Virtuální realita je po desetiletí svatým grálem sci-fi. Je to také skutečná, i když frustrující technologie, která existuje již od 60. let. Rané systémy zabíraly celou místnost a stály jmění. Koncem 80. let a do 90. let 20. století nabízely arkády těžší náhlavní soupravy a ovladače. Virtuálním mečem se můžete ohánět virtuálními protivníky. Přesnost? Omezeno výpočetním výkonem té doby. Sledování hlavy bylo zpožděno. Zorné pole bylo úzké. Grafika vypadala na dnešní poměry jako hranaté noční můry. A buďme upřímní: často to způsobovalo bolesti hlavy a kinetózu. Zážitek nebyl pohlcující. Technologie vymřela. Prostě to nebylo připravené na masovou adopci.
Špičkové vybavení se postupem času zlepšovalo. Lepší rozlišení. Rychlejší odezva. Pro domácí uživatele ale zůstal příliš drahý. Zůstal zamčený ve vládních laboratořích, firemních školicích střediscích a vojenských zařízeních. Automobiloví inženýři a zdravotníci jej používají tiše. Obyčejní lidé to nikdy nevidí.
Pak smartphony vše změnily. Díky malým a výkonným součástem jsou naše telefony a herní konzole ostřejší a rychlejší. Stejná miniaturizace dala nový život VR. To umožnilo zařízení jako Oculus Rift. Tento headset přinesl realistickou virtuální realitu do sféry možností pro běžného uživatele. Člověk by čekal, že takové zázračné zařízení bude pocházet od slavného elektronického giganta. Ale mýlili byste se.
Oculus Rift měl skromné začátky. Palmer Luckey, dospívající nadšenec do videoher, začal sbírat staré sluchátka. Experimentoval s nimi. Jeho cílem bylo vytvořit něco kompatibilního s moderními hrami. Rychle si uvědomil, že nic životaschopného neexistuje. Musel vytvořit zařízení od začátku.
Otevření trhliny
Luckey studoval žurnalistiku na vysoké škole, když začal pracovat na prototypu. V roce 2012 mu bylo 19 let. Jeho plán byl skromný. Chtěl spustit kampaň na Kickstarteru. Doufal, že získá finanční prostředky na sady VR headsetů pro několik desítek nadšených fandů. Aktivně komunikoval na internetu. Jedním z jeho kontaktů byl John Carmack. Carmack je známý tvorbou her Doom a Quake. Je také zakladatelem Id Software. Carmack pracoval na svém vlastním VR projektu. Požádal Luckyho o prototyp.
Lucky to poslal. Carmack jej používal se svým vlastním firmwarem. Svou VR hru „Doom 3 BFG“ předvedl na E3 2012. Demo vyvolalo rozruch. Průmysl si toho všiml.
Luckey založil Oculus VR. Na pomoc si přizval odborníky z oboru. Brendan Airib a Michael Antonoff se připojili jako spoluzakladatelé. Přišly od společnosti Scaleform, poskytovatele uživatelských rozhraní pro hry. Byla spuštěna kampaň na Kickstarteru. Cílem bylo 250 000 dolarů. Komunita tohoto cíle dosáhla hned první den. Na konci se objem darů téměř zdvojnásobil. Celkem vybráno: 2 437 429 $.
Společnost tím neskončila. Od investorů získala další miliony dolarů. Zvýšil se počet zaměstnanců. Oculus uzavřel partnerství s Valve, Epic Games a Unity. Cíl byl jasný: oživit vysoce kvalitní a levné VR hry.
Začátkem roku 2014 byl Oculus Rift k dispozici ve vývojářské verzi. Cílem bylo podpořit tvorbu obsahu před uvedením spotřebitelské verze. Spotřebitelský model se stále vyvíjel. Pak přišel šok. V březnu 2014 Facebook oznámil, že získá Oculus VR za 2 miliardy dolarů.
Zařízení je lehké. Blokuje váš pohled na skutečný svět. Úplně vás ponoří do virtuálního prostoru. The Rift vám umožní vstoupit do hry. Můžete se dívat jakýmkoliv směrem. Vidíte prostředí kolem sebe. Ne na ploché obrazovce obklopené výzdobou vašeho obývacího pokoje. Vidíte to ve 3D. Tohle ještě není simulátor Star Trek. Tohle není Matrix. Ale je to významný krok tímto směrem.
Tváře za hardwarem
Oculus VR se rozrostl z operace jednoho člověka na společnost s mnoha miliony dolarů, která je připravena převzít spotřebitelský trh VR. Manažerský tým se rychle rozrostl. V době psaní tohoto článku byla společnost vedena klíčovými manažery. Zakladatelem zůstal Palmer Luckey. Brendan Irib působil jako generální ředitel. Michael Antonov byl hlavním softwarovým architektem. John Carmack převzal funkci hlavního technologického ředitele. Laird M. Malamed působil jako provozní ředitel. Jack McCauley vedl inženýrské oddělení jako viceprezident. Nat Mitchell dohlížel na oddělení potravin jako viceprezident. Marshall Kline řídil plošinu.
