додому Развлечения Игры и досуг Как Dominion изменил карточные игры благодаря переработке колоды

Как Dominion изменил карточные игры благодаря переработке колоды

Дональд Ваккаринo не ставил перед собой цель изобрести велосипед заново. Он просто хотел перестать терять свои карты.

Осенью 2006 года калифорнийский программист из Сан-Франциско с грустью смотрел на предстоящий вечер настольных игр. Он искал новый настольный опыт, который решал бы самую распространенную проблему в хобби: карты, которые исчезают в тот момент, когда попадают на стол.

В большинстве игр того времени, как только вы разыгрывали карту, она исчезала. Она отправлялась в сброс, застревала в стопке, к которой вы не могли прикоснуться до конца раунда или окончания игры. Иногда она оставалась там навсегда. Это ощущалось как потраченный впустую потенциал. Ваккаринo хотел систему, в которой разыгранные карты не исчезали. Он хотел, чтобы они возвращались.

Так он создал колоду, в которой вы перерабатываете собственный мусор.

Цикл переработки

Основная инновация Dominion была простой, но радикальной для того времени. Когда вы разыгрываете карту, она не покидает игру. Она попадает в вашу личную стопку сброса. В конце хода вы перемешиваете эту стопку сброса обратно в свою колоду для розыгрыша.

Теперь эта карта снова в игре. Вы можете разыграть её следующим ходом. И ходом позже.

Это создало цикл непрерывности. Но Ваккаринo не оставлял всё на волю случая. Во многих настольных играх то, что вы получаете в руку, зависит от случайной раздачи без возможности повлиять на результат. В Dominion у каждого игрока есть доступ к одному и тому же рынку.

Любой игрок может купить любую карту.

Единственный подвох? Вам нужны монеты. И как минимум одна копия карты должна оставаться на столе. Как только вы покупаете её, вы добавляете её в свою колоду. Затем вы тянете пять случайных карт. Таким образом, стратегия встречается с шансом. Вы строите двигатель. Вы надеетесь, что появятся нужные карты.

Хит на вечеринке с настольными играми

Октябрь 2006 года принес кризис последней минуты. Ваккаринo нужно было во что-то поиграть. Во что-то веселое. Во что-то другое. Он взял свой прототип и раздал его друзьям.

Его друзья поиграли в него. Затем они поиграли снова. Они игнорировали свои обычные фавориты. Они хотели продолжать играть.

Дизайн казался знакомым игрокам в евро-игры (German-style tabletop games). Эти игры отдают приоритет стратегии над удачей. У них короткое время партии. Правила просты. Но Dominion добавил слой строительства двигателя (engine-building), который казался свежим. Вы не просто собирали очки. Вы строили машину, которая приносила эти очки.

От любителя к издателю

Ваккаринo занимался этим уже много лет. Он не был новичком. Он проектировал детские игры и сложные стратегические титулы. Он отправлял предложения крупным издателям.

Wizards of the Coast был одним из них. Компания, которая публиковала Magic: The Gathering и Dungeons & Dragons. Они сказали «нет». Снова и снова.

Отказы накапливаются. Они меняют ваше восприятие.

Вместо того чтобы гнаться за гигантами, Ваккаринo посмотрел на свою собственную полку. Он заметил закономерность. Многие игры, которые ему нравились, несли логотип Rio Grande Games. Меньшего издателя. Более гибкого.

Он изменил свой подход. Он перестал пытаться вписаться в старую модель. Он посмотрел на то, что работает. Он посмотрел на то, что у него есть.

Остальное — история. Прототип стал сенсацией. Механика переработки стала стандартом. И рынок изменился.

«Ваккаринo сделал карты Dominion доступными для всех игроков: любой игрок может купить любую карту — при условии, что [IMG:0]

Exit mobile version