La réalité virtuelle est le Saint Graal de la science-fiction depuis des décennies. C’est aussi une chose réelle, bien que frustrante, depuis les années 1960. Les premières plates-formes étaient de la taille d’une pièce et coûtaient une fortune. À la fin des années 80 et 90, les salles d’arcade proposaient des casques et des contrôleurs plus lourds. Vous pouvez lancer une fausse épée sur des ennemis virtuels. La précision ? Limité par la puissance de calcul de l’époque. Le suivi de la tête est en retard. Le champ de vision était étroit. Les graphismes ressemblaient à des cauchemars en blocs selon les normes actuelles. Et soyons honnêtes : cela provoquait souvent des maux de tête et le mal des transports. L’expérience n’était pas immersive. Cela s’est effondré. La technologie n’était tout simplement pas prête pour une adoption massive.
Équipement haut de gamme amélioré au fil du temps. Meilleure résolution. Réponse plus rapide. Mais cela restait trop cher pour les particuliers. Il est resté enfermé dans les laboratoires gouvernementaux, les centres de formation des entreprises et les installations militaires. Les ingénieurs automobiles et les professionnels de la santé l’utilisent silencieusement. Le grand public ne le voit jamais.
Puis les smartphones ont tout changé. Des composants petits et puissants ont rendu nos téléphones et consoles de jeux plus nets et plus rapides. Cette même miniaturisation a donné à la VR une nouvelle vie. Cela a rendu possible des appareils comme l’Oculus Rift. Ce casque a amené la réalité virtuelle dans le domaine des possibilités pour l’utilisateur moyen. On s’attendrait à ce qu’une telle merveille vienne d’un géant de l’électronique connu. Vous auriez tort.
L’Oculus Rift a eu des débuts modestes. Palmer Luckey, un adolescent passionné de jeux vidéo, a commencé à collectionner de vieux casques. Il les a bricolés. Son objectif était de créer quelque chose de compatible avec les jeux modernes. Il s’est vite rendu compte que rien de viable n’existait. Il a dû en construire un à partir de zéro.
Ouvrir la Faille
Luckey étudiait le journalisme à l’université lorsqu’il a commencé à travailler sur le prototype. Il avait 19 ans en 2012. Son projet était modeste. Il souhaitait lancer une campagne Kickstarter. Il espérait financer des kits de casques VR pour quelques dizaines d’amateurs dévoués. Il a beaucoup communiqué en ligne. L’un de ces contacts était John Carmack. Carmack est célèbre pour avoir créé « Doom » et « Quake ». Il est également le fondateur d’Id Software. Carmack travaillait sur son propre projet VR. Il a demandé un prototype à Luckey.
Luckey l’a envoyé. Carmack l’a utilisé avec son propre firmware. Il a présenté son jeu VR “Doom 3 BFG” à l’E3 2012. Cette démo a déclenché le battage médiatique. L’industrie en a pris note.
Luckey a fondé Oculus VR. Il a fait appel à des initiés de l’industrie pour l’aider. Brendan Iribe et Michael Antonov se sont joints en tant que co-fondateurs. Ils provenaient de Scaleform, un fournisseur d’interface utilisateur de jeu. La campagne Kickstarter est lancée. L’objectif était de 250 000 $. La communauté a atteint cet objectif dès le premier jour. À la fin, les promesses de dons ont atteint près de dix fois ce montant. Total amassé : 2 437 429 $.
L’entreprise ne s’est pas arrêtée là. Il a obtenu des millions supplémentaires auprès des investisseurs. Les effectifs ont augmenté. Oculus s’est associé à Valve, Epic Games et Unity. L’objectif était clair : donner vie à des jeux VR de haute qualité et à faible coût.
Début 2014, l’Oculus Rift était disponible dans une version kit de développement. L’objectif était d’encourager la création de contenu avant le lancement de la version grand public. Le modèle de consommation était encore en développement. Puis vint le choc. En mars 2014, Facebook a annoncé l’acquisition d’Oculus VR pour 2 milliards de dollars.
L’appareil est léger. Cela bloque votre vision du monde réel. Il vous immerge pleinement dans un espace virtuel. Le Rift vous permet d’entrer dans un jeu. Vous pouvez regarder autour de vous dans n’importe quelle direction. Vous voyez l’environnement tout autour de vous. Pas sur un écran plat entouré de la décoration de votre salon. Vous le voyez en 3D. Ce n’est pas tout à fait le holodeck de Star Trek. Ce n’est pas Matrix. Mais c’est un pas important dans cette direction.
Les visages derrière le matériel
Oculus VR est passé d’une entreprise individuelle à une entité de plusieurs millions de dollars prête à accaparer le marché grand public de la réalité virtuelle. L’équipe de direction s’est développée rapidement. Au moment d’écrire ces lignes, l’entreprise était dirigée par des dirigeants clés. Palmer Luckey est resté le fondateur. Brendan Iribe a occupé le poste de PDG. Michael Antonov était l’architecte logiciel en chef. John Carmack a assumé le rôle de directeur de la technologie. Laird M. Malamed a agi à titre de chef de l’exploitation. Jack McCauley a dirigé l’ingénierie en tant que vice-président. Nate Mitchell a supervisé Product en tant que vice-président. Marshall Cline gérait la Plateforme.
Une tragédie a marqué les débuts de l’histoire de l’entreprise. Le co-fondateur Andrew Scott Reisse a été tragiquement tué en 2013. Il a été heurté par une voiture à grande vitesse impliquée dans une poursuite policière.
Spécifications techniques : ouvrir la faille

Le kit de développement Oculus Rift 1.1 est arrivé, ressemblant moins à une technologie futuriste qu’à une paire de lunettes de ski noires avec une boîte rectangulaire volumineuse attachée à l’avant. C’est une esthétique lourde pour quelque chose qui ne pèse que 369 grammes. Moins d’une livre. À peine plus qu’un sac de chips. La future version grand public promet d’être encore plus légère, mais pour l’instant, c’est le matériel avec lequel vous pourrez jouer.
Le kit est un package complet. Vous obtenez le casque, un boîtier de commande attaché en permanence par un câble de 6 pieds, une sangle de tête amovible pour plus de stabilité et trois paires d’objectifs avec des distances focales différentes. Le câble comprend des cordons HDMI, USB et DVI, ainsi qu’un adaptateur et une alimentation standard américaine de 5 volts avec des adaptateurs internationaux. Tout cela se range dans un étui rigide. Pratique. Portable.
Le boîtier de commande et les visuels
Le boîtier de contrôle est le cerveau. Il gère la connexion à votre ordinateur et gère les fonctions de base. Vous disposez de ports pour l’alimentation HDMI, DVI, mini-USB et CC. Cinq boutons vous permettent de régler le contraste, la luminosité et la puissance. Une LED bleue en haut vous indique si l’appareil est vivant ou mort.
Visuellement, le kit de développement utilise un écran LCD plat de 7 pouces. Il fonctionne à 60 Hz avec une résolution de 1280 x 800 pixels. Cela représente environ 720p en haute définition. L’écran se divise uniformément, donnant à chaque œil 640 x 800 pixels. Les lentilles sont espacées de 2,5 pouces. Vous regardez à travers deux coupelles d’objectif. C’est convaincant. Pas parfait, mais convaincant.
Le champ de vision atteint 110 degrés en diagonale et 90 degrés horizontalement. Combiné avec une latence ultra faible et un suivi de la tête à 3 degrés de liberté, il crée une forte sensation d’immersion. Vous tournez la tête. La vue est mise à jour. Cela semble immédiat.
Mais il y a des limites. Les entrées d’écran reposent sur DVI-D Single Link, HDMI 1.3+ ou USB 2.0. Le tout alimenté par ce cordon unique du boîtier de commande. Et la résolution ? C’est un pis-aller. Oculus a déjà présenté deux prototypes 1080p. La société prévoit de faire passer le modèle grand public à au moins 1080p. Pourquoi se contenter du 720p alors qu’une résolution plus élevée approche à grands pas ?
Le moteur de fusion de capteurs
Le suivi est l’endroit où la magie opère. L’appareil utilise une unité de capteur de mouvement et d’orientation personnalisée. Il échantillonne les données jusqu’à 1 000 Hz. C’est rapide.
L’unité contient un gyroscope, un accéléromètre et un magnétomètre. Tous les trois alimentent un microcontrôleur ARM Cortex-M3. Les données subissent une fusion de capteurs. Ce processus combine les entrées pour suivre avec précision l’orientation de votre tête et la synchroniser avec ce que vous regardez. Vous pouvez tourner dans n’importe quelle direction. Vous pouvez parcourir un environnement virtuel en temps réel.
Mais il ne suit pas la position. Pas encore. Vous pouvez tourner la tête, mais vous ne pouvez pas avancer ni vous pencher. Vous êtes coincé au même endroit. Cela change avec le prochain prototype.
Entrez dans Crystal Cove
Au CES 2014, Oculus a lancé un nouveau prototype appelé Crystal Cove. Ce n’est pas seulement un ajustement. C’est un saut.
L’écran passe à un écran AMOLED 1080p. Les diodes électroluminescentes organiques à matrice active garantissent de meilleures couleurs et des noirs plus profonds. Mais la véritable histoire, c’est la performance. Crystal Cove offre une latence plus faible, un taux de rafraîchissement plus élevé et une persistance d’image considérablement réduite.
La persistance de l’image est cet effet fantôme où une image reste à l’écran trop longtemps après un mouvement, provoquant un flou de mouvement. Crystal Cove corrige ce problème. Les images changent aussi vite que vous vous déplacez. Pas de flou persistant. Juste des visuels nets et réactifs.
Il ajoute également un suivi de position. Six degrés de liberté. Le casque utilise des LED IR qui ressemblent à de petits points blancs carrés sur tout le cadre. Une caméra externe surveille ces points. Maintenant, vous pouvez vous pencher sur les choses. Vous pouvez vous pencher dans les coins. Le kit de développement nécessitait un contrôleur séparé pour tout ce mouvement avant-arrière. Crystal Cove laisse votre corps faire le travail. Ce prototype serait plus proche de la vision réelle d’Oculus VR pour le produit de consommation.
Configuration système requise et configuration
Le SDK Oculus Rift prend en charge Linux, Mac OS et Windows. Pour le connecter, votre ordinateur a besoin d’un port de sortie vidéo HDMI ou DVI. Le VGA est sorti. Cela ne fonctionnera pas.
Il n’y a pas de configuration système minimale stricte répertoriée par Oculus. Au lieu de cela, ils proposent des lignes directrices recommandées. Si vous souhaitez des performances fluides, visez ces spécifications :
- OS : Windows Vista, 7 ou 8. Mac OS 10.6 ou supérieur. Linux (Ubuntu 12.04 LTS).
- Processeur : 2,0+ GHz.
- RAM : 2 Go.
- GPU : Carte vidéo compatible Direct3D 10 ou OpenGL 3.
La documentation du SDK indique que les performances s’améliorent sur les machines conçues pour les jeux intensifs. L’équipe Oculus a testé un MacBook Pro Retina avec une carte graphique Nvidia 650M. Ils l’ont appelé une station de travail VR portable. Ça marche.
La prise en charge des contrôleurs est incluse pour certaines manettes de jeu. Manette filaire Xbox 360 pour Windows. Manette de jeu sans fil Logitech F710 pour Windows et Mac. Sony PlayStation DUALSHOCK3 pour Mac.
La configuration est simple. Connectez votre ordinateur au boîtier de commande via USB et un port vidéo. HDMI ou DVI. Pas les deux. Branchez le cordon d’alimentation. Lorsque les trois câbles sont connectés, l’écran s’active. Votre ordinateur voit le Rift comme un autre écran. Vous ajustez les paramètres via les panneaux d’affichage de votre système d’exploitation.
Il ne fonctionne actuellement qu’avec les ordinateurs personnels. La prise en charge des appareils mobiles est en préparation. Les systèmes de jeux pourraient être les prochains. Mais pour l’instant, si vous souhaitez entrer dans ce monde virtuel, vous avez besoin d’un PC.
Le matériel est rugueux sur les bords. Les lentilles sont fixes. La résolution est limitée. Mais la technologie sous-jacente – la fusion des capteurs, la faible latence, l’orientation de la tête traçable – prouve que la réalité virtuelle n’est plus seulement un concept. C’est ici. C’est lourd. C’est maladroit. Et il attend que vous vous connectiez.
Que se passe-t-il lorsque les câbles disparaissent ? Quand la boîte se réduit à néant ? Nous ne le savons pas encore. Nous n’avons que le kit de développement. Et la promesse de la suite.

Le SDK Oculus n’est pas seulement un téléchargement ; c’est une passerelle open source. Vous pouvez le récupérer, l’utiliser, le modifier et même le redistribuer. Mais il y a des conditions. Le contrat de licence est clair : si vous modifiez le code, vous devez partager ces modifications avec Oculus VR. Vous ne pouvez pas utiliser ce logiciel pour vous connecter à des casques commerciaux concurrents à moins qu’Oculus ne les approuve explicitement. Et vous ne pouvez pas diviser le code pour la distribution ; il faut qu’il sorte entier.
Il y a aussi un plus gros bâton. Oculus se réserve le droit de révoquer votre accès si votre application pose des problèmes de santé ou de sécurité. C’est une menace sérieuse pour les développeurs.
Ce qu’il y a dans la boîte
Le colis est lourd. Vous obtenez le code source C++, les bibliothèques, les en-têtes, le micrologiciel, les exemples, les didacticiels et la documentation. Il regroupe également le kit de développement Unreal, Unreal Engine 4 et Unity. C’est une pile énorme pour le développement de jeux.
Quelques exemples se démarquent :
– OculusRoomTiny : une démo dans une petite pièce montrant l’intégration et le rendu des capteurs.
– OculusWorldDemo : une visite guidée d’un paysage toscan complexe.
– SensorBoxTest : Un boîtier 3D qui visualise la fusion des capteurs en suivant la rotation du Rift.
Pour obtenir de l’aide, les développeurs se dirigent vers l’Oculus VR Developer Center. C’est ici que vous obtenez les derniers composants du SDK et l’aide en ligne. Le but ? Facilitez le portage de jeux et autres contenus sur le Rift.
Le testeur de latence
Oculus a également abandonné un testeur de latence Oculus. Le matériel et les logiciels sont open source. Le firmware fonctionne sous la licence Apache 2.0. Les schémas, la disposition de la carte et le boîtier sont sous Creative Commons Attribution 4.0.
Vous pouvez acheter le testeur sur le site Oculus. Ou, si vous êtes un bricoleur, vous pouvez créer le vôtre à l’aide des fichiers gratuits. Vous êtes autorisé à en modifier ou à en distribuer n’importe quelle partie.
Ne modifiez simplement pas le Rift lui-même. La société prévient que la modification de l’unité physique pourrait annuler le support. Mais le code ? C’est un jeu équitable.
Pourquoi ce ne sont pas des Google Glass
Les gens continuent de comparer le Rift aux Google Glass. C’est une comparaison étrange. Bien sûr, les deux sont des technologies portables pour votre visage. C’est là que s’arrêtent les similitudes.
Google Glass est essentiellement un petit smartphone en forme de lunettes. Il possède un écran rectangulaire clair sur un œil. Vous voyez le monde réel. Ensuite, via des commandes vocales, vous obtenez des informations qui se superposent à votre vue. C’est la réalité augmentée.
La Faille est différente. C’est la vraie réalité virtuelle. Cela bloque complètement le monde réel. À la place, vous voyez un nouveau monde numérique.
