Як Oculus Rift перетворив проект підлітка в спальні на технологічного гіганта вартістю 2 мільярди доларів

1

Віртуальна реальність десятиліттями була “святим Граалем” наукової фантастики. Це також реальна технологія, що хоч і розчаровує, існуюча з 1960-х років. Ранні системи займали цілу кімнату та коштували цілий стан. До кінця 1980-х і в 1990-х роках аркадні автомати пропонували важчі гарнітури та контролери. Можна було махати віртуальним мечем по віртуальних супротивників. Точність? Обмежувалася обчислювальною потужністю тієї доби. Відстеження руху голови запізнювалося. Поле зору було вузьким. Графіка за сьогоднішніми мірками виглядала як блочні кошмари. І давайте будемо чесні: це часто викликало головний біль і заколисування. Досвід не був занурюючим. Технологія згасла. Просто вона була готова до масового впровадження.

Устаткування високого класу згодом покращувалося. Найкращий дозвіл. Швидший відгук. Але воно залишалося надто дорогим для домашніх користувачів. Воно залишалося замкненим в урядових лабораторіях, корпоративних навчальних центрах та військових об’єктах. Автомобільні інженери та медичні фахівці використовують його тихо. Звичайні люди його ніколи не бачать.

Потім смартфони змінили все. Маленькі, потужні компоненти зробили наші телефони та ігрові консолі більш чіткими та швидкими. Та сама мініатюризація дала нове життя VR. Вона уможливила такі пристрої, як Oculus Rift. Ця гарнітура привела реалістичну віртуальну реальність у сферу, можливого для звичайного користувача. Можна було б очікувати, що такий чудо-пристрій з’явиться від відомого гіганта електроніки. Але ви помилилися б.

Oculus Rift мав скромні починання. Палмер Лакі, підліток-ентузіаст відеоігор, почав збирати старі гарнітури. Він експериментував із ними. Його метою було створити щось сумісне із сучасними іграми. Він швидко зрозумів, що нічого життєздатного немає. Йому довелося створити пристрій із нуля.

Відкриття Rift

Лакі вивчав журналістику у коледжі, коли почав працювати над прототипом. 2012 року йому було 19 років. Його план був скромним. Він хотів запустити кампанію на Kickstarter. Він сподівався зібрати кошти на комплекти гарнітур VR для кількох десятків відданих аматорів. Він активно спілкувався в Інтернеті. Одним із його контактів був Джон Кармак. Кармак відомий створенням ігор “Doom” та “Quake”. Він також є засновником Id Software. Кармак працював над власним проектом VR. Він запросив у Лакі прототип.

Лакі відправив його. Кармак використав його зі своєю власною прошивкою. Він продемонстрував свою VR-гру Doom 3 BFG на E3 2012. Ця демонстрація викликала ажіотаж. Промисловість звернула увагу.

Лакі заснував Oculus VR. Він залучив інсайдерів індустрії на допомогу. Брендан Айріб і Майкл Антонов приєдналися як співзасновники. Вони прийшли з Scaleform, постачальника інтерфейсів для ігор. Було запущено кампанію на Kickstarter. Ціль становила 250 000 доларів. Спільнота досягла цієї мети першого ж дня. До кінця сума пожертв досягла майже десятикратного розміру. Всього зібрано: 2437429 доларів.

Компанія на цьому не зупинилася. Вона залучила ще мільйони доларів від інвесторів. Чисельність персоналу зросла. Oculus уклала партнерські угоди з Valve, Epic Games та Unity. Ціль була ясна: втілити в життя високоякісні та недорогі VR-ігри.

На початок 2014 року Oculus Rift був доступний у версії для розробників. Метою було заохочення створення контенту до запуску споживчої версії. Споживча модель все ще розроблялася. Потім був шок. У березні 2014 року Facebook оголосила про придбання Oculus VR за 2 мільярди доларів.

Пристрій легкий. Воно блокує ваш огляд реального світу. Воно повністю занурює вас у віртуальний простір. Rift дозволяє вам зробити крок у гру. Ви можете дивитися у будь-якому напрямку. Ви бачите навколишнє середовище довкола себе. Не на плоскому екрані, оточеному декором вашої вітальні. Ви бачите її у 3D. Це ще не голодник із “Зоряного шляху”. Це не “Матриця”. Але це значний крок у тому напрямі.

Особи за апаратним забезпеченням

Oculus VR перетворилася з одноосібного підприємства на багатомільйонну компанію, готову захопити ринок споживчої VR. Команда керівництва швидко зростала. На момент написання статті компанією керували головні керівники. Палмер Лакі залишався засновником. Брендан Айріб був генеральним директором. Майкл Антонов був основним програмним архітектором. Джон Кармак обійняв посаду головного технічного директора. Лерд М. Маламед діяв як головний операційний директор. Джек МакКолі керував інженерним відділом як віце-президент. Нет Мітчелл курирував продуктовий відділ як віце-президент. Маршалл Клайн керував платформою.

Трагедія ознаменувала ранню історію компанії. Співзасновник Ендрю Скотт Райс трагічно загинув у 2013 році. Його збила машина, яка брала участь у поліцейській гонитві.

Технічні характеристики: Розбираючи Rift

Oculus Rift Development Kit 1.1 виглядав швидше як пара чорних лижних масок, ніж футуристична технологія, з масивним прямокутним блоком, прикріпленим спереду. Це важкий дизайн для влаштування вагою всього 369 грамів. Менш ніж фунт. Трохи більше за пачки чіпсів. Майбутня споживча версія обіцяє бути ще легше, але поки це обладнання, з яким вам належить грати.

Набір є повним. Ви отримуєте гарнітуру, блок управління, який постійно підключений 6-футовим кабелем, знімний оголов’я для стійкості та три пари лінз з різною фокусною відстанню. У комплект кабелю входять кабелі HDMI, USB та DVI, а також адаптер та блок живлення стандарту США на 5 Вольт з міжнародними адаптерами. Все це поміщається у твердий кейс. Фактично. Портативно.

Блок управління та візуалізація

Блок управління – це “мозок” системи. Він забезпечує підключення до вашого комп’ютера та керує базовими функціями. У вас є порти для HDMI, DVI, mini-USB та постійного струму (DC). П’ять кнопок дозволяють налаштовувати контраст, яскравість та живлення. Синій світлодіод зверху показує, увімкнено пристрій чи вимкнено.

Візуально-розробницька версія використовує плоский 7-дюймовий РК-екран. Він працює на частоті 60 Гц з роздільною здатністю 1280 на 800 пікселів. Це приблизно 720p високої чіткості. Екран розділений навпіл, надаючи кожному оку роздільну здатність 640 на 800 пікселів. Лінзи фіксовані на відстані 2,5 дюйми один від одного. Ви дивитеся через дві лінзові чаші. Це переконливо. Чи не ідеально, але переконливо.

Поле зору становить 110 градусів по діагоналі та 90 градусів по горизонталі. У поєднанні з ультранизькою затримкою та відстеженням положення голови з трьома ступенями свободи це створює сильне почуття занурення. Ви повертаєте голову. Зображення оновлюється. Це відчувається миттєво.

Але є обмеження. Вхідні сигнали екрана спираються на DVI-D Single Link, HDMI 1.3+ чи USB 2.0. Усі вони передаються через один кабель блоку керування. А дозвіл? Це тимчасове рішення. Oculus вже продемонстрував два прототипи з роздільною здатністю 1080p. Компанія планує збільшити дозвіл споживчої моделі щонайменше до 1080p. Навіщо задовольнятися 720p, коли більш висока роздільна здатність вже на порозі?

Двигун злиття даних з датчиків

Відстеження це місце, де відбувається магія. Пристрій використовує власний блок датчиків руху та орієнтації. Він вибирає дані із частотою до 1000 Гц. Це швидко.

Блок містить гіроскоп, акселерометр та магнітометр. Всі три датчики передають дані до мікроконтролера ARM Cortex-M3. Дані проходять процес злиття даних із датчиків (sensor fusion). Цей процес поєднує вхідні дані для точного відстеження орієнтації вашої голови та синхронізації їх з тим, що ви бачите. Ви можете повертатись у будь-якому напрямку. Ви можете переглянути віртуальне середовище в реальному часі.

Але він не відстежує становище у просторі. Поки що ні. Ви можете крутити головою, але не можете йти вперед або нахилятися. Ви застрягли на одному місці. Це зміниться у наступному прототипі.

Зустрічайте Crystal Cove

На виставці CES 2014 року Oculus представив новий прототип під назвою Crystal Cove. Це не просто вдосконалення. Це стрибок уперед.

Екран оновлюється до AMOLED-дисплея з роздільною здатністю 1080p. Активна матриця на органічних світлодіодах означає найкращі кольори та глибший чорний колір. Але головна історія – це продуктивність. Crystal Cove забезпечує нижчу затримку, більш високу частоту оновлення та значно зменшене післясвітлення зображення.

Післясвічення зображення – це ефект шлейфу, коли зображення залишається на екрані надто довго після руху, викликаючи розмиття в русі. Crystal Cove усуває це. Зображення змінюються так само швидко, як ви рухаєтеся. Жодних розмитих шлейфів. Тільки чіткі, чуйні візуальні ефекти.

Він також додає відстеження положення у просторі. Шість ступенів волі. Гарнітура використовує інфрачервоні світлодіоди, які виглядають як маленькі білі квадратні точки по всій рамці. Зовнішня камера відстежує ці точки. Тепер можна нахилятися до об’єктів. Ви можете заглядати за кути. Для розробницької версії для цього руху вперед-назад був потрібен окремий контролер. Crystal Cove дозволяє вашому тілу виконувати цю роботу. Кажуть, цей прототип є ближчим до реального бачення Oculus VR для споживчого продукту.

Системні вимоги та налаштування

Oculus Rift SDK підтримує Linux, Mac OS та Windows. Щоб підключити його, комп’ютеру потрібен порт виводу відео HDMI або DVI. VGA не підійде. Він не працюватиме.

Oculus не вказує суворих мінімальних системних вимог. Натомість вони пропонують рекомендовані параметри. Якщо ви хочете плавної продуктивності, орієнтуйтеся на такі характеристики:

  • ОС: Windows Vista, 7 або 8. Mac OS 10.6 або вище. Linux (Ubuntu 12.04 LTS).
  • Процесор: 2.0+ ГГц.
  • ОЗУ: 2 ГБ.
  • Відеокарта: Сумісна з Direct3D 10 або OpenGL 3.

У документації SDK наголошується, що продуктивність покращується на машинах, створених для важких ігор. Команда Oculus протестувала MacBook Pro Retina із відеокартою Nvidia 650M. Вони назвали його портативною робочою станцією VR. Він працює.

Підтримка контролерів увімкнена для деяких геймпадів. Дротовий контролер Xbox 360 для Windows. Бездротовий геймпад Logitech F710 для Windows та Mac. Sony PlayStation DUALSHOCK3 для Mac

Налаштування просте. Підключіть комп’ютер до блоку керування через USB та один відеопорт. HDMI або DVI. Не обидва одразу. Підключіть шнур живлення. Коли всі три кабелі підключено, екран активується. Ваш комп’ютер бачить Rift як один дисплей. Ви налаштуєте параметри через панелі відображення вашої ОС.

В даний час він працює лише з персональними комп’ютерами. Підтримка мобільних пристроїв перебуває у розробці. Ігрові системи можуть бути наступним кроком. Але поки, якщо ви хочете зробити крок у цей віртуальний світ, вам потрібен ПК.

Апаратне забезпечення ще шорстке. Лінзи фіксовані. Дозвіл обмежений. Але технологія, що лежить в основі — злиття даних з датчиків, низька затримка, відстежувана орієнтація голови — доводить, що віртуальна реальність більше не просто концепція. Вона тут. Вона важка. Вона громіздка. І вона чекає, коли ви підключите її.

Що станеться, коли кабелі зникнуть? Коли блок зменшиться до нуля? Ми поки що не знаємо. У нас є лише розробна версія. І обіцянка того, що прийде далі.

Oculus SDK – це не просто завантаження; це шлюз із відкритим вихідним кодом. Ви можете завантажити його, використовувати, модифікувати та навіть поширювати. Але є певні умови. Ліцензійна угода чітко говорить: якщо ви змінюєте код, ви повинні поділитися цими змінами назад із Oculus VR. Ви не можете використовувати це програмне забезпечення для підключення до конкуруючих комерційних гарнітур, якщо тільки Oculus явно не схвалить їх. І ви не можете розділяти код для розповсюдження; він має поширюватися цілком.

Є й суворіше покарання. Oculus залишає за собою право відкликати ваш доступ, якщо ваша програма викликає проблеми зі здоров’ям або безпекою. Це серйозна загроза розробникам.

Що всередині

Об’ємний пакет. Ви отримуєте вихідний код на C++, бібліотеки, файли заголовків, прошивку, приклади, навчальні матеріали та документацію. Також в комплект входять Unreal Development Kit, Unreal Engine 4 та Unity. Це величезний стік інструментів для розробки ігор.

Деякі приклади виділяються:
OculusRoomTiny : Демонстрація невеликої кімнати, що демонструє інтеграцію датчиків та рендеринг.
OculusWorldDemo : Прогулянка складним ландшафтом Тоскани.
SensorBoxTest : 3D-куб, що візуалізує злиття даних з датчиків шляхом відстеження обертання Rift.

Для підтримки розробники звертаються до Центру розробників Oculus VR. Там можна отримати останні компоненти SDK та онлайн-допомогу. Ціль? Спростити перенесення ігор та іншого контенту на Rift.

Тестер затримки (Latency Tester)

Oculus також презентував Oculus Latency Tester. І апаратне, і програмне забезпечення мають відкритий вихідний код. Прошивка розповсюджується за ліцензією Apache 2.0. Схеми, розведення плати та корпус знаходяться під ліцензією Creative Commons Attribution 4.0.

Ви можете придбати тестер на сайті Oculus. Або якщо ви любите експериментувати, ви можете зібрати свій власний, використовуючи безкоштовні файли. Вам дозволено змінювати чи розповсюджувати будь-яку його частину.

Тільки не модифікуйте сам Rift. Компанія попереджає, що модифікація фізичного пристрою може спричинити анулювання підтримки. Але код? Це відкрита гра.

Чому це не Google Glass

Люди постійно порівнюють Rift із Google Glass. Це дивне порівняння. Так, обидва пристрої є технікою, що носиться для особи. На цьому подібність закінчується.

