo mercado.
Cualquier jugador puede comprar cualquier carta.
The only catch? You need the coins. Y debe quedar al menos una copia de la tarjeta sobre la mesa. Una vez que lo compras, lo agregas a tu mazo. Luego robas cinco cartas al azar. Entonces la estrategia se encuentra con el azar. You build the engine. Esperas que aparezcan las cartas correctas.
A Hit at Game Night
Octubre de 2006 trajo una crisis de último momento. Vaccarino necesitaba algo para jugar. Something fun. Something different. Cogió su prototipo y lo entregó.
His friends played it. Luego lo volvieron a tocar. Ignoraron sus alimentos básicos habituales. Querían seguir adelante.
El diseño resultaba familiar para los jugadores de juegos de mesa de estilo alemán, también conocidos como eurojuegos. Estos juegos priman la estrategia sobre la suerte. Tienen tiempos de juego cortos. Las reglas son sencillas. Pero Dominion añadió una capa de construcción de motores que parecía fresca. No solo estabas acumulando puntos. Estabas construyendo la máquina que sumaba los puntos.
De aficionado a editor
Vaccarino llevaba años haciendo esto. He wasn’t a novice. Había diseñado juegos infantiles y títulos de estrategia complejos. Había enviado propuestas a las casas grandes.
Wizards of the Coast fue uno de ellos. La empresa que publicó Magic: The Gathering y Dungeons & Dragons. They said no. De nuevo. Y otra vez.
Rejections pile up. Cambian tu perspectiva.
En lugar de perseguir a los gigantes, Vaccarino miró su propio estante. Notó un patrón. Muchos de los juegos que amaba llevaban el logo de Rio Grande Games. A smaller publisher. A more agile one.
He changed his approach. Dejó de intentar encajar en el viejo modelo. Miró lo que funcionó. Miró lo que poseía.
Lo demás es historia. El prototipo se convirtió en una sensación. La mecánica del reciclaje se convirtió en un estándar. Y el mercado cambió.
“Vaccarino puso las cartas de Dominion a disposición de todos los jugadores: cualquier jugador puede comprar cualquier carta, siempre que al menos