Tragédie poznamenala ranou historii společnosti. Spoluzakladatel Andrew Scott Reiss tragicky zemřel v roce 2013. Srazilo ho auto zapletené do policejní honičky.
Specifikace: Taking Rift Apart
Oculus Rift Development Kit 1.1 vypadal spíše jako pár černých lyžařských masek než jako futuristická technologie s masivním obdélníkovým blokem připevněným k přední části. Toto je těžké provedení pro zařízení, které váží pouhých 369 gramů. Méně než půl kila. Trochu víc než balíček chipsů. Budoucí spotřebitelská verze slibuje, že bude ještě lehčí, ale zatím je to hardware, se kterým si budete muset hrát.
Sada je kompletní. Získáte náhlavní soupravu, ovládací jednotku, která je vždy připojena 6stopým kabelem, odnímatelný hlavový pásek pro stabilitu a tři páry čoček s různou ohniskovou vzdáleností. Kabelová sada obsahuje kabely HDMI, USB a DVI, stejně jako adaptér a US 5V napájecí zdroj s mezinárodními adaptéry. To vše se vejde do pevného pouzdra. Praktický. Přenosný.
Řídicí jednotka a vizualizace
Řídicí jednotka je „mozkem“ systému. Poskytuje konektivitu k počítači a ovládá základní funkce. Máte porty pro HDMI, DVI, mini-USB a stejnosměrný proud (DC). Pět tlačítek umožňuje upravit kontrast, jas a výkon. Modrá LED v horní části ukazuje, zda je zařízení zapnuté nebo vypnuté.
Vizuálně vývojová verze využívá plochý 7palcový LCD displej. Běží na 60Hz s rozlišením 1280 x 800 pixelů. Toto je přibližně 720p vysoké rozlišení. Obrazovka je rozdělena na polovinu, což dává každému oku rozlišení 640 x 800 pixelů. Objektivy jsou pevné 2,5 palce od sebe. Díváte se skrz dvě čočky. To je přesvědčivé. Ne dokonalé, ale přesvědčivé.
Zorné pole je 110 stupňů diagonálně a 90 stupňů horizontálně. V kombinaci s ultra nízkou latencí a 3DOF sledováním hlavy to vytváří silný pocit ponoření. Otočíš hlavu. Obrázek je aktualizován. Je to okamžité.
Ale existují omezení. Obrazové vstupy se spoléhají na DVI-D Single Link, HDMI 1.3+ nebo USB 2.0. Všechny jsou přenášeny jedním kabelem řídicí jednotky. A co rozlišení? Toto je dočasné řešení. Oculus již předvedl dva prototypy 1080p. Společnost plánuje zvýšit rozlišení spotřebitelského modelu alespoň na 1080p. Proč se spokojit s 720p, když jsou na dosah vyšší rozlišení?
Motor pro fúzi dat ze senzorů
Sledování je místo, kde se děje kouzlo. Zařízení využívá vlastní jednotku snímače pohybu a orientace. Vzorkuje data až do 1000 Hz. Je to rychlé.
Jednotka obsahuje gyroskop, akcelerometr a magnetometr. Všechny tři senzory přenášejí data do mikrokontroléru ARM Cortex-M3. Data procházejí procesem fúze senzorů. Tento proces kombinuje vstupy, aby přesně sledoval orientaci vaší hlavy a synchronizoval je s tím, co vidíte. Můžete se otočit jakýmkoliv směrem. Virtuální prostředí si můžete prohlížet v reálném čase.
Ale nesleduje polohu v prostoru. Ještě ne. Můžete hýbat hlavou, ale nemůžete chodit dopředu ani se ohýbat. Uvízli jste na jednom místě. To se změní v příštím prototypu.
Seznamte se s Crystal Cove
Na CES 2014 Oculus odhalil nový prototyp s názvem Crystal Cove. To není jen zlepšení. To je skok vpřed.
Obrazovka upgraduje na 1080p AMOLED displej. Aktivní matice OLED znamená lepší barvy a hlubší černou. Ale skutečný příběh je výkon. Crystal Cove poskytuje nižší latenci, vyšší obnovovací frekvence a výrazně sníženou výdrž obrazu.
Stálost obrazu je efekt sestupu, kdy obraz zůstává na obrazovce příliš dlouho poté, co se pohnete, což způsobuje rozmazání pohybu. Crystal Cove to eliminuje. Obrázky se mění tak rychle, jak se pohybujete. Žádné rozmazané stopy. Jen jasné, responzivní vizuální prvky.
Přidává také prostorové sledování polohy. Šest stupňů volnosti. Náhlavní souprava používá IR LED diody, které se v rámečku zobrazují jako malé bílé čtvercové tečky. Externí kamera tyto body sleduje. Nyní se můžete naklonit k objektům. Můžete se dívat za rohy. U vývojové verze si celý tento pohyb tam a zpět vyžádal samostatný ovladač. Crystal Cove umožňuje vašemu tělu dělat práci. Tento prototyp je prý blíže skutečné vizi Oculusu o spotřebitelském produktu.
Systémové požadavky a nastavení
Oculus Rift SDK podporuje Linux, Mac OS a Windows. Chcete-li jej připojit, váš počítač potřebuje výstupní video port HDMI nebo DVI. VGA nebude fungovat. To nebude fungovat.