Google Glass – це по суті крихітний смартфон у формі окулярів. Він має прозорий прямокутний екран над одним оком. Ви бачите реальний світ. Потім за допомогою голосових команд ви викликаєте інформацію, яка накладається на ваш огляд. Це доповнена дійсність.

Rift – це інша справа. Це справжня віртуальна реальність. Він повністю блокує справжній світ. Ви бачите новий, цифровий світ замість нього.

Важливі характеристики

Rift використовує стереоскопічний 3D-рендерінг. Він відправляє зображення, що злегка розрізняється кожному оку. Це імітує те, як ми сприймаємо глибину у реальному світі. Кожне око має трохи іншу точку огляду. Мозок використовує ці відмінності для сприйняття глибини.

Він також може похвалитися дисплеєм високої роздільної здатності. Поле зору складає 110 градусів. Це охоплює периферійний зір. У поєднанні з лінзами це має занурити вас у гру.

Низька затримка має ключове значення. Те, що ви бачите, відстежує рух вашої голови в реальному часі. Нема затримки. Зображення не потрібно наздоганяти ваші очі.

Калібрування

Після того як ви отримаєте розробну версію Rift, завантажуєте SDK і встановіть оновлення прошивки, вам потрібно виконати калібрування.

Виміряйте своє зростання. Встановіть свою ІПД (міжзорічну відстань, відстань між зіницями). Запустіть калібрування магнітометра. Це включає обертання гарнітури відповідно до інструкцій.

Після калібрування ви можете тестувати чи грати в будь-які ігри, які ви знайшли чи створили.

Які види ігор працюють з Rift?

Споживча версія Oculus Rift ще не надійшла у продаж. Це не завадило великим студіям створювати чи переносити ігри для гарнітури. Список ранніх користувачів формується.

id Software перенесла на платформу Doom 3 BFG Edition. Це була перша гра, готова працювати з Oculus. CCP Games розробила Eve: Valkyrie як ексклюзивний релізний проект. Valve пішла іншим шляхом, перенісши Team Fortress 2 та Half-Life 2 для підтримки режиму VR. Meteor Entertainment і Adhesive Games зробили свій внесок з грою Hawken.

Не всі були доступні публічно у версії, готової для Rift. Ви могли грати в невіртуальні версії більшості з них. Eve: Valkyrie стала винятком. Doom 3 BFG Edition була надана розробникам, які купили комплекти через кампанію Kickstarter. Eve: Valkyrie демонструвалася на нових прототипах. Її реліз було заплановано на 2014 рік.

Зростаюча бібліотека VR-експериментів

Існуючі ігри адаптуються швидко. Oculus VR створила на своєму сайті простір, де розробники можуть ділитися іграми, модами, демо-версіями та симуляціями. Там уже було представлено понад 100 проектів.

Одним із яскравих прикладів став Minecrift. Це VR-конверсія гри Minecraft. Для її роботи була потрібна платна копія оригінальної гри. Потім з’явилася VR Cinema. Вона симулювала кінотеатр, де можна було дивитися відео. Потенціал цих експериментів величезний. Навіщо просто грати, якщо можна сидіти у віртуальному лобі?

Чому не кожна 3D-гра працює

Ви не можете просто підключити будь-яку 3D гру. Rift має унікальні властивості. Він забезпечує широке поле зору. Він має чіткі можливості відстеження рухів голови. Ігри повинні бути спеціально створені для роботи з цим пристроєм.

Необхідно було інтегрувати три речі:
* Відстеження рухів
* 3D-рендерінг
* Корекцію дисторсії

Цей останній пункт є ключовим. Він створює стереоскопічні зображення. Кожне око бачить трохи інший ракурс. Без цього досвід руйнується.

На початок 2014 року було відвантажено близько 50 000 одиниць. Джерела, такі як Едвардс та Пертон, підтверджують ці цифри. За такої кількості пристроїв у руках розробників багато ігор явно перебувають у розробці. Основний фокус був на іграх. Але це не єдиний фокус.

Можливо, одного разу ми носитимемо гарнітури для перегляду відео у форматі 360 градусів. Ми зможемо сидіти у віртуальних класах. Ми можемо дивитися прямі трансляції розважальних та спортивних заходів. Симульовані середовища можуть поєднуватися з тренажерами для фітнесу. Області застосування вже розширюються.

За межами консолі

Гравці із високим рівнем підготовки пробують нові можливості. Лабораторія реактивного руху (JPL) НАСА експериментувала із Oculus Rift. Вони з’єднали її з Xbox Kinect 2. Метою було керування роботизованою рукою. Це може стати кроком до віддаленого управління роботами у відкритому космосі.

JPL також використовувала Rift разом із біговою доріжкою Virtuix Omni. Вони поєднали її з панорамними зображеннями з марсоходу Curiosity. Результат? Симуляція ходьби по Марсу. Багато компаній купили комплекти розробників для своїх цілей. Навіть обговорюється їх використання для більш дешевих військових тренувань. Легка та недорога VR-гарнітура відкриває нескінченні можливості.

Боротьба з заколисуванням у симуляторах

Статичний екран може спричинити втому очей. Нудота виникає за певних обставин. VR особливо схильний до цих проблем. Термін «хвороба симулятора» визначає головний біль, дезорієнтацію та нудоту. Найбільша проблема – затримка. Це затримка між рухом користувача та оновленням відеоряду. Здебільшого це проблема обладнання.

Команда Oculus VR створила Посібник з кращих практик. Воно допомагає розробникам запобігати цим проблемам. Воно також спрямоване створення захоплюючих ігор, придатних для VR. Документ охоплює рендеринг зображень, перспективу користувача та стереоскопічну глибину. Він стосується руху камери, швидкості в грі і розміщення інтерфейсу користувача. Також включені аудіо- та візуальний дизайн.

«Керівництво пропонує базові рівні комфорту… наприклад, симульовану швидкість ходьби 4,5 фути на секунду та мінімальну частоту кадрів 60 кадрів на секунду».

Конкретні базові рівні комфорту включають:
* Симульована швидкість ходьби: 4,5 фути (1,4 метри) за секунду.
* Мінімальна частота кадрів: 60 кадрів за секунду (fps).
* Ідеальна затримка: 20 мілісекунд або менше.
* Віртуальне розміщення статичних об’єктів: не ближче 1,6 фути (50 сантиметрів).

У посібнику згадуються конкретні функції програмного забезпечення Oculus VR. Допомагають шейдери дісторсії. Допомагає передиктивне відстеження. Допомагає модель голови Oculus. Розробники можуть використовувати їх, не вигадуючи велосипед заново.

Рекомендується тестування з користувачами. Тестуйте із зовнішніми користувачами. Переконайтеся, що додаток є комфортним для різних людей. Розробники звикають до контенту. Інші можуть не звикнути. Посібник рекомендує необов’язкові налаштування користувача. Дозвольте користувачам змінювати швидкість, прискорення, поле зору та ефекти зіткнень. Увімкніть режим моноскопічного відображення. Зображення однакове для обох очей. Це має зменшити хворобу симулятора.

Дизайн звуку також може допомогти. Він знижує ймовірність заколисування. Розрив тим, що бачить розум, і тим, що робить тіло, є частиною проблеми. Звук допомагає подолати цей розрив. Прототип Crystal Cove мав зменшене розмиття у русі. Це повинно додатково знизити заколисування. Є також докази, що ви звикаєте до VR. Ваше тіло адаптується.

Втома очей може бути меншою з Rift. Огляд на плоский екран змушує очі фокусуватися поблизу. Rift змушує очі фокусуватися в далечінь. Це їхнє природне становище відпочинку. Проте технологія молода. Майбутнє широко відчинене.

Реальність носіння окулярів у VR

Розробники одержують заслужене визнання. Серйозно. Навіть 90-річна бабуся назвала Rift “неймовірно крутим”. Його називають проривом в ігровій промисловості, і крапка.

Але поговоримо про проблеми. Нудота – це норма. Запаморочення? Очікувано. Справжній головний біль? Окуляри.

Ви можете носити їх. Більшість оправ підходять. Потрібно просто повернути два гвинти з боків, щоб присунути лінзи ближче до обличчя. Чим ближче, тим краще для зору. Але Oculus не радить цього робити. Чому? Ви подряпаєте свої лінзи. Ви також втратите частину цього дорогоцінного візуального простору.

Рішення? Замініть лінзи. У комплект входять три набори:
* Набір A: Найдовший. Для зору 20/20 або далекозорості.
* Набір B: Середньої довжини. Помірна короткозорість.
* Набір C: Найкоротший. Сильна короткозорість.

Команда знає, що поточна конструкція громіздка. Вони планують зробити споживчу версію зручнішою для носіння з окулярами. Хоча ми не надто на це сподіваємося.

Краще пікселі, менше розмиття

Потім є Crystal Cove. Новий прототип. Реакції захоплені. Вища роздільна здатність. Знижений розмиття в русі. Позиційне відстеження, яке справді працює. Це крок уперед.

І оригінальний Rift, і Crystal Cove отримали нагороди Best of CES у 2013 та 2014 роках відповідно. Технологія підтверджує свою спроможність.

Ціна та доступність

На початок 2014 року ви можете придбати комплект розробника безпосередньо в Oculus VR за $300. Ось і все.

Дата виходу споживачам? Невідома. Ціновий діапазон? Поки що тримається в секреті.

Але з огляду на те, що комплекти розробника розкуповують як гарячі пиріжки, а в лабораторії з’являються найкращі прототипи, чекати доведеться недовго. Особливо із фінансовою підтримкою Facebook. VR у вітальні вже на підході. Залишилось тільки чекати.

Шлях розробника та світ 3D-блоків

Я переслідую привид голоду з тих часів, коли “Трон” був лише ідеєю, що світиться, а “Зоряний шлях: Наступне покоління” змушував нас вірити, що до кінця 90-х всі ми будемо крокувати за симуляціями. Звичайно, “Людина-газон” і “Матриця” обіцяли місяць, навіть якщо принесли більше жаху, ніж благоговіння. Я пробував аркадні автомати. Я сидів у дорогих симуляторах з низькою роздільною здатністю, які обіцяли світ, але давали лише головний біль. Відстеження було неточним. Занурення було глузуванням.

Потім виник Oculus Rift.

Технології здійснили стрибок. Графіка не просто стала кращою; вона стала правдоподібною. Несподівано споживчі моделі з роздільною здатністю 1080p виглядали не як наукова фантастика, а як звичайний вівторок після обіду. Це не голодок. Ми ще не ходимо зорельотами. Але вперше апаратне забезпечення здається таким, що встигає за уявою.

Я розробник, технічно. Я не працював з ігровими двигунами, але це не завадить мені якнайшвидше знайти комплект розробника. Є особливе бажання покопатися в коді, подивитися, чи я зможу зламати те, чим користуюся для гри.

Або, можливо, я просто повернуся до основ. Я проводжу ночі, будуючи випадкові замки у 2D-версії Minecraft. Стрижка овець. Приручення вовків. Це задовольняє. Але уявіть це у 3D-VR. Стоячи всередині свого творіння. Дивлячись на небесну сферу, яку ви побудували.

Проте ця фантазія має і темний бік. Уявіть, що ви повертаєтеся, щоб перевірити периметр, і врізаєтесь обличчям у Кріпера. У 2D це піксельне роздратування. У іммерсивному VR? Це не гра. Це жах, який ось-ось станеться.

Як працює технологія віртуальної реальності: Коріння

Щоб зрозуміти, чому Rift відчувається по-іншому, потрібно подивитися на його походження. Віртуальна реальність не нова. Сам термін має власну історію. Він був популяризований Джарон Ланьєр, фігурою, яка допомогла визначити цей простір задовго до того, як Палмер Лакі почав припаювати навушники в гаражі. Але знання того, хто вигадав термін, не пояснює, чому старі технології зазнали невдачі там, де нові нарешті починають працювати.

Історія заплутана. Вона включає військові симулятори, які були дешевшими, але громіздкішими, і ранні оптичні ілюзії, які намагаються обдурити мозок, змусивши його думати, що ви йдете пішки. Дослідження Сандріни Серстемонт про оптичні ілюзії в New Scientist підкреслюють одну з основних перешкод: змусити мозок прийняти візуальне введення як фізичну реальність. Це оптична брехня. Дуже витончена.

Поява Джона Кармака на посаді головного технічного директора змінила траєкторію. Він приніс не лише код; він приніс філософію щодо частоти кадрів та затримки. Спільнота Gamers Nexus та технічні звіти Інституту армійських досліджень США показують, що справа не лише у графіку. Йдеться про вестибулярну систему. Про те, чи узгоджується ваше внутрішнє вухо з тим, що бачать ваші очі.

Приборкання хвороби симуляції

Головним убивцею ранніх VR-технологій була хороша графіка. То була нудота.

Стів Кемпбелл, генеральний директор Oculus, захворів. Сильно. Він задокументував це. Він сказав, що знайшов remedy. Іен Девіс в The Escapist докладно описав, як Oculus почав знаходити рішення для «хвороби симуляції». Це не просто помилка користувача. Це пробіл в апаратному та програмному забезпеченні. Коли екран відстає від руху вашої голови навіть на кілька мілісекунд, ваш мозок кричить.

Палмер Лакі, 33-річний співзасновник, який трагічно помер, допоміг пришвидшити графік. Його смерть стала шоком, але імпульс уже змістився. Версії SDK, такі як огляд 0.2.5 від Антонова, Мітчелла та Райсе, показують, як створюється технічний каркас. Це сиро. Це експериментально. Але це працює.

Лінійка запуску та екосистема

Те, що фактично працює на цьому устаткуванні, має значення. EVE: Valkyrie була названа ексклюзивом для запуску Oculus Rift. Іен Дінгман в “PC World” назвав її “захоплюючою”. Космічні бої у VR змінюють геометрію жанру. Ви не дивитеся на екран. Ви сидите у кокпіті.

Але є проблема. Контролери. Шон Холістер в The Verge вказав на розрив. Гарнітура готова. Очі задоволені. Руки? Вони все ще тримають стандартні геймпади, які здаються чужими у 3D-просторі. Апаратна екосистема фрагментована. Компанії пропонують дешевші інструменти симуляції для військових, але споживче обладнання досі наздоганяє пристрої введення.

Джим Едвардс у Business Insider стверджував, що прості слова не можуть передати красу нової гарнітури Rift. Він навіть не любить відеоігри. Це сигнал. Це не лише для хардкорників. Це visceral. Це фізично.

Джерела надійні. Від розборів iFixit, що показують внутрішній пристрій, до статей у New Scientist про снах, що збивають з пантелику, наратив послідовний. Бар’єр входу знижується. Вартість падає. Дозвіл зростає.