Les spécifications qui comptent
Le Rift utilise un rendu 3D stéréoscopique. Cela donne une image légèrement différente à chaque œil. Cela imite la façon dont nous voyons la profondeur dans le monde réel. Chaque œil a un point de vue légèrement différent. Le cerveau utilise ces différences pour percevoir la profondeur.
Il dispose également d’un écran haute résolution. Le champ de vision est large de 110 degrés. Cela s’étend à votre vision périphérique. Combiné avec les objectifs, il est destiné à vous immerger dans le jeu.
Une faible latence est essentielle. Ce que vous voyez suit les mouvements de votre tête en temps réel. Il n’y a pas de retard. L’image n’a pas besoin d’attirer vos yeux.
Calibrage
Après avoir obtenu le Rift du développeur, téléchargé le SDK et installé les mises à jour du micrologiciel, vous devez calibrer.
Mesurez votre taille. Réglez votre IPD (distance interpupillaire, la distance entre vos pupilles). Exécutez l’étalonnage du magnétomètre. Cela implique de faire pivoter le casque comme indiqué.
Une fois calibré, vous pouvez tester ou jouer à tous les jeux que vous avez trouvés ou créés.
Quels types de jeux fonctionnent avec The Rift ?

La version grand public de l’Oculus Rift n’était pas encore disponible. Cela n’a pas empêché les grands studios de créer ou de porter des titres pour le casque. La liste des premiers adeptes s’allonge déjà.
id Software a introduit Doom 3 BFG Edition sur la plateforme. C’était le premier jeu prêt pour Oculus. CCP Games a développé Eve : Valkyrie comme titre de lancement exclusif. Valve a adopté une approche différente en portant Team Fortress 2 et Half-Life 2 pour prendre en charge le mode VR. Meteor Entertainment et Adhésif Games ont contribué à Hawken.
Tous ces éléments n’étaient pas accessibles au public sous une forme prête pour Rift à l’époque. Vous pouvez jouer aux versions non VR de la plupart d’entre eux. Eve : Valkyrie était l’exception. Doom 3 BFG Edition a été offert aux développeurs qui ont acheté des kits via la campagne Kickstarter. Eve : Valkyrie a été démontré sur des prototypes plus récents. Il était prévu pour une sortie en 2014.
Une bibliothèque croissante d’expériences VR
Les jeux existants sont adaptés rapidement. Oculus VR a créé un espace sur son site Web permettant aux développeurs de partager des jeux, des mods, des démos et des simulations. Plus de 100 titres étaient déjà sur ce site de partage.
Minecrift s’est démarqué. Il s’agit d’une conversion VR de Minecraft. Vous aviez besoin d’une copie payante du jeu original pour le faire fonctionner. Ensuite, il y a eu le Cinéma VR. Il simulait une salle de cinéma où l’on pouvait réellement regarder des vidéos. Le potentiel de ces expériences est énorme. Pourquoi simplement jouer quand vous pouvez vous asseoir dans un lobby virtuel ?
Pourquoi tous les jeux 3D ne fonctionnent pas
Vous ne pouvez pas simplement brancher n’importe quel jeu 3D. Le Rift possède des propriétés uniques. Il présente un large champ de vision. Il possède des capacités précises de suivi de la tête. Les jeux doivent être spécialement conçus pour fonctionner avec l’appareil.
Trois choses devaient être intégrées :
* Suivi de mouvement
* Rendu 3D
* Ajustement de la distorsion
Cette dernière partie est essentielle. Il produit des images stéréoscopiques. Chaque œil voit une vue légèrement différente. Sans cela, l’expérience s’effondre.
Début 2014, environ 50 000 unités avaient été expédiées. Des sources comme Edwards et Perton confirment ces chiffres. Avec autant d’unités entre les mains des développeurs, de nombreux jeux sont clairement en préparation. Le jeu était au centre de nos préoccupations. Mais ce n’est pas le seul objectif.
Nous porterons peut-être un jour des casques pour regarder des vidéos à 360 degrés. Nous pourrions nous asseoir dans des classes virtuelles. Nous pouvons assister à des spectacles en direct ou à des événements sportifs. Les environnements simulés pourraient être associés à des équipements d’exercice pour le fitness. Les applications se multiplient déjà.
Au-delà de la console
Les acteurs haut de gamme tâtent le terrain. Le Jet Propulsion Laboratory (JPL) de la NASA a expérimenté un Oculus Rift. Ils l’ont associé à une Xbox Kinect 2. Le but était de contrôler un bras robotique. Cela pourrait constituer une étape vers le contrôle à distance des robots dans l’espace.
JPL a également utilisé un Rift avec un tapis roulant Virtuix Omni. Ils l’ont combiné avec des images panoramiques du rover Curiosity. Le résultat ? Une simulation de marche sur Mars. De nombreuses entreprises ont acheté des kits de développement pour leurs propres besoins. On parle même de les utiliser pour des formations militaires à moindre coût. Un casque VR léger et peu coûteux ouvre des portes infinies.
Combattre la maladie du simulateur
Un écran statique peut provoquer une fatigue oculaire. Le mal des transports survient dans certaines circonstances. La VR est particulièrement sujette à ces problèmes. Le terme « mal du simulateur » décrit les maux de tête, la désorientation et les nausées. Le temps de décalage est le principal responsable. C’est le délai entre le mouvement de l’utilisateur et le rattrapage de l’image vidéo. C’est surtout un problème matériel.
L’équipe Oculus VR a créé un Guide des meilleures pratiques. Cela aide les développeurs à éviter ces problèmes. Il vise également à créer des jeux agréables adaptés à la VR. Le document couvre le rendu des images, la perspective de l’utilisateur et la profondeur stéréoscopique. Il traite du mouvement de la caméra, de la vitesse dans le jeu et du placement de l’interface utilisateur. La conception audio et visuelle est également incluse.
“Le guide suggère des lignes de base pour le confort… comme une vitesse de marche simulée de 4,5 pieds par seconde et une fréquence d’images minimale de 60 images par seconde.”
Les lignes de base spécifiques en matière de confort comprennent :
* Vitesse de marche simulée : 4,5 pieds (1,4 mètres) par seconde.
* Fréquence d’images minimale : 60 images par seconde (fps).
* Latence idéale : 20 millisecondes ou moins.
* Placement virtuel d’objets statiques : pas à moins de 1,6 pied (50 centimètres).
Le guide fait référence aux fonctionnalités spécifiques du logiciel Oculus VR. Les shaders de distorsion aident. Le suivi prédictif est utile. Le modèle de tête Oculus aide. Les développeurs peuvent les utiliser sans réinventer la roue.
Des tests utilisateur sont conseillés. Testez avec des utilisateurs extérieurs. Assurez-vous que l’application est confortable pour une variété de personnes. Les développeurs s’habituent au contenu. D’autres pourraient ne pas l’être. Le guide recommande des paramètres utilisateur facultatifs. Permettez aux utilisateurs de modifier la vitesse, l’accélération, le champ de vision et les effets de collision. Inclut un mode d’affichage monoscopique. L’image est la même pour les deux yeux. Ceci est censé diminuer le mal du simulateur.
La conception sonore peut également aider. Cela réduit le risque de maladie. Le décalage entre ce que voit votre esprit et ce que fait votre corps fait partie du problème. Le son aide à combler cet écart. Le prototype de Crystal Cove avait réduit le flou de mouvement. Cela devrait réduire davantage le mal des transports. Il est également prouvé que l’on s’habitue à la réalité virtuelle. Votre corps s’adapte.
La fatigue oculaire pourrait être moindre avec le Rift. Regarder un écran plat oblige vos yeux à se concentrer de près. Le Rift permet à vos yeux de se concentrer au loin. C’est leur position de repos naturelle. Pourtant, la technologie est jeune. L’avenir est grand ouvert.

La réalité du port de lunettes en VR
Les modèles de développement sont appréciés. Sérieusement. Même une grand-mère de 90 ans a qualifié le Rift d'”incroyablement cool”. Il est salué comme un changement de donne pour le jeu, point final.
Mais parlons des points de friction. Les nausées sont monnaie courante. Vertiges? Attendu. Le vrai casse-tête ? Lunettes.
Vous pouvez les porter. La plupart des cadres conviennent. Il vous suffit de tourner deux vis sur les côtés pour rapprocher les lentilles de votre visage. Plus près est meilleur pour le champ de vision. Mais Oculus ne le recommande pas. Pourquoi? Vous allez rayer vos lentilles. Vous perdrez également une partie de ce précieux espace visuel.
La solution de contournement ? Échangez les lentilles. Le kit est livré avec trois ensembles :
* Définir A : Le plus long. Pour yeux 20/20 ou hypermétropes.
* Ensemble B : Mi-long. Myopie modérée.
* Ensemble C : Le plus court. Myopie sévère.
L’équipe sait que la configuration actuelle est maladroite. Ils prévoient de rendre la version grand public plus conviviale pour les lunettes. Non pas que nous retenions notre souffle.
De meilleurs pixels, moins de flou
Ensuite, il y a Crystal Cove. Le prototype le plus récent. Les réactions sont effondrées. Résolution plus élevée. Flou de mouvement réduit. Un suivi de position qui fonctionne réellement. C’est un pas en avant.
Le Rift et le Crystal Cove originaux ont remporté les prix Best of CES en 2013 et 2014, respectivement. La technologie se valide.
Prix et disponibilité
Depuis début 2014, vous pouvez vous procurer un kit de développement directement auprès d’Oculus VR pour 300 $. C’est ça.
La date de sortie consommateur ? Inconnu. Le prix ? Toujours secret.
Mais avec les kits de développement qui sortent des étagères et les meilleurs prototypes en laboratoire, l’attente ne devrait pas être éternelle. Surtout avec l’argent de Facebook pour financer le train. La VR dans le salon arrive. C’est juste une question de quand.
La route des développeurs et le monde des blocs 3D
Je poursuis le fantôme du holodeck depuis l’époque où Tron n’était qu’un concept brillant et Star Trek : The Next Generation nous faisait croire que nous nous lancerions tous dans les simulations à la fin des années 90. Bien sûr, The Lawnmower Man et The Matrix ont promis la lune, même s’ils ont livré plus d’horreur que d’émerveillement. J’ai essayé les arcades. Je me suis assis dans les coûteux simulateurs basse résolution qui promettaient au monde et me donnaient mal à la tête. Le suivi était imprécis. L’immersion était une blague.
Puis vint l’Oculus Rift.
La technologie a bondi. Les graphismes ne se sont pas seulement améliorés ; ils sont devenus crédibles. Du coup, les modèles grand public 1080p ressemblaient moins à de la science-fiction qu’à un mardi après-midi. Ce n’est pas un holodeck. Nous ne traversons pas encore les vaisseaux spatiaux. Mais pour la première fois, le matériel semble suivre l’imagination.
Techniquement, je suis développeur. Je n’ai pas touché aux moteurs de jeu, mais cela ne m’empêchera pas de rechercher un kit de développement le plus tôt possible. Il y a une envie spécifique de fouiller dans le code, pour voir si je peux casser ce que j’utilise pour jouer.
Ou peut-être que je vais simplement revenir à l’essentiel. Je passe mes nuits à construire des châteaux aléatoires dans Minecraft en 2D. Tondre les moutons. Apprivoiser les loups. C’est satisfaisant. Mais imaginez cela en VR 3D. Debout à l’intérieur de votre propre création. Regardant la skybox que vous avez construite.
Il y a cependant un côté plus sombre à ce fantasme. Imaginez-vous vous retourner pour vérifier votre périmètre et vous retrouver face première dans un Creeper. En 2D, c’est une nuisance pixellisée. En VR immersive ? Ce n’est pas un jeu. C’est un cauchemar qui attend de se produire.
Comment fonctionne la technologie de réalité virtuelle : les racines
Pour comprendre pourquoi le Rift est différent, il faut regarder la lignée. La réalité virtuelle n’est pas nouvelle. Le terme lui-même a un pedigree. Il a été popularisé par Jaron Lanier, un personnage qui a contribué à définir l’espace bien avant que Palmer Luckey ne commence à souder des écouteurs dans un garage. Mais savoir qui a inventé le terme n’explique pas pourquoi l’ancienne technologie a échoué là où la nouvelle technologie fonctionne enfin.
L’histoire est compliquée. Il s’agit de simulateurs militaires moins chers mais plus encombrants, ainsi que des premières illusions d’optique qui tentaient de faire croire à votre cerveau que vous marchiez à pied. Les recherches de Sandrine Ceurstemont sur les illusions d’optique dans New Scientist mettent en lumière l’un des principaux obstacles : amener le cerveau à accepter l’entrée visuelle comme une réalité physique. C’est un mensonge d’optique. Un modèle très sophistiqué.
L’arrivée de John Carmack en tant que CTO a changé la trajectoire. Il n’a pas seulement apporté du code ; il a apporté une philosophie sur les fréquences d’images et la latence. La communauté de Gamers Nexus et les rapports techniques de l’Institut de recherche de l’armée américaine montrent qu’il ne s’agit pas seulement de graphismes. Il s’agit du système vestibulaire. Il s’agit de savoir si votre oreille interne est en accord avec vos yeux.
Apprivoiser le mal de simulation
Le plus grand tueur des débuts de la réalité virtuelle n’était pas de mauvais graphismes. C’était des nausées.
Steve Campbell, PDG d’Oculus, est tombé malade. Gravement. Il l’a documenté. Il a dit qu’il avait trouvé un remède. Ian Davis de The Escapist a expliqué comment Oculus a commencé à trouver des solutions au « mal de la simulation ». Ce n’est pas seulement une erreur de l’utilisateur. C’est une lacune matérielle et logicielle. Lorsque l’écran est en retard de quelques millisecondes par rapport aux mouvements de votre tête, votre cerveau hurle.
Palmer Luckey, le co-fondateur de 33 ans décédé tragiquement, a contribué à repousser le calendrier. Sa mort a été un choc, mais la dynamique avait déjà changé. Les versions du SDK, comme la présentation 0.2.5 d’Antonov, Mitchell et Reisse, montrent l’échafaudage technique mis en place. C’est cru. C’est expérimental. Mais ça marche.
La programmation de lancement et l’écosystème
Ce qui fonctionne réellement sur ce matériel est important. EVE : Valkyrie a été nommé exclusivité de lancement d’Oculus Rift. Ian Dingman de PC World l’a qualifié de “impressionnant”. Le combat spatial en VR change la géométrie du genre. Vous ne regardez pas un écran. Vous êtes assis dans le cockpit.
Mais il y a un problème. Contrôleurs. Sean Hollister de The Verge a souligné la déconnexion. Le casque est prêt. Les yeux sont satisfaits. Les mains ? Ils tiennent toujours des manettes de jeu standard qui semblent étrangères dans un espace 3D. L’écosystème matériel est fragmenté. Les entreprises proposent des outils de simulation moins chers pour l’armée, mais les équipements grand public sont encore en train de rattraper les périphériques d’entrée.
Jim Edwards de Business Insider a affirmé que de simples mots ne pouvaient pas rendre justice au nouveau casque Rift. Il n’aime même pas les jeux vidéo. C’est le signal. Ce n’est pas seulement pour le hardcore. C’est viscéral. C’est physique.
Les sources sont empilées. Des démontages d’iFixit montrant les tripes internes aux articles du New Scientist sur les rêves hallucinants, le récit est cohérent. La barrière à l’entrée tombe. Le coût diminue. La résolution grimpe.
Nous nous trouvons aux portes du prototype Crystal Cove. Nous examinons les SDK. Nous attendons la sortie 1080p. Les cauchemars des attaques de Creeper sont encore hypothétiques. La joie de construire un château en profondeur est imminente.
La technologie s’est améliorée à pas de géant. Les graphismes sont meilleurs. L’immersion est réelle. Ce n’est pas Star Trek. Mais c’est plus proche que jamais.
Et les contrôleurs ? Ils doivent encore rattraper leur retard.
“La meilleure technologie portable à venir en 2014 : Google Glass, Oculus Rift, et plus.”
La liste est courte. Les options sont moins nombreuses. Mais le Rift est celui qui donne l’impression de fonctionner réellement.
L’obstacle matériel et la course à l’espace
Le matériel lui-même était une bête. Ce n’était pas seulement une coque en plastique ; c’était un enchevêtrement de fils, une lourde sangle et un écran qui exigeait une puissance de calcul importante. Vous vouliez une immersion ? Vous l’avez. Mais tu as aussi des tensions au cou. Et des nausées. Oh, la nausée. PC World l’a qualifié de « tour à tour passionnant et nauséabond », ce qui est une manière polie de dire que votre estomac pourrait demander le divorce. Les premiers kits de développement étaient encombrants, coûteux et impitoyables. Si votre PC n’avait pas le courage de les exécuter, vous n’aviez pas de chance.
Mais pendant que les joueurs vomissaient dans leur fauteuil ergonomique, la NASA ne riait pas. Ils regardaient.
Le Jet Propulsion Laboratory (JPL) a vu quelque chose dans ce casque buggé et lent que d’autres ont manqué. Ils n’ont pas vu de jouet. Ils ont vu un outil de téléopération. En août 2013, ils ont associé l’Oculus Rift au tapis roulant Virtuix Omni. L’idée était simple : marcher sur place pendant qu’un robot marchait sur Mars. Eh bien, Mars simulé. Mais la latence était suffisamment faible pour que le concept tienne la route. Vous pourriez diriger un bras robotique à travers un jumeau numérique d’une surface martienne à l’aide d’un capteur Kinect 2.
« La réalité virtuelle n’est plus une blague. » — Le Telegraph, fin 2013
Il ne s’agissait pas de tuer des zombies. Il s’agissait de contrôler des machines à des milliers de kilomètres sans que le décalage ne tue la mission. Si vous pouviez sentir la résistance d’un rocher avec la main de votre avatar, vous pourriez peut-être réparer un panneau solaire sur une planète lointaine. Cela ressemblait à de la science-fiction. Cela se passait également en temps réel, à Pasadena.
L’élément humain et le coût tragique
Bien sûr, on ne peut pas parler d’Oculus sans parler de Brendan Iribe. Le créateur de 20 ans était partout en 2013. Eurogamer l’a décrit comme un « joyeux », un gars qui voulait juste construire la chose la plus cool au monde. Il était jeune. Il était charismatique. Il était le visage du mouvement.
Puis vint juin 2013.
Ce n’est pas le matériel qui a brisé l’histoire. C’était une course-poursuite policière. Un suspect s’est enfui à bord d’une voiture. Un passant innocent – Chad Diehl, co-fondateur d’Iribe – a été tué dans des échanges de tirs. Il n’était même pas impliqué dans le projet. Il était juste là.
La nouvelle a frappé la communauté comme un coup dur. La mort de Diehl a jeté une ombre sur le battage médiatique. Cela a rappelé à tout le monde qu’il s’agissait d’une petite startup fragile, et non d’une entreprise sans visage. C’était personnel. C’était tragique. C’était un rappel brutal que derrière chaque ligne de code se cache une personne qui pourrait mourir dans un parking.
L’industrie a fait une pause. Puis ça a continué. Parce que la technologie était trop performante pour être ignorée.
Le changement de Crystal Cove et le boom des jeux
Début 2014, le prototype avait un nouveau nom : Crystal Cove. C’était plus léger. L’écran était plus net. L’écran OLED a réduit l’effet de porte moustiquaire qui affectait le DK1. Il a remporté le Best of CES en janvier 2014. Engadget en a fait l’éloge, mais la véritable histoire réside dans le logiciel.
Oculus avait fait un pari. Un pari important et exclusif.
Ils ont annoncé EVE : Valkyrie comme une exclusivité Oculus Rift. Les tendances numériques l’ont confirmé. Pas de PlayStation. Pas de Xbox. Juste PC VR. C’était un coup de force. Ils essayaient d’attirer les premiers utilisateurs en leur offrant quelque chose que personne d’autre n’avait. Le jeu était un simulateur de combat aérien, se déroulant dans l’univers EVE Online. C’était magnifique. C’était intense. Il fallait une plate-forme haut de gamme que la plupart des joueurs ne pouvaient pas se permettre.
Mais ça a marché. Cela a attiré les gens.
D’autres studios ont suivi. Valve a mis Team Fortress 2 dans la Faille. Les mods Half-Life 2 ont commencé à apparaître sur les forums. La liste des « Jeux prêts pour Oculus » sur leur site s’allongeait chaque semaine. Ce n’était plus seulement un casque. C’était une plateforme. Un jardin clos, peut-être, mais vibrant.
« Le casque de réalité virtuelle va tout changer. » — Ardoise, décembre 2013
Cyrus Nemati a écrit cela dans Slate. Il avait raison, d’une certaine manière. Cela a changé la conversation. Cela a changé les attentes. Mais cela n’a pas changé l’écosystème du jour au lendemain.
La réalité fragmentée
Alors, où en sommes-nous en février 2014 ?
Nous avions un appareil techniquement impressionnant mais commercialement spécialisé. Nous avions une entreprise qui se développait rapidement, recrutait des équipes et se préparait pour la PAX et la Gamescom. La NASA l’a utilisé pour s’entraîner à l’espace. Nous avons eu des joueurs qui pleuraient parce qu’ils n’en avaient pas les moyens. Nous avons eu un forum communautaire rempli de personnes essayant de faire fonctionner le SDK 1.1 sur Windows 8.1.
C’était compliqué.
La licence du logiciel était stricte. Le matériel était encore en développement. Le prototype « Crystal Cove » n’était que cela : un prototype. Ce n’est pas un produit de consommation. Pas encore.
Et pourtant, la dynamique était indéniable. La « révolution VR » était en marche, au propre comme au figuré. Le New Scientist en a parlé. Le magazine Edge a publié un article sur le retour de la réalité virtuelle. La plaisanterie était terminée. La nausée était réelle. La mort était réelle. L’avenir était flou, lent et coûteux.
Mais c’était ici.
Vous mettez le casque. Le monde a disparu. Et pendant quelques secondes, tu étais ailleurs. C’était le crochet. Le reste n’était que des détails.
Le pari de 75 millions de dollars sur le casque
L’argent a commencé à affluer à flots. En décembre 2013, Oculus VR a clôturé un tour de table stupéfiant de 75 millions de dollars. Le but ? Sortez ces lunettes des laboratoires de développement et mettez-les entre les mains de personnes ordinaires. Chris Velazco de TechCrunch a signalé qu’il s’agissait d’un moment charnière pour l’industrie. Ce n’était pas seulement de l’argent de poche pour une startup. C’était un trésor de guerre. Cela montrait que la réalité virtuelle n’était plus un jouet de niche. Il s’agissait d’un jeu de masse qui attendait de se produire.
Le pari du PCC avec EVE Valkyrie
Pendant que l’on comptait l’argent, un autre studio tentait de prouver que le matériel pouvait réellement transporter un jeu. CCP Games, les gens derrière EVE Online, avait un projet qui ressemblait à un géant trébuchant. Ils l’ont appelé EVE Valkyrie. Philippa Warr de Wired a décrit le défi comme celui de transformer “un Pinocchio joueur en un vrai garçon”.
C’était ambitieux. Valkyrie a été entièrement conçu pour la réalité virtuelle. Non porté. Construit. Le but était de rendre les commandes invisibles. Si vous deviez réfléchir à la manière de piloter le navire, l’illusion se briserait. L’équipe a travaillé sans relâche pour atténuer la latence et cartographier les entrées afin que piloter un combat aérien semble naturel. Ils ne se contentaient pas d’ajouter des lunettes VR à un jeu existant. Ils construisaient une nouvelle expérience où le casque était le cockpit.
Première vision de Carmack
Cette poussée d’immersion n’était pas nouvelle. Cela remonte plus loin. John Carmack, le légendaire programmeur, rêvait de réalité virtuelle depuis des années. Oli Welsh d’Eurogamer est revenu sur les interviews de Carmack en 2012. Même alors, Carmack parlait du potentiel. Il a vu un avenir où l’écran disparaîtrait. Où le monde qui vous entoure est devenu un jeu.
Son influence s’est propagée à travers l’industrie. Il ne faisait pas que coder ; il évangélisait. Il pensait que la technologie était enfin en train de rattraper son rêve. Les problèmes de latence s’amélioraient. Les affichages étaient plus nets. La question n’était pas « si » mais « quand ». En 2013, ce « quand » semblait plus proche que jamais.
Le manuel du développeur
Mais les rêves et l’argent ne résolvent pas une mauvaise expérience utilisateur. Les développeurs avaient besoin de règles. Ils avaient besoin d’un manuel de jeu. Oculus VR a publié le Guide des meilleures pratiques en janvier 2014. Il s’agissait de la version 0.007, encore très précoce et toujours en évolution. Mais c’était une lecture essentielle.
Une équipe comprenant Richard Yao, Tom Heath, Aaron Davies, Tom Forsyth, Nate Mitchell et Perry Hoberman a compilé les informations techniques. Ils ont couvert le mal des transports. Ils couvraient le confort. Ils ont expliqué comment permettre aux utilisateurs de se sentir présents sans avoir la nausée.
Le guide était un manuel de survie pour les premiers utilisateurs.
Il a appris aux développeurs à réduire au minimum les baisses de fréquence d’images. Pour que l’interaction reste simple. Respecter l’espace physique de l’utilisateur. Ce document est devenu la bible pour quiconque tente de construire pour le Rift. Il a transformé des idées abstraites en normes de codage concrètes.
Pourquoi c’est important maintenant
Regardez le paysage aujourd’hui. L’injection de 75 millions de dollars n’a pas seulement permis d’acheter des serveurs. Cela a fait gagner du temps. Cela a acheté du talent. Il a acheté la piste pour faire des erreurs. EVE Valkyrie a montré que les jeux pouvaient fonctionner en VR. La vision de Carmack fournie


