Oculus nespecifikuje přísné minimální systémové požadavky. Místo toho nabízejí doporučená nastavení. Pokud chcete hladký výkon, podívejte se na následující specifikace:
- OS: Windows Vista, 7 nebo 8. Mac OS 10.6 nebo vyšší. Linux (Ubuntu 12.04 LTS).
- Procesor: 2,0+ GHz.
- RAM: 2 GB.
- Video karta: Kompatibilní s Direct3D 10 nebo OpenGL 3.
Dokumentace SDK poznamenává, že výkon se zlepšuje na počítačích vytvořených pro náročné hraní. Tým Oculus testoval MacBook Pro Retina s grafickou kartou Nvidia 650M. Říkali tomu přenosná pracovní stanice VR. Funguje to.
U některých gamepadů je zahrnuta podpora ovladače. Kabelový ovladač Xbox 360 pro Windows. Bezdrátový gamepad Logitech F710 pro Windows a Mac. Sony PlayStation DUALSHOCK3 pro Mac.
Nastavení je jednoduché. Připojte svůj počítač k řídicí jednotce přes USB a jeden video port. HDMI nebo DVI. Ne obojí najednou. Připojte napájecí kabel. Když jsou připojeny všechny tři kabely, obrazovka se aktivuje. Váš počítač vidí Rift jako další displej. Nastavení konfigurujete prostřednictvím zobrazovacích panelů operačního systému.
V současné době funguje pouze s osobními počítači. Podpora mobilních zařízení je ve vývoji. Dalším krokem by mohly být herní systémy. Ale prozatím, pokud chcete vkročit do tohoto virtuálního světa, potřebujete PC.
Hardware je stále hrubý. Čočky jsou pevné. Povolení je omezené. Ale základní technologie – fúze senzorů, nízká latence, sledování hlavy – dokazuje, že virtuální realita už není jen koncept. Je tady. Je těžká. Je objemná. A čeká, až ji připojíte.
Co se stane, když kabely zmizí? Kdy se blok zmenší na nulu? To ještě nevíme. Máme pouze vývojovou verzi. A příslib toho, co přijde.
Oculus SDK není jen stažení; je to open source brána. Můžete si jej stáhnout, používat, upravovat a dokonce i distribuovat. Ale jsou tu určité podmínky. Licenční smlouva jasně uvádí, že pokud změníte kód, musíte tyto změny sdílet zpět do Oculus VR. Tento software nemůžete použít k připojení ke konkurenčním komerčním náhlavním soupravám, pokud je Oculus výslovně neschválí. A nemůžete sdílet kód pro distribuci; musí být distribuován jako celek.
Existuje i přísnější trest. Oculus si vyhrazuje právo zrušit váš přístup, pokud vaše aplikace vyvolává obavy o zdraví nebo bezpečnost. To je vážná hrozba pro vývojáře.
Co je uvnitř
Balení je objemné. Získáte zdrojový kód C++, knihovny, hlavičkové soubory, firmware, příklady, návody a dokumentaci. Součástí je také Unreal Development Kit, Unreal Engine 4 a Unity. Jedná se o obrovský balík nástrojů pro vývoj her.
Některé příklady vynikají:
– OculusRoomTiny : Ukázka malé místnosti ukazující integraci a vykreslování senzoru.
– OculusWorldDemo : Projděte se náročnou krajinou Toskánska.
– SensorBoxTest : 3D kostka vizualizující fúzi dat senzoru sledováním rotace Riftu.
Vývojáři se s žádostí o podporu obracejí na vývojářské centrum Oculus VR. Zde můžete získat nejnovější součásti SDK a online nápovědu. Cíl? Usnadněte si přenos her a dalšího obsahu do Riftu.
Tester latence
Oculus také představil Oculus Latency Tester. Hardware i software jsou open source. Firmware je distribuován pod licencí Apache 2.0. Obvody, rozložení desky a pouzdro jsou licencovány pod licencí Creative Commons Attribution 4.0.
Tester si můžete zakoupit na webu Oculus. Nebo, pokud rádi experimentujete, můžete si vytvořit svůj vlastní pomocí bezplatných souborů. Jste oprávněni upravovat nebo redistribuovat jakoukoli jeho část.
Jen neupravujte samotný Rift. Společnost varuje, že úpravy fyzického zařízení mohou zrušit podporu. Ale kód? Toto je otevřená hra.
Proč to nejsou Google Glass
Lidé neustále srovnávají Rift s Google Glass. To je zvláštní přirovnání. Ano, obě zařízení jsou nositelná technologie obličeje. Tady podobnosti končí.
Google Glass jsou v podstatě maličký smartphone ve tvaru brýlí. Přes jedno oko má průhlednou obdélníkovou obrazovku. Vidíte skutečný svět. Poté pomocí hlasových příkazů vyvoláte informace, které se překrývají ve vašem přehledu. Toto je rozšířená realita.
Rift je jiná věc. Toto je skutečná virtuální realita. Zcela blokuje skutečný svět. Na jeho místě vidíte nový, digitální svět.
Důležité funkce
Rift využívá stereoskopické 3D vykreslování. Do každého oka posílá trochu jiný obraz. To napodobuje, jak vnímáme hloubku v reálném světě. Každé oko má trochu jiný úhel pohledu. Mozek využívá tyto rozdíly k vnímání hloubky.
Může se pochlubit také displejem s vysokým rozlišením. Zorné pole je 110 stupňů. To pokrývá periferní vidění. V kombinaci s objektivy by vás to mělo ponořit do hry.
Nízká latence je klíčová. To, co vidíte, sleduje pohyby vaší hlavy v reálném čase. Žádné zpoždění. Obrázek nemusí dohánět vaše oči.
Kalibrace
Jakmile obdržíte vývojovou verzi Rift, stáhnete SDK a nainstalujete aktualizace firmwaru, budete muset provést kalibraci.
Změřte si výšku. Nastavte si IPD (mezipupilární vzdálenost, vzdálenost mezi zorničkami). Spusťte kalibraci magnetometru. To zahrnuje otáčení náhlavní soupravy podle pokynů.
Po zkalibrování můžete testovat nebo hrát jakoukoli hru, kterou jste našli nebo vytvořili.
Jaké typy her fungují s Riftem?
Spotřebitelská verze Oculus Rift zatím není k dispozici v prodeji. To nezabránilo velkým studiím ve výrobě nebo portování her pro sluchátka. Seznam prvních uživatelů se již tvoří.
id Software přenesl na platformu Doom 3 BFG Edition. Byla to první hra připravená na Oculus. CCP Games vyvinuli Eve: Valkyrie jako exkluzivní projekt vydání. Valve se vydalo jinou cestou a portovalo Team Fortress 2 a Half-Life 2 pro podporu režimu VR. Meteor Entertainment and Adhesive Games přispěly s Hawken.
Ne všechny byly veřejně dostupné ve verzi Rift-ready. Většinu z nich byste mohli hrát nevirtuální verze. Eve: Valkyrie byla výjimka. Doom 3 BFG Edition byla zpřístupněna vývojářům, kteří si zakoupili sady prostřednictvím kampaně na Kickstarteru. Eve: Valkyrie byla ukázána na nových prototypech. Jeho vydání bylo plánováno na rok 2014.
Rostoucí knihovna VR zážitků
Stávající hry se rychle přizpůsobí. Oculus VR na svém webu vytvořil prostor, kde mohou vývojáři sdílet hry, mody, dema a simulace. Prezentovalo se tam již více než 100 projektů.
Jedním z nejjasnějších příkladů byl Minecrift. Toto je VR konverze hry Minecraft. Aby to fungovalo, byla vyžadována placená kopie původní hry. Pak přišlo VR Cinema. Simulovalo kino, kde jste mohli sledovat videa. Potenciál těchto experimentů je obrovský. Proč jen hrát, když můžete sedět ve virtuální hale?
Proč ne každá 3D hra funguje
Nemůžete jen tak připojit jakoukoli 3D hru. Rift má jedinečné vlastnosti. Poskytuje široké zorné pole. Má přesné možnosti sledování hlavy. Hry musí být speciálně navrženy tak, aby fungovaly s tímto zařízením.
Bylo potřeba integrovat tři věci:
* Sledování pohybu
* 3D vykreslování
* Korekce zkreslení
Tento poslední bod je klíčový. Vytváří stereoskopické obrazy. Každé oko vidí trochu jinou perspektivu. Bez toho se zážitek rozpadne.
Do začátku roku 2014 bylo odesláno přibližně 50 000 kusů. Zdroje jako Edwards a Purton tato čísla potvrzují. S tolika zařízeními v rukou vývojářů je mnoho her zjevně ve vývoji. Hlavní důraz byl kladen na hry. Ale to není jediné zaměření.
Možná jednoho dne budeme nosit sluchátka a sledovat 360stupňová videa. Budeme moci sedět ve virtuálních učebnách. Můžeme sledovat živé přenosy zábavních nebo sportovních akcí. Simulovaná prostředí lze kombinovat s fitness vybavením. Oblasti použití se již rozšiřují.
Mimo konzolu
Vysoce kvalifikovaní hráči zkoušejí nové věci. Laboratoř Jet Propulsion Laboratory (JPL) NASA experimentuje s Oculus Rift. Připojili jej k Xbox Kinect 2. Cílem bylo ovládat robotickou ruku. To by mohl být krok k dálkovému ovládání robotů ve vesmíru.
JPL také používala Rift ve spojení s běžeckým pásem Virtuix Omni. Zkombinovali to s panoramatickými snímky z roveru Curiosity. Výsledek? Simulace chůze po Marsu. Mnoho společností zakoupilo vývojové sady pro své vlastní účely. Dokonce se diskutuje o jejich využití pro levnější vojenský výcvik. Lehká a cenově dostupná VR náhlavní souprava otevírá nekonečné možnosti.
Boj s kinetózou v simulátorech
Statická obrazovka může způsobit únavu očí. Za určitých okolností se objevuje nevolnost. VR je k těmto problémům obzvláště náchylná. Termín “nemoc ze simulátoru” popisuje bolesti hlavy, zmatenost a nevolnost. Největší problém je latence. Jedná se o prodlevu mezi pohybem uživatele a aktualizací videa. Jedná se především o hardwarový problém.
Tým Oculus VR vytvořil Průvodce osvědčenými postupy. Pomáhá vývojářům předcházet těmto problémům. Jeho cílem je také vytvářet poutavé hry vhodné pro VR. Článek pojednává o vykreslování obrazu, uživatelské perspektivě a stereoskopické hloubce. Zahrnuje pohyb kamery, rychlost ve hře a umístění uživatelského rozhraní. Součástí je i audio a vizuální design.
“Průvodce navrhuje základní úrovně pohodlí… jako je simulovaná rychlost chůze 4,5 stopy za sekundu a minimální snímková frekvence 60 snímků za sekundu.”
Mezi konkrétní základní úrovně pohodlí patří:
* Simulovaná rychlost chůze: 4,5 stop (1,4 metru) za sekundu.
Minimální snímková frekvence: 60 snímků za sekundu (fps).
Ideální latence: 20 milisekund nebo méně.
* Virtuální umístění statických objektů: ne blíže než 1,6 stopy (50 centimetrů).
Manuál zmiňuje specifické funkce softwaru Oculus VR. Pomáhají shadery zkreslení. Pomáhá prediktivní sledování. Pomáhá model hlavy Oculus. Vývojáři je mohou používat, aniž by znovu vynalézali kolo.
Doporučuje se uživatelské testování. Testujte s externími uživateli. Ujistěte se, že je aplikace pohodlná pro různé lidi. Vývojáři si na obsah zvykají. Ostatní si na to možná nezvyknou. Návod doporučuje volitelná uživatelská nastavení. Umožňují uživatelům měnit rychlost, zrychlení, zorné pole a efekty kolize. Povolit režim monoskopického zobrazení. Obraz je pro obě oči stejný. To by mělo snížit nemocnost simulátoru.
Pomoci může i zvukový design. Snižuje pravděpodobnost kinetózy. Propast mezi tím, co vidí mysl, a tím, co dělá tělo, je součástí problému. Zvuk pomáhá překlenout tuto mezeru. Prototyp Crystal Cove měl snížené rozmazání pohybu. To by mělo dále snížit kinetózu. Existují také důkazy, že si na VR zvyknete. Vaše tělo se přizpůsobí.
S Riftem lze snížit únavu očí. Pohled na plochou obrazovku nutí vaše oči zaostřit na blízko. Trhlina nutí oči zaostřit do dálky. To je jejich přirozená klidová poloha. Technologie je však mladá. Budoucnost je otevřená.
Realita nošení brýlí ve VR
Vývojáři dostávají uznání, které si zaslouží. Vážně. Dokonce i moje 90letá babička nazvala Rift „neskutečně cool“. Říká se tomu průlom v herním průmyslu, tečka.
Ale pojďme se bavit o problémech. Nevolnost je normální. Závrať? Očekávaný. Skutečná bolest hlavy? Brýle.
Můžeš je nosit. Většina rámů sedí. Chcete-li čočky přiblížit k obličeji, stačí otočit dva šrouby po stranách. Čím blíže, tím lépe pro zorné pole. Ale Oculus to nedoporučuje. Proč? Poškrábete si čočky. Ztratíte také část toho vzácného vizuálního prostoru.
Řešení? Vyměňte čočky. Sada obsahuje tři sady:
* Sada A: Nejdelší. Pro vidění 20/20 nebo dalekozrakost.
* Sada B: Středně dlouhá. Středně krátkozrakost.
* Sada C: Nejkratší. Těžká krátkozrakost.
Tým ví, že současný design je objemný. Spotřebitelskou verzi plánují udělat pohodlnější pro nošení s brýlemi. I když v to moc nedoufáme.
Lepší pixely, méně rozmazání
Pak je tu Crystal Cove. Nový prototyp. Reakce jsou nadšené. Vyšší rozlišení. Snížené rozmazání pohybu. Sledování polohy, které skutečně funguje. To je krok vpřed.
Jak původní Rift, tak Crystal Cove obdržely ocenění Best of CES v roce 2013, respektive 2014. Technologie se osvědčuje.
Cena a dostupnost
Počátkem roku 2014 si můžete zakoupit vývojářskou sadu přímo od Oculus VR za 300 $. To je vše.
Datum vydání pro spotřebitele? Neznámý. Cenové rozpětí? Zatím je to drženo v tajnosti.
Ale vzhledem k tomu, že se vývojové sady prodávají jako hotové rožky a ty nejlepší prototypy se objevují v laboratoři, nebudete muset dlouho čekat. Zejména s finanční podporou Facebooku. VR v obývacím pokoji je na cestě. Nezbývá než čekat.
Cesta vývojáře a svět 3D bloků
Honil jsem se za přízrakem simulátoru od dob, kdy byl Tron jen zářivým nápadem a Star Trek: The Next Generation nás přiměl věřit, že koncem 90. let budeme všichni procházet simulacemi. Samozřejmě, Lawnman a The Matrix slíbili Měsíc, i když přinesli více hrůzy než úcty. Zkoušel jsem arkádové automaty. Seděl jsem v drahých simulátorech s nízkým rozlišením, které slibovaly svět, ale jen mě bolela hlava. Sledování bylo nepřesné. Ten ponor byl vtip.
Pak přišel Oculus Rift.
Technologie udělala skok. Grafika se jen tak nezlepšila; stala se uvěřitelnou. Spotřebitelské modely v rozlišení 1080p najednou vypadaly méně jako sci-fi a spíše jako běžné úterní odpoledne. Tohle není simulátor. Ještě nechodíme na hvězdných lodích. Poprvé se ale zdá, že hardware dokáže držet krok s představivostí.
Technicky jsem vývojář. S herními enginy jsem nepracoval, ale to mi nezabrání najít si co nejdříve vývojářskou sadu. Mám zvláštní touhu hrabat se v kódu a zjistit, jestli dokážu rozbít to, co používám pro hru.
Nebo se možná vrátím k základům. Noci trávím stavbou náhodných hradů ve 2D verzi Minecraftu. Stříhání. Krocení vlků. Je to uspokojující. Představte si to ale ve 3D VR. Stát ve svém vlastním stvoření. Při pohledu vzhůru na nebeskou sféru, kterou jste sestrojili.
Tato fantazie má však i stinnou stránku. Představte si, že se otočíte, zkontrolujete obvod a vběhnete tváří napřed do Creepera. Ve 2D je to pixelované podráždění. V pohlcující VR? Tohle není hra. Tohle je noční můra, která čeká, co se stane.
Jak funguje technologie virtuální reality: Kořeny
Abyste pochopili, proč se Rift cítí jinak, musíte se podívat na jeho původ. Virtuální realita není novinkou. Samotný termín má svou vlastní historii. Zpopularizoval ji Jaron Lanier, postava, která pomohla definovat tento prostor dlouho předtím, než Palmer Luckey začal pájet sluchátka v garáži. Ale vědět, kdo tento termín vymyslel, nevysvětluje, proč staré technologie selhávaly tam, kde nové konečně začínají fungovat.
Příběh je matoucí. Zahrnuje vojenské simulátory, které byly levnější, ale těžkopádnější, a rané optické iluze, které se snažily oklamat mozek, aby si myslel, že chodíte. Výzkum Sandriny Surstemont o optických iluzích v New Scientist zdůrazňuje jednu z hlavních překážek: přimět mozek, aby přijal vizuální vstup jako fyzickou realitu. To je optická lež. Velmi sofistikované.
Nástup Johna Carmacka jako hlavního technologického ředitele změnil trajektorii. Nepřinesl jen kód; přinesl filozofii týkající se snímkové frekvence a latence. Komunita Gamers Nexus a technické zprávy amerického armádního institutu pro výzkum ukazují, že není vše jen o grafice. Mluvíme o vestibulárním systému. O tom, zda vaše vnitřní ucho souhlasí s tím, co vidí vaše oči.
Zkrocení nemoci simulace
Hlavním zabijákem raných technologií VR nebyla špatná grafika. Byla to nevolnost.
Steve Campbell, generální ředitel společnosti Oculus, je nemocný. Silně. Zdokumentoval to. Řekl, že našel nápravu. Ian Davies v The Escapist popisuje, jak Oculus začal nacházet řešení „nemoci simulace“. Nejde jen o chybu uživatele. Toto je hardwarová a softwarová mezera. Když se obrazovka zpozdí za pohybem vaší hlavy byť jen o několik milisekund, váš mozek křičí.
Palmer Luckey, 33letý spoluzakladatel, který tragicky zemřel, pomohl plán urychlit. Jeho smrt byla šokem, ale dynamika se již posunula. Vydání SDK, jako je přehled 0.2.5 od Antonov, Mitchell a Reise, ukazují, jak je vytvořen technický rámec. Je vlhko. Je to experimentální. Ale funguje to.
Spusťte sestavu a ekosystém
Důležité je, co na tom hardwaru vlastně běží. EVE: Valkyrie byla pojmenována jako exkluzivita pro Oculus Rift. Ian Dingman v PC World to nazval „rozkošným“. Vesmírné bitvy ve VR mění geometrii žánru. Nedíváš se na obrazovku. Sedíte v kokpitu.
Má to ale háček. Ovladače. Sean Hollister z The Verge poukázal na rozchod. Náhlavní souprava je připravena. Oči jsou spokojené. Ruce? Stále drží standardní gamepady, které se ve 3D prostoru cítí jako cizí. Hardwarový ekosystém je roztříštěný. Firmy nabízejí levnější simulační nástroje pro armádu, ale spotřební hardware stále dohání vstupní zařízení.
Jim Edwards z Business Insider tvrdil, že pouhá slova nedokážou vystihnout krásu nového headsetu Rift. Nemá rád ani videohry. Toto je signál. Není to jen pro hardcore. Je to viscerální. Je to fyzické.
Zdroje jsou spolehlivé. Vyprávění je konzistentní, od roztržek iFixit ukazujících vnitřní fungování až po články New Scientist o matoucích snech. Bariéra vstupu se snižuje. Náklady klesají. Rozlišení se zvyšuje.
Stojíme na okraji prototypu Crystal Cove. Díváme se na SDK. Čekáme na vydání 1080p. Noční můry z útoků Creeper jsou stále hypotetické. Radost ze stavby hradu ve skutečné hloubce je nevyhnutelná.
Technologie se na koňských dostizích zlepšila. Grafika se zlepšila. Ponoření je skutečné. Tohle není Star Trek. Ale je to blíž než kdy předtím.
A co ovladače? Ještě to potřebují dohnat.
“Nejlepší nositelné technologie vycházející v roce 2014: Google Glass, Oculus Rift a další.”
Seznam je krátký. Možností je méně. Zdá se však, že Rift skutečně funguje.
Hardwarová překážka a vesmírný závod
Hardware sám o sobě byl bestie. Nebyla to jen plastová skořápka; byla to spleť drátů, těžký pás a obrazovka, která vyžadovala značnou výpočetní sílu. Chcete se potápět? Máš to. Ale také máte napětí v krku. A nevolnost. Ach, ta nevolnost. Časopis PC World to nazval „střídání mezi nadšením a kinetózou“, což je zdvořilý způsob, jak říct, že se váš žaludek poddá. Rané vývojové sady byly objemné, drahé a neúprosné. Pokud váš počítač neměl dostatek výkonu k jejich spuštění, měli jste smůlu.
Ale zatímco hráči vzlykali ve svých ergonomických židlích, NASA se nesmála. Dívali se.
Laboratoř Jet Propulsion Laboratory (JPL) viděla v této závadné, zpožděné přilbě to, co ostatním uniklo. To, co viděli, nebyla hračka. Viděli nástroj dálkového ovládání. V srpnu 2013 zkombinovali Oculus Rift s běžeckým pásem Virtuix Omni. Myšlenka byla jednoduchá: chodit na místě, zatímco robot chodí po Marsu. No, simulovaný Mars. Ale latence byla dostatečně nízká, aby koncept dával smysl. Robotické rameno můžete ovládat prostřednictvím digitálního dvojčete marťanského povrchu pomocí senzoru Kinect 2.
“Virtuální realita už není vtip.” — The Telegraph, konec roku 2013
Nebylo to o zabíjení zombie. Šlo o ovládání strojů tisíce mil daleko, aniž by to zmařilo misi. Kdybyste cítili odpor kamene v ruce svého avatara, možná byste mohli opravit solární panel na vzdálené planetě. Znělo to jako sci-fi. To se také stalo v reálném čase, v Pasadeně.
Lidský faktor a tragická cena
Samozřejmě nemůžete mluvit o Oculusovi, aniž byste zmínili Brendana Iribea. Dvacetiletý tvůrce byl v roce 2013 všude. Eurogamer ho popsal jako „šťastného chlapa“, chlapa, který chtěl vytvořit tu nejlepší věc na světě. Byl mladý. Byl charismatický. Byl tváří hnutí.
Pak přišel červen 2013.
Nebyl to hardware, který zlomil historii. Byla to policejní honička. Podezřelý utekl v autě. Při přestřelce byl zabit nevinný přihlížející Chad Dihl, spoluzakladatel Airibu. Do projektu se ani nezapojil. Prostě tam byl.
Tato zpráva zasáhla komunitu jako fyzická rána. Dikhlova smrt vrhla stín na humbuk. Všem to připomnělo, že se jedná o malou, křehkou začínající společnost, ne o korporaci bez tváře. Bylo to osobní. Bylo to tragické. Byla to ostrá připomínka, že za každým řádkem kódu je člověk, který by mohl zemřít na parkovišti.
Průmysl se zastavil. Pak pokračovala v pohybu. Protože technologie byla příliš dobrá na to, aby se dala ignorovat.
Posun Crystal Cove a herní boom
Začátkem roku 2014 dostal prototyp nové jméno: Crystal Cove. Stal se lehčím. Obrazovka byla jasnější. OLED displej snížil efekt „gril screen“, který sužoval DK1. V lednu 2014 získala ocenění Best of CES. Engadget to chválil, ale skutečný příběh byl v softwaru.
Oculus vsadil. Velká, exkluzivní sazba.
Oznámili EVE: Valkyrie jako exkluzivní Oculus Rift. Digital Trends to potvrdil. Žádná PlayStation. Žádný Xbox. Pouze PC VR. Byl to tah moci. Snažili se zajistit rané osvojitele tím, že jim dali něco, co nikdo jiný neměl. Hra byla simulátorem psích zápasů ve vesmíru EVE Online. Byla krásná. Byla napjatá. Vyžadovalo to výkonný počítač, který si většina hráčů nemohla dovolit.
Ale povedlo se. Přitahovala lidi.
Další studia následovala. Valve přineslo Team Fortress 2 do Riftu. Na fórech se začaly objevovat mody pro Half-Life 2. Seznam „Oculus Optimized Games“ na jejich webu se každým týdnem rozrůstal. Už to nebyl jen headset. Byla to platforma. Možná uzavřená zahrada, ale živá a světlá.
“Náhlavní souprava pro virtuální realitu všechno změní.” — Břidlice, prosinec 2013
Tak napsal Cyrus Nemati v Slate. V jistém smyslu měl pravdu. Změnilo to konverzaci. Změnilo to očekávání. Ekosystém to ale přes noc nezměnilo.
Zlomená realita
Kde jsme se tedy ocitli v únoru 2014?
Měli jsme zařízení, které bylo technicky působivé, ale komerčně výklenku. Měli jsme společnost, která rychle rostla, najímala týmy a připravovala se na PAX a Gamescom. NASA ho používala pro vesmírný výcvik. Hráči plakali, protože si to nemohli dovolit. Měli jsme komunitní fórum plné lidí, kteří se pokoušeli spustit SDK 1.1 na Windows 8.1.
Bylo to chaotické.
Softwarová licence byla přísná. Hardware byl stále ve vývoji. Prototyp Crystal Cove byl přesně takový, prototyp. Ne spotřebitelský produkt. Zatím.
A přesto byla dynamika nepopiratelná. „VR revoluce“ začínala, doslova a do písmene. Pokryl to New Scientist. Magazín Edge vydal článek o návratu virtuální reality. Vtip je u konce. Nevolnost byla opravdová. Smrt byla skutečná. Budoucnost byla rozmazaná, zaostalá a drahá.
Ale bylo to tady.
Nasadil si sluchátka. Svět mizí. A na pár sekund se ocitnete na jiném místě. Tohle byla návnada. Zbytek jsou jen detaily.
75 milionů dolarů vsazeno na sluchátka
Intenzivně začaly proudit peněžní toky. V prosinci 2013 uzavřel Oculus VR kolo financování ve výši působivých 75 milionů dolarů. co bylo cílem? Dostaňte tyto brýle z vývojových laboratoří do rukou obyčejných lidí. Chris Velasco z TechCrunch označil tento okamžik za zlomový bod pro toto odvětví. Nebylo to jen kapesné pro startup. Byl to bojový kapitál. To signalizovalo, že virtuální realita již není jen hračkou. Byla to příležitost pro masový trh, která se měla naplnit.
Sázka CCP s EVE Valkyrie
Zatímco se počítaly peníze, jiné studio se snažilo dokázat, že hardware je schopen podporovat plnohodnotnou hru. CCP Games, tvůrci EVE Online, měli projekt, který vypadal jako klopýtající obr. Pojmenovali ji EVE Valkyrie. * Philippa Warr z Wired popsala výzvu jako proměnu „hry Pinocchio ve skutečného chlapce“.
Bylo to ambiciózní. Valkyrie byla vytvořena od základů speciálně pro VR. Neportováno, ale postaveno. Cílem bylo zneviditelnit ovládání. Pokud jste museli přemýšlet o tom, jak pilotovat loď, iluze byla zničena. Tým neúnavně pracoval na odstranění zpoždění a doladění vstupů tak, aby ovládání psích zápasů bylo přirozené. Nešlo pouze o přidání VR headsetů do existující hry. Vytvářeli nový zážitek, kdy se headset stal kokpitem.
Carmackova raná vize
Toto hledání ponoření nebylo novým fenoménem. Jeho kořeny sahají hlouběji. John Carmack, legendární programátor, léta snil o VR. Oli Welsh z Eurogameru se ohlédl na Carmackův rozhovor z roku 2012. Už tehdy Carmack hovořil o potenciálu této technologie. Viděl budoucnost, kde obrazovka zmizela. Kde se svět kolem stal hrou.
Jeho vliv se šířil celým průmyslem. Nepsal jen kód; byl kazatelem. Věřil, že technologie konečně dohání sen. Problémy s latencí se zlepšovaly. Displeje se staly přehlednějšími. Otázka nezněla „jestli“, ale „kdy“. V roce 2013 se to „kdy“ zdálo blíž než kdy jindy.
Příručka pro vývojáře
Ale sny a peníze nevyřeší špatnou uživatelskou zkušenost. Vývojáři potřebovali pravidla. Potřebovali instrukce. Oculus VR vydal Průvodce nejlepšími postupy v lednu 2014. Jednalo se o verzi 0.007 – stále velmi brzy, stále se mění. Ale bylo to povinné čtení.
Tým, zahrnující Richard Yao, Tom Heath, Aaron Davis, Tom Forsyth, Nate Mitchell a Perry Hoberman, kodifikoval technické znalosti. Podívali se na problémy s kinetózou. Mysleli na pohodlí. Podívali se na to, jak přimět uživatele, aby cítil přítomnost, aniž by způsobil nevolnost.
Manuál byl průvodcem přežití pro první uživatele.
Vyškolil vývojáře, aby udrželi pokles snímkové frekvence na minimu. Usnadněte si interakce. Respektujte fyzický prostor uživatele. Tento dokument se stal biblí pro každého, kdo se snaží dělat hry pro Rift. Proměnil abstraktní myšlenky v konkrétní programovací standardy.
Proč na tom teď záleží
Podívejte se na moderní krajinu. Infuze za 75 milionů dolarů koupila víc než jen servery. Kupovalo to čas. Kupovalo to talent. Kupovalo to příležitost dělat chyby. EVE Valkyrie ukázala, že hry mohou běžet ve VR. Carmackova vize poskytnuta