Ми стоїмо на краю прототипу Crystal Cove. Ми дивимося на SDK. Ми чекаємо на реліз 1080p. Жахи від атак Кріперів все ще гіпотетичні. Радість від будівництва замку у справжній глибині неминуча.

Технологія покращала на стрибки. Графіка стала кращою. Занурення реальне. Це не Зоряний шлях. Але це ближче, ніж будь-коли раніше.

А контролери? Їм усе ще треба наздогнати.

“Найкращі технології, що виходять у 2014 році: Google Glass, Oculus Rift та інші.”

Список короткий. Варіантів менше. Але Rift це той, який здається дійсно працюючим.

Апаратна перешкода та космічна гонка

Саме “залізо” було звіром. То була не просто пластикова оболонка; це була плутанина з проводів, важкий ремінь та екран, що вимагав серйозної обчислювальної потужності. Чи хотіли занурення? Ви його одержали. Але також ви отримали напругу у шиї. І нудоту. О, ця нудота. Журнал PC World назвав це “чергуванням захоплення та заколисування”, що є ввічливим способом сказати, що ваш шлунок може подати на розлучення. Ранні комплекти для розробки були громіздкими, дорогими і помилками, що не прощали. Якщо ваш ПК не мав достатньої потужності для їхнього запуску, вам не пощастило.

Але поки геймери плакали у своїх ергономічних кріслах, NASA не сміялося. Вони спостерігали.

Лабораторія реактивного руху (JPL) побачила в цьому глючному шоломі те, що інші втратили. Вони побачили не іграшку. Вони побачили інструмент для телекерування. У серпні 2013 року вони об’єднали Oculus Rift із біговою доріжкою Virtuix Omni. Ідея була простою: йти на місці, поки робот ходить Марсом. Ну, симульованому Марсу. Але затримка була досить низькою, щоб концепція мала сенс. Ви можете керувати маніпулятором робота через цифровий двійник марсіанської поверхні, використовуючи датчик Kinect 2.

«Віртуальна реальність більше не є жартом». – The Telegraph, кінець 2013 року

Йшлося не про знищення зомбі. Йшлося про керування машинами на відстані тисячі миль без того, щоб затримка не занапастила місію. Якщо ви могли відчувати опір каменя рукою свого аватара, можливо, ви могли б полагодити сонячну панель на далекій планеті. Це звучало як наукова фантастика. Це також відбувалося у реальному часі, у Пасадені.

Людський фактор і трагічна ціна

Звичайно, не можна говорити про Oculus, не згадуючи Брендана Айріба. 20-річний автор був скрізь у 2013 році. Eurogamer описав його як «щасливчика», хлопця, який просто хотів створити найкрутішу річ на землі. Він був молодим. Він був харизматичним. Він був обличчям руху.

Потім настав червень 2013 року.

Історію зламало не «залізо». То була поліцейська гонитва. Підозрюваний втік машиною. Невинний перехожий Чад Дихл, співзасновник Айріба, загинув у перестрілці. Він навіть не був причетний до проекту. Він просто був там.

Новина вдарила по співтоваристві як фізичний удар. Смерть Діхла відкинула тінь на ганьбу. Це нагадало всім, що це невелика, тендітна стартап-компанія, а не безлика корпорація. Це було особисто. Це було трагічно. Це було жорстким нагадуванням про те, що за кожним рядком коду стоїть людина, яка може загинути на парковці.

Галузь припинилася. Потім вона продовжила рух. Тому що технологія була надто гарною, щоб її ігнорувати.

Зсув Crystal Cove та бум ігор

На початок 2014 року прототип отримав нову назву: Crystal Cove. Він став легшим. Екран став чіткішим. OLED-дисплей зменшив ефект «екрану ґрат», який переслідував DK1. У січні 2014 року він виграв винагороду Best of CES. Engadget похвалив його, але справжня історія була у програмному забезпеченні.

Oculus зробили ставку. Велику, ексклюзивну ставку.

Вони анонсували EVE: Valkyrie як ексклюзив для Oculus Rift. Digital Trends підтвердив це. Жодного PlayStation. Жодного Xbox. Лише ПК VR. Це був перебіг сили. Вони намагалися закріпити ранніх послідовників, давши їм те, чого не було ні в кого іншого. Гра була симулятором повітряних боїв, дія якої розгортається у всесвіті EVE Online. Вона була гарною. Вона була напруженою. Вона вимагала потужного комп’ютера, який більшість геймерів не могли собі дозволити.

Але це спрацювало. Вона привабила людей.

Інші студії наслідували їхній приклад. Valve помістила Team Fortress 2 в Rift. Моди для Half-Life 2 почали з’являтись на форумах. Список «Оптимізованих для Oculus ігор» на їхньому сайті зростав щотижня. Це була не просто гарнітура. То була платформа. Можливо, закритий садок, але живий і яскравий.

Гарнітура віртуальної реальності змінить все. – Slate, грудень 2013 року

Так написав Сайрус Нематі у Slate. Він мав рацію, в якомусь сенсі. Це змінило розмову. Це змінило очікування. Але це не змінило екосистему відразу.

Роздроблена реальність

Отже, де ми опинилися у лютому 2014 року?

Ми мали пристрій, який був технічно вражаючим, але комерційно нішевим. У нас була компанія, яка швидко росла, наймала команди та готувалася до PAX та Gamescom. У нас було NASA, яке використовує його для тренувань у космосі. У нас були геймери, що плачуть через те, що вони не можуть собі цього дозволити. Ми мали форум спільноти, повний людей, які намагаються запустити SDK 1.1 на Windows 8.1.

Це було хаотично.

Ліцензія на програмне забезпечення була суворою. “Залізо” все ще знаходилося в розробці. Прототип «Crystal Cove» був лише прототипом. Чи не споживчим продуктом. Поки що.

І все-таки, імпульс був незаперечним. «VR-революція» запускалася, буквально та фігурально. New Scientist висвітлював це. Журнал Edge випустив матеріал про повернення віртуальної реальності. Жарт закінчився. Нудота була реальною. Смерть була справжньою. Майбутнє було розмитим, кладучим та дорогим.

Але воно було тут.

Ви одягаєте гарнітуру. Світ зникає. І на кілька секунд ви опиняєтеся в іншому місці. Ось це і було приманкою. Решта – просто деталі.

Ставка в 75 мільйонів доларів на гарнітуру

Грошові потоки почали надходити інтенсивно. У грудні 2013 року Oculus VR закрила раунд фінансування на 75 мільйонів доларів. Якою була мета? Вивести ці окуляри з лабораторій розробників та до рук звичайних людей. Кріс Веласко із TechCrunch відзначив цей момент як поворотний для індустрії. Це були не просто кишенькові гроші для стартапу. То справді був бойовий капітал. Це сигналізувало про те, що віртуальна реальність більше не є нішевою іграшкою. Це була можливість виходу на масовий ринок, яка ось-ось мала реалізуватися.

Ставка CCP з EVE Valkyrie

Поки рахувалися гроші, інша студія намагалася довести, що залізо здатне підтримувати повноцінну гру. CCP Games, творці EVE Online, мали проект, який відчувався як гігант, що спотикається. Вони назвали його “EVE Valkyrie”. Філіпа Уарр з Wired описала завдання як перетворення «ігрового Піноккіо на справжнього хлопчика».

Це було амбітно. Valkyrie була створена з нуля спеціально для VR. Не портована, а збудована. Метою було зробити управління непомітним. Якщо вам доводилося думати про те, як пілотувати корабель, ілюзія руйнувалася. Команда невпинно працювала над усуненням затримок та налаштуванням введення так, щоб управління повітряним боєм відчувалося природно. Вони не просто додавали VR-окуляри до існуючої гри. Вони створювали новий досвід, де гарнітура ставала кабіною пілота.

Ранне бачення Кармака

Цей пошук занурення був новим явищем. Він сягав корінням глибше. Джон Кармак, легендарний програміст, роками мріяв про VR. Олі Велш з Eurogamer озирнувся на інтерв’ю Кармака 2012 року. Навіть тоді Кармак говорив про потенціал технології. Він бачив майбутнє, де екран зникав. Де світ довкола ставав грою.

Його вплив розкотилося хвилями по всій промисловості. Він не просто писав код; він був проповідником. Він вірив, що технологія нарешті наздоганяє мрію. Проблеми із затримкою покращувалися. Дисплеї ставали чіткішими. Питання стояло не в «якщо», а в «коли». До 2013 року це «коли» здавалося ближче, ніж будь-коли.

Керівництво для розробників

Але мрії і гроші не виправляють поганий користувальницький досвід. Розробникам потрібні правила. Їм потрібна була інструкція. Oculus VR випустила Посібник з найкращих практик у січні 2014 року. Це була версія 0.007 — досі дуже рання, досі змінюється. Але вона була обов’язковою для прочитання.

Команда, що включала Річарда Яо, Тома Хіта, Аарона Девіса, Тома Форсайта, Нейта Мітчелла та Перрі Хобермана, систематизувала технічні знання. Вони розглядали питання заколисування. Вони розглядали комфорт. Вони розглядали те, як змусити користувача відчувати присутність, не викликаючи нудоти.

Керівництво було посібником з виживання ранніх послідовників.

Воно навчало розробників зводити падіння частоти кадрів до мінімуму. Робити взаємодію простою. Поважати фізичний простір користувача. Цей документ став біблією для всіх, хто намагався створювати ігри Rift. Він перетворив абстрактні ідеї на конкретні стандарти програмування.

Чому це важливо зараз

Подивіться сучасний ландшафт. Вливання 75 мільйонів доларів купило не лише сервери. Воно купило час. Воно купило таланти. Воно купило можливість робити помилки. EVE Valkyrie показала, що ігри можуть працювати у VR. Бачення Кармака забезпечило