Bagaimana ‘Pragmata’ Mendefinisikan Ulang Fiksi Ilmiah Melalui Hubungan Manusia dan Estetika Retro

12

Pragmata dari Capcom telah muncul sebagai judul yang menonjol di lanskap game tahun 2026, mendapatkan pengakuan luas karena kedalaman emosional dan atmosfer pembangunan dunianya. Dirilis pada 17 April untuk PlayStation 5, Windows, Xbox Series X/S, dan Nintendo Switch 2, game ini mengikuti Hugh Williams, seorang insinyur sistem, dan Diana, seorang android yang pandai, saat mereka menavigasi stasiun penelitian bulan yang bermusuhan dan dikendalikan oleh AI jahat.

Disutradarai oleh Yonghee Cho (Metal Gear Rising: Revengeance, Resident Evil 3 ) dan ditulis oleh Haruo Murata, judul ini membedakan dirinya bukan melalui kiasan fiksi ilmiah yang megah dan epik, tetapi melalui eksplorasi mendalam tentang keluarga yang ditemukan dan kelangsungan hidup. Dengan memadukan pertarungan strategis dengan narasi yang menyentuh, Pragmata menawarkan pengalaman menarik yang menarik baik bagi penggemar lama Capcom maupun pendatang baru.

Tantangan Orisinalitas

Menciptakan kekayaan intelektual (IP) baru pada dasarnya berisiko. Cho menjelaskan bahwa tantangan utamanya adalah memastikan kebaruan game ini diterjemahkan ke dalam nilai asli dan aksesibilitas bagi khalayak global.

“Merancang sesuatu yang baru sebagai seorang kreator adalah hal yang sangat mengasyikkan, namun pada saat yang sama, merupakan upaya yang sangat menantang. Hal tersebut harus memiliki nilai, daya tarik, dan memberikan kesenangan kepada penonton di seluruh dunia.”

Untuk mencapai hal ini, tim pengembangan sangat fokus pada penyempurnaan mekanisme inti game. Tujuannya adalah membuat gameplay inovatif terasa intuitif, bukan membingungkan. Proses berulang ini menghasilkan sistem “peretasan × penembakan” yang menghargai pemikiran strategis dibandingkan kekerasan.

Pertarungan Strategis dan “Gerakan Cepat”

Pertarungan di Pragmata dirancang untuk menciptakan momen katarsis melalui eksekusi yang efisien dan penuh gaya. Pemain didorong untuk memanfaatkan seluruh kemampuan Hugh—menghindar, meretas, dan menembak—secara berurutan.

Cho menyoroti mekanik Fast Moves sebagai favorit pribadi. Fitur ini memperkenalkan efek gerak lambat ketika pemain menghindari serangan tepat di saat-saat terakhir. Sistem berbasis waktu ini memungkinkan pemain menghindari serangan musuh dengan pendorong, meretas sistem mereka, dan menghabisinya dengan beragam persenjataan, menciptakan alur pertarungan yang lancar dan memuaskan.

Desain Karakter sebagai Simbolisme Narasi

Hugh dan Diana dirancang sebagai satu kesatuan dalam hal sinergi gameplay, namun mereka mewakili dua kehadiran berbeda di layar. Cho menekankan bahwa Diana bukan sekadar karakter pendukung tetapi juga tokoh protagonis yang penting dalam cerita.

Untuk memastikan dia tetap berbeda dan menarik secara visual, tim memberinya palet warna-warni cerah yang menonjol dengan latar belakang bulan. Yang terpenting, desainnya tidak membuatnya merasa seperti beban; sebaliknya, dia diciptakan untuk menjadi pendamping yang secara aktif ingin tetap dekat dengan pemain.

Pilihan warna juga membawa bobot simbolis yang lebih dalam:
* Hugh (Putih): Mewakili Bulan dan sifatnya yang agak robot dan tabah.
* Diana (Biru): Melambangkan Bumi, keingintahuan seperti anak kecil, dan harapan.

Kontras yang disengaja ini membalikkan ekspektasi tradisional: manusia tampak lebih mekanis, sedangkan android menunjukkan lebih banyak kemanusiaan. Melalui isyarat visual ini, game ini mengajukan pertanyaan filosofis utama: “Apa artinya menjadi manusia?”

Pemandangan Kesendirian dan Keteguhan Hati

Estetika game ini sangat dipengaruhi oleh nostalgia Cho terhadap sinema Hollywood, manga Jepang, dan video game tahun 1980-an dan 1990-an. Energi yang terinspirasi dari retro ini tercermin dalam musik yang diciptakan oleh Yasumasa Kitagawa.

Daripada mengandalkan tema fiksi ilmiah orkestra, soundtracknya berfokus pada dinamika emosional antar karakter. Cho meminta melodi piano yang melankolis untuk menangkap keterasingan ruang, sehingga menghasilkan trek vokal yang meninggalkan kesan emosional yang mendalam.

Sebaliknya, musik pertarungan menggunakan komposisi metalik, berat, dan tegang. Pergeseran pendengaran ini memiliki tujuan naratif: hal ini menggarisbawahi semakin besarnya tekad Hugh dan Diana saat mereka menghadapi ancaman yang semakin besar, kontras dengan kehangatan ikatan mereka dengan permusuhan dingin dari lingkungan mereka.

Kesimpulan

Pragmata berhasil dengan mengutamakan dinamika karakter dibandingkan tontonan, menggunakan desain mekanis dan visual untuk memperkuat tema kemanusiaan dan koneksi. Dengan memadukan gameplay strategis dengan estetika nostalgia namun segar, Capcom telah menghadirkan petualangan fiksi ilmiah yang bergema pada tingkat intelektual dan emosional.